Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Знайди свою маму



Мета гри: потренуватись у вживанні структури Present Simple: “Do you live in …?” “Yes, I do”. “Do you like …?” “No, I don’t”. “I live in …” “I like …” “Are you …?” “Yes, I am”, повторити назви тварин, їжі для них та місця їхнього проживання.

Зміст гри: кожний учень одержує картку, на якій вказана назва тварини, місце її проживання та її улюблена їжа. Клас поділяється на дві групи. Одна група – діти, друга – їхні батьки. Дитина повинна знайти свою маму/тата, ставлячи їм запитання “Do you live in …?”, “Do you like …?” Діти, які знайшли своїх батьків, сідають на свої місця. Потім вони у парі розповідають класу, де вони живуть і що їдять, а клас повинен відгадати цих тварин.

A lion Africa meat

A zebra Africa grass

A tiger India meat

A squirrel trees nuts

A cow farm grass

A bear wood anything

A cat house mice

A fox wood chicken

Що він робить?

Мета гри: навчити вживати дієслова у теперішньому тривалому часі.

Зміст гри: учитель заздалегідь готує картки за кількістю учнів у класі. На кожній картці англійською мовою написана дія, яку учень повинен показати пантомімою. Наприклад,

You are playing with a dog.

You are flying a kite.

You are playing football.

You are watching a comedy on TV.

На уроці кожен учень витягує картку і тримає її в секреті від інших. Далі клас поділяється на дві команди. Перший учень першої команди виходить до дошки і показує свою пантоміму. Перший учень другої команди повинен прокоментувати її (He is playing with a dog). Якщо він відгадує цю дію, його команда отримує два бали. Якщо він не може відгадати пантоміму, він просить повторити її, радиться з своєю командою. Якщо після цього він коментує цю дію правильно, його команда отримує один бал.

Далі пантоміму показує перший учень другої команди, а перший учень першої команди повинен відгадати її. І так всі учні по черзі показують свої пантоміми, а учні протилежної команди намагаються їх відгадати. Виграє та команда, яка відгадає більшу кількість пантомім з першої спроби.

Гра – лотерея

Мета гри: активізація структури There is (there are) в загальних питаннях та відповідях.

Зміст гри: учитель приносить у клас коробку / сумку, в якій є багато предметів, назви яких учням знайомі. Учні по черзі задають запитання: Is there a … in the box / bag? Якщо цей предмет є, вчитель його дістає. До предмета прив’язаний папірець, на якому написано, скільки балів заробив учень, який цю річ вгадав. Якщо речі звичайні, такі як олівець, ручка, зошит, книга, вони можуть коштувати один бал, якщо ж це предмети, наявність яких у класі є несподіваною (квітка, чашка, іграшковий собачка), вони можуть оцінюватись більшою кількістю балів. Виграє учень, який відгадав предметів на більшу кількість балів.

Зараз і завжди

Мета гри: навчання вживати теперішній тривалий і теперішній неозначений час; активізація слів до теми “День учня”.

Зміст гри: учитель ділить клас на дві команди, які сідають обличчями одна до одної. Кожен учень першої команди по черзі встановлює час на макеті годинника і, звертаючись до учня з протилежної команди, який сидить проти нього, говорить: It’s 3 o’clock. What are you doing? Учень, до якого він звернувся, повинен дати відповідь пантомімою. Учень, який задав запитання, пробує відгадати цю пантоміму. Він говорить: I see. You are playing volleyball. Do you always do it at 3 o’clock? Його співбесідник з протилежної команди повинен відповісти стверджувальним або заперечним жестом. Учень з першої команди коментує це: I see. So you always … at 3 o’clock. (So you don’t always …).

Коли всі учні першої команди задали свої запитання і прокоментували пантоміми-відповіді, ролі команд міняються, і гра триває, доки свої питання і коментарі відповідей не дадуть усі учні другої команди.

За одне запитання і коментар команда кожного разу отримує від одного до трьох очок, залежно від правильності речень. Якщо учень неправильно розгадує пантоміму, він просить свого співбесідника повторити її і звертається до своєї команди за допомогою. В цьому випадку його команда отримує не більше двох очок.

Виконай ці накази

Мета гри: аудіювання наказів учителя; тренування слухової пам’яті; вживання дієслів у минулому неозначеному часі в послідовності речень.

Зміст гри: учитель ділить клас на дві-три команди. З кожної команди він викликає по одному учню (по черзі) і дає йому ряд наказів у певній логічній послідовності. Наприклад: Touch the chalk. Take the chalk. Write the letter B on the board. Put the chalk on the board. Take the duster. Rub off the letter B. Put the duster on the board. Sit down. Учень спочатку вислуховує весь ланцюг наказів, потім виконує їх у зазначеній послідовності. Після цього він повторює, що він зробив, виражаючи кожну дію в окремому реченні. Якщо він зробив усе правильно і в правильній послідовності, а потім прокоментував усі свої минулі дії, його команда отримує стільки очок, скільки було окремих наказів. Якщо він зробив щось не те, забув щось зробити або не все згадав у своїх реченнях, його команда отримує на відповідну кількість очок менше. Далі виходить представник іншої команди, і гра триває.

Що я купив?

Мета гри: повторення назв речей, літер алфавіту; вживання дієслів to go, to buy у минулому неозначеному часі.

Зміст гри: учні по черзі говорять: I went to the shop and bought …. Перший учень повинен завершити це речення іменником, який починається з літери а (наприклад, apples). Кожен наступний учень повинен повторити речення, яке сказав попередній, додати сполучник and і назвати іменник, який починається із наступної літери. Наприклад, другий учень може сказати: I went to the shop and bought apples and bread. Якщо учень забув, що сказав попередній учасник гри, або назвав річне на ту літеру, він вибуває із гри. Гра завершується, коли в ній залишається лише один учень. Він є переможцем.

Що йде далі?

Мета гри: вживання форми майбутнього часу, повторення назв літер алфавіту, цифр або предметів; вживання мовних зразків, які виражають жаль або радість.

Зміст гри: на початку гри вчитель демонструє учням 8-10 малюнків, літер алфавіту, цифр. Шляхом фронтальної роботи він переконується, що учні знають відповідну лексику. Далі він перемішує всі картки і кладе їх на стіл купкою лицем вниз. Учні по черзі підходять до столу і намагаються відгадати, який зараз буде малюнок, літера, цифра. Якщо він відгадав, він забирає цю картку і робить наступну спробу, якщо ні, він кладе її вниз купки і уступає місце іншому учневі. Наприклад: Учень 1: It’s going to be (It’ll be) an apple. Oh,no, what a pity (кладе картку під купку). Учень 2: It’s going to be (It’ll be) a house. Oh, yes, it is. So it’s mine! How good! Учитель може продовжити гру, взявши інші 8-10 малюнків (літер, цифр). В цій грі перемагає той учень, який набере найбільше карток.

Що з цим можна робити?

Мета гри: практика у вживанні дієслова can, повторення назв предметів, дій.

Зміст гри: вчитель пише на дошці назви предметів, наприклад, a paper bag, a hammer, a mirror, a table, a pencil-box. Замість цього можна скористуватись малюнками предметів. Далі вчитель задає класу запитання: What can you do with a paper bag?

Учень 1: We can put things in it.

Учень 2: We can light fire with it.

Учень 3: We can blow in it and make a bang.

Учень 4: You can make it into a ball and play with it.

Учневі, який останній придумав, що ще можна робити з цим предметом, записується очко. В такий же спосіб вони говорять про інший предмет, пред’явлений вчителем.

Прислівники

Мета гри: практика у вживанні прислівників.

Зміст гри: учитель просить одного учня вийти з класу. Клас обирає прислівник, який легко можна показати в дії. Учень повертається до класу і просить всіх або одного з учнів виконати яку-небудь дію відповідно до обраного прислівника. Наприклад, Everyone stand up, please. Всі учні встають повільно (slowly). Якщо учень не може відгадати прислівник, він просить виконати інші команди: Sit down. Draw something on the blackboard. Shake hands. Read something. Take off your shoe. Recite a poem. Sing a song. Dance. Open a book. Коли прислівник відгадано, інший учень виходить з класу.

Щоб ти зробив? (Нісенітниця)

Мета гри: вживанняумовних речень 2 рівня.

Зміст гри: Учитель ділить клас на дві команди. Перша команда пише на папірцях запитання, яке починається словами What would you do if …. Наприклад, What would you do if …you saw a tiger? Друга команда пише уявні речення, які починаються словами I would … Наприклад, I would dance for hours. Учитель збирає запитання і відповіді. Тепер учні по черзі беруть запитання і відповіді і читають їх. Деякі речення викликатимуть сміх через нісенітницю, яка вийде.





Дата публикования: 2015-09-18; Прочитано: 306 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.014 с)...