Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Что такое Boost и зачем он нужен?




Буст – это способность Нексуса уменьшать время производства юнитов и исследований в зданиях на 33% в течении 15 секунд времени на скорости faster за 25 единиц энергии. Буст может применяться на сам нексус (это увеличит скорость постройки пробки/мазершипа), на производящие здания (Gateway, Robotics, Stargate, Warp Gate – это увеличит скорость постройки боевых юнитов) и на все здания, где могут разрабатываться какие-то апгрейды или специальные возможности. Буст не может применяться на строящиеся здания (таким образом, с его помощью нельзя уменьшить скорость постройки какого-либо здания) и на юнитов (как пробок, так и боевых) протосса.

Вопрос: А что будет, если применить сразу два, три, еще больше бустов? Получится ли производить юнитов еще быстрее?

Ответ: При применении сразу двух бустов на какое-либо здание их эффект не суммируется, а время действия рассчитывается по бусту, который был применен последним (т.е. если вы применили один буст, а через пять секунд – второй, эффект от них закончится через 20 секунд).

Попробуем вычислить эффективность Boost-a точнее. Предположим, у вас есть производящее здание, которое строит определенного юнита за время Х (чему равен этот самый Х, можно узнать, если навести курсор на иконку данного юнита в производящем здании). Для начала нужно перевести данное время постройки в скорость faster (если вы играете на скорости Normal, то можете пропустить этот пункт), умножив Х на 3/4. Как уже было сказано выше, буст уменьшает время постройки юнита на 1/3 при условии непрерывного применения на производящее здание. Таким образом, при непрерывном применении буста во время постройки юнита его скорость постройки на скорости faster будет равна 3/4*2/3*Х= 1/2*Х.

Условно применение буста можно разделить на три категории:


1. Применение Буста на экономику, т.е. на Нексусы. Данный макроускоритель, на первый взгляд, далеко не так силен, как макроускоритель терранов и тем более зергов, ведь он позволяет уменьшить время постройки юнитов всего на 1/3. Тем не менее, в начале игры применение ускорителя на нексус позволяет протоссу нивелировать преимущество в рабочих зерга, который может строить по 2-3 раба одновременно и значительно опередить по количеству рабочих террана (и опережать его по RPM, пока у того не появятся Мулы). Если говорить о применении буста в середине игры, то здесь он может помочь вам быстрее восстановить свою экономику после харрасов и дропов противника на экономику. Вообще, показатель скорости восстановления RPM для каждой из рас достаточно интересен сам по себе, и стоит рассмотреть его подробнее.

Внимание! Предоставленная ниже информация не является обязательной к прочтению и может повредить неподготовленный к обильному притоку знаний мозг. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст:)


Итак, предположим, противник нанес большой ущерб вашей экономике, и сейчас на вашей базе находится такое количество рабочих, что каждый следующий рабочий в течении одной минуты (или большего периода времени) не будет превышать число 2*К, то есть ваш RPM при каждом новом рабочем будет увеличиваться примерно на 60. Для упрощения подсчетов будем считать только минеральную составляющую RPM, ведь механика добычи газа у трех рас практически не отличается, а также производство только с одного производящего здания (для N баз и, соответственно, N производящих рабов зданий все числа достаточно будет просто умножить на N).


Как могут восстанавливать экономику терраны? В течении одной минуты они построят 60/(17*3/4)=~5 рабочих и вызовут одного мула. Это увеличит RPM террана на 60*5+270=570 минералов в минуту. Зерги без инъекции смогут вызвать тех же 5 рабочих, а с использованием инъекции личинок – 13. Таким образом, они восстановят 13*60=780 RPM. Протоссы без использования буста опять же построят 5 рабочих, а с применением буста ~7, восстановив таким образом 420 единиц RPM. Таким образом, скорость восстановления RPM у протоссов самая медленная (с учетом применения расами их макроспособностей), а значит, протоссам действительно нужно дорожить своими рабочими.

2. Применение Буста на производящие здания. Возможность ускорения производства юнитов на 1/3 позволила протоссам значительно разнообразить свой геймплей, придумывая множество стратегий с быстрыми технологичными юнитами (имморталами, колоссами, воид реями, и т.д.). В статьей про зергов мы уже уделили значительное внимание показателю UPM, и сейчас попробуем поговорить о том, как Буст помогает протоссу форсировать данный показатель.


Кроме ускорителя, Протоссы во втором старкрафте получили еще одну уникальную возможность увеличения производительности своих военных зданий – Warp Gate. Варп Гейты позволяют вам мгновенно (точнее, за 3.75 секунды на времени faster) вызывать в зону действия любого пилона определенных юнитов с «кулдауном», т.е. временным интервалом. Вы не сможете вызывать из варп гейтов нужных вам юнитов безостановочно, и фактически время постройки юнитов в варп гейтах не так уж и сильно отличается от обычных гейтвеев с бустом. Варп Гейт позволяет вам выиграть 10 секунд игрового времени, т.е. 7.5 секунд времени на скорости faster.

В отличии от Буста, этот эффект дает выигрыш не в относительном времени постройки юнита, а абсолютном, т.е. если абсолютный эффект буста для каждого юнита нестабилен (при постройке зилота вы выиграете 1/3*3/4*33~8 секунд, сталкера – 1/3*3/4*42~10 секунд), то при использовании варп гейтов вы не знаете, сколько выиграете в процентном отношении (для зилота – 7.5/23~1/3, сталкера – 7.5/31.5~1/4). Это означает, что сказать однозначно, что именно вам дает выигрыш в UPM при идеальных условиях – невозможно. Кроме того, не стоит забывать, что Буст действует только 15 секунд, что значительно меньше времени постройки вышеперечисленных юнитов, а энергия на новый буст накапливается примерно за 30 секунд, т.е. расчеты правильны только при условии непрерывного использования буста (например, если у вас скопилась энергия).

Разумеется, идеальным вариантом будет тратить Буст на роботикс/старгейт/апгрейды, и использовать исключительно варп гейты, однако, если речь идет о ранней стадии игры, когда исследование варп гейтов занимает больше, чем полторы минуты, то просчитать, какой именно путь развития выгоднее для тайминговых рашей, крайне сложно, ведь расчеты практически полностью зависят от того, каких именно юнитов вы планируете строить. Кроме того, вы должны помнить, что использование варп гейтов требует, фактически, в два раза большего APM, ведь для заказа юнитов в N гейтвеях достаточно быстро кликнуть N раз нужные кнопки, а вот для варп гейтов вам нужно кликнуть по два раза для каждого юнита, причем необходимо вызывать их в поле действия пилонов, что создает дополнительное сложности (справедливости ради нужно сказать, что то же самое условие необходимо и для буста).

Не нужно забывать, что бустить можно в том числе и варп гейты. Это будет давать вам действительно огромный выигрыш по времени постройки (например, зилот будет строиться 3/4*(33-2/3*23)~12 секунд, т.е. мы получаем почти трехкратное уменьшение времени постройки!), однако также будет требовать немалого APM.

Вы можете оценить эффект применения буста, варп гейтов и их комбинации визуально с помощью этой диаграммы:

Вопрос: Я планирую пуш где-то через три минуты, у меня есть достаточно энергии на Буст. Что мне лучше делать: исследовать варп гейты под бустом или бустить уже имеющиеся гейтвеи?

Ответ: Вопрос использования варп гейтов и гейтвеев в тайминговых пушах мы рассмотрим в следующей статье, посвященной протоссам.

3. Применение Буста для апгрейдов и специальных возможностей. В статье про критические апгрейды в Starcraft 2 (http://www.sc2tv.ru/starcraft-2/sc2-articles/1785-kriticheskie-apgrejjdy-v-starcraft-2-avtor-nk_noob.html) было сказано, например, о важности апгрейдов +1 к атаке для протосса в матч-апах PvZ и PvT. Время исследования апгрейдов у протосса и террана сейчас одинаковое (160/190/220 секунд игрового времени, т.е. 120/142.5/165 секунд реального), а значит, часто преимущество получит тот, кто закажет грейды раньше, может даже в ущерб экономике или производству. Однако для протоссов теперь существует другой путь получения ранних грейдов – применение Буста.

Попробуем получить как можно более быстрый грейд +1 к атаке с непрерывным применением Буста и с его применением с расходом энергии «под ноль». В первом случае мы получим грейд за 120*2/3=80 секунд, и нам придется применить Буст 6 раз, что возможно при условии, что на момент заказа грейда у Нексуса был полный запас энергии (т.е. 100), на который необходимо копить около двух минут. Во втором случае мы считаем, что на момент заказа грейда у нас было как раз 25 энергии на буст, и дальше мы будем применять его в тот момент, когда у нас опять скопится 25 энергии.

Таким образом, в течении каждых 30 секунд 15 грейд будет исследоваться под бустом, и 15 – без него. За 15 секунд под бустом грейд исследуется на 3/2*15=22.5 секунды, т.е. каждые 30 секунд он будет исследоваться на 37.5 секунд. 120/37.5~3, то есть мы сможем применить буст трижды и в итоге получить выигрыш в 22.5 секунд перед терраном или зергом. Значит, если мы заказали грейд одновременно с терраном (таким образом, одинаково ударив по своей экономики и производству), с применением буста мы получим его раньше, и получим превосходство при практически эквивалентном (в идеальных условиях) составе войск. Значит, пуш с +1 к атаке в PvT и PvZ имеет огромное право на жизнь, но только в том случае, если вы уверены, что ваш оппонент тоже заказал грейд, однако у вас он появится раньше. Это, на первый взгляд, незначительное преимущество может оказаться решающим, и вы можете одержать благодаря нему победу, ведь за 20 секунд успеет окончиться даже самая жаркая схватка.

Кроме того, заслуживает отдельного рассмотрения применение буста для быстрого получения важных специальных возможностей:

(последний столбик считается следующим образом: мы считаем кол-во полных циклов по 30 секунд реального времени, за которое апгрейд исследуется за 15+15*3/2=37.5 секунд, затем, если у нас осталось больше 15 секунд исследования апгрейда, применяем еще один буст и считаем остаток времени, иначе просто добавляем остаток времени к уже высчитанному)

Думаю, мы уделили достаточно внимания различным способам применения буста, и теперь перейдем к конкретному примеру проектирования макростратегии, где в этот раз нам придется столкнуться с неожиданным (или вполне ожидаемым?) поворотом игры.





Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 552 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...