![]() |
Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | |
|
Этот свиток отвечает за антиалиасинг (сглаживание пикселов на границах объектов и текстурах).
VRay предоставляет несколько алгоритмов для сглаживания изображения:
§ Fixed rate Sampler (Постоянное количество) — этот алгоритм самый простой, он берет постоянное количество отсчетов для каждого пиксела. Subdivs (Подразделение) — количество отсчетов на один пиксел.
§ Adaptive QMC (Адаптивное QMC) — этот алгоритм состоит из двух этапов. Пиксел сначала выбирается с малым числом отсчетов, а потом неко торые перевыбираются, чтобы улучшилось качество изображения.
Adaptive subdivision (Адаптивное подразделение)— это расширенная выборка обладает способностью взятия подобразцов (берется меньше, чем один | образец на пиксел). Это лучший способ взятия образцов в VRay. В среднем берется меньшее количество образцов (и соответственно времени) для достижения такого же качества изображения, как у других способах взятия образцов.
Советы
Для черновых визуализаций можно выбирать режим Fixed rate (Фиксированный шаг отсчета) с параметром Subdivs = 1.
Для сцен среднего качества, в которых немного сложных эффектов и текстуры среднего качества, подойдет метод Adaptive subdivision.
Для изображений с детальными текстурами или большим количеством геометрии подойдет метод Adaptive QMC. Кроме того, при создании анимации, содержащей качественные текстуры, этот метод позволит избежать дрожания, которое не устранит Adaptive subdivision.
Если у вас высокая детализация (например, очень хорошо сделанные текстурные карты), фиксированная выборка Fixed rate может значительно лучше справиться с работой, чем другие выборки.
Перечисленные три этапа выполняйте обязательно. Остальные шаги, рассмотренные ниже, являются дополнительными.
G-Buffer/Color mapping
Если при визуализации картинка получается слишком светлая или слишком темная, можно воспользоваться цветовой коррекцией Color mapping (рис. 8.17). Color mapping— это контроль экспозиции, который реализуется как тоновая коррекция.
В выпадающем списке Туре (Тип) можно выбрать функции тоновой коррекции. Доступно три функции:
§ Linear multiply (Линейная функция) — дает хорошую контрастную картинку, но велик риск образования засветов.
§ Exponential (Экспоненциальная функция) — дает менее контрастную кар-I тинку, но зато риск появления засветов значительно снижается.
§ HSV exponential (HSV экспоненциальная функция)— эта функция очень
похожа на экспоненциальную, с той лишь разницей, что сохраняется на-
сыщенность.
Повлиять на цвет изображения можно с помощью счетчиков:
§ Dark multiplier (Множитель черного) — чем больше значение, тем чернее I темные участки изображения.
§ Bright multiplier (Множитель белого) — чем больше значение, тем ярче светлые участки изображения.
System
Свиток System отвечает за служебные настройки системы.
В разделе Render region division (Деление рендеринга на участки) расположены параметры, отвечающие за участки рендеринга (так называемые "блоки"). Блок является основной частью в системе распределенного рендеринга VRay. Блок — это прямоугольный участок обрабатываемого кадра, который рендерится независимо от других блоков. Блоки могут быть отправлены по сети, на свободные машины (для рендеринга), или распределены между несколькими процессорами. Из-за того, что один блок может быть обработан только одним процессором, деление кадра на слишком большие участки может препятствовать оптимизации вычислительных ресурсов (т. к. одни процессоры будут заняты все время, в то время как другие будут простаивать). Тем не менее деление кадра на много маленьких участков тоже отрицательным образом может сказаться на скорости рендеринга, т. к. каждому челноку требуется некоторое время (настройка, передача по сети и т. д.).
X — ширина блока в пикселах (если выбрана опция Region W7H), или количество блоков по горизонтали (если выбрана опция Region Count).
Y — высота блока в пикселах (если выбрана опция Region W/H), или количество челноков по вертикали (если выбрана опция Region Count).
Region sequence — последовательность, в которой будет произведен рендеринг блоков. Стоящая по умолчанию последовательность — Triangula-tion, лучше всего подходит в том случае, когда в сцене много динамической геометрии (объекты displacement, VRayProxy или VRayFur). При этой последовательности рендеринг кадра происходит в очень плотном режиме. Поэтому геометрия, сгенерированная для предыдущего блока, может быть использована для следующих блоков. При других последовательностях рендеринга кадра можно выбрать сторону начала и конца (Top-Bottom, Left-Right).
Reverse sequence— флажок, позволяющий инвертировать выбранную
последовательность.
В разделе Frame stamp (Подпись кадра) можно создавать подпись (строка текста, внизу кадра) к картинкам. Это может оказаться полезным в ряде случаев— например, в случае рендеринга по локальной сети, по подписи можно быстро определить, на какой машине был отрендерен данный кадр. Для включения подписи поставьте флажок. В строке ввода пишется текст подписи. Есть возможность воспользоваться некоторыми специальными переменными — все они начинаются с символа процент (%). Вместо переменной в подписи будет отображаться соответствующий параметр.
Дата публикования: 2015-01-23; Прочитано: 287 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!