![]() |
Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | |
|
§ Refract (Преломление)— цвет преломления. Черный цвет— полная непрозрачность. Белый цвет — максимальная прозрачность (как у иде-ального стекла). Преломление также зависит от цвета отражения.
§ IOR (Index Off Refraction) — коэффициент преломления материала. |
§ Glossiness (Глянцевитость) — управляет четкостью прозрачности.
§ Max depth (Максимальная глубина трассировки луча)— количество преломлений луча для прозрачного материала.
§ Exit color— цвет, который будет взят, если луч достиг максимальной глубины трассировки.
§ Fog color (эффект тумана) — эффект окрашивания света, когда он проходит сквозь материал. Эта опция создает видимость того, что толстые1 объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана зависит от размера объектов, а следовательно, и от масштаба сцены.
§ Fog multiplier (Множитель для тумана) — сила эффекта тумана (Fogging).
§ Affect shadows (Влияние на тени) — при включении этого параметра материал будет отбрасывать прозрачные тени, которые, естественно, будут зависеть от свойств материала (прозрачность, эффект тумана и] т. д.). Это работает только с VRay Shadows и VRay Light.
§
§ Translucent (Полупрозрачность)— если включен этот параметр, свет начинает распространяться под поверхностью материала (хорошим примером может послужить восковая свеча). Чтобы увидеть этот эффект, материал должен быть преломляющим (цвет параметра Refraction должен от-1 личаться от черного).
§ Thickness (Толщина) — глубина проникновения луча в материал.
§ Light multiplier (Множитель для света) — сила эффекта Translucent.
§ Scatter coefficient (Характер рассеивания) — управляет рассеиванием лучей под поверхностью объекта. Значение 0.0 говорит о том, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях. 1.0 — луч будет иметь то же направление, что и луч, прошедший через поверхность объекта.
§ Forward/Backward coefficient (Направление рассеивания)— задает направление для рассеивания лучей. Если значение =1.0 — лучи рассеиваются только вперед, по ходу луча. Если же оно = 0.0 — лучи рассеиваются в обратном направлении, т. е. из объекта к его поверхности. Если поставить здесь 0.5, то лучи будут равномерно распределены по двум направлениям.
Создание материала "Стекло"
Чтобы создать материал, стекло, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов выберите тип материала VRayMtl. Диффузный цвет сделайте черным.
2. В разделе Reflections (Отражение) включите флажок Fresnel reflections
3. (Френелевское отражение).
4. В разделе Refractions (Преломление) выберите цвет параметра Refract I (Белый — абсолютно прозрачное стекло, серый — полупрозрачное).
5. Установите коэффициент преломления IOR = 1,5.
6. В разделе Transparency включите флажок Affect shadows (чтобы матери-I ал отбрасывал прозрачные тени).
Создание материала "Матовое стекло"
Чгобы создать материал, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов выберите тип материала VRayMtl. Диффузный цвет сделайте черным.
2. В разделе Reflections (Отражение) включите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение).
3. В разделе Refractions (Преломление) выберите цвет параметра Refract (белый — абсолютно прозрачное стекло, серый — полупрозрачное).
4. Установите коэффициент преломления IOR = 1,5.
5. В разделе Refractions (Преломление) в счетчике Glossiness (Глянцевитость) установите значение 0,8.
6. В разделе Transparency включите флажок Affect shadows (чтобы материал отбрасывал прозрачные тени).
Создание материала "Зеркало"
Чтобы создать материал, выполните следующие действия:
1. В редакторе материалов выберите тип материала VRayMtl.
2. Диффузный цвет сделайте черным.
3. В разделе Reflections (Отражение) выберите цвет параметра Reflect белый.
Дата публикования: 2015-01-23; Прочитано: 262 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!