Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Математика макроменеджмента расы Протоссов, часть 1



Starcraft: Brood War считается довольно быстрой игрой. Человеку, который играет в SC на достаточно высоком уровне, приходится совершать множество действий практически одновременно. Темпы игры иногда просто-таки зашкаливают, и поэтому мы не можем не восхищаться топовыми игроками, которые успевают не просто бешено кликать каждую игру, а и придумывать, изобретать что-то новое и интересное.

Темпы игры в Starcraft 2 абсолютно не упали: более того, они значительно выросли, и сейчас секунда промедления может стоить вам потери половины войска и, как следствие, проигранной игры. В затяжной дуэли вам обязательно нужно быть сильнее в макро, чем ваш соперник, и сегодня мы уделим максимум внимания тому, что может помочь протоссам быть всегда впереди. Как вы догадались, это ускорение, оно же Chrono Boost (далее просто Буст).

На первый взгляд, макро во втором старкрафте было разбавлено именно такими вот унылыми цикличными действиями: за терранов надо каждую минуту в каждом СС вызывать мула (иначе потеряете в минералах), за зергов надо в каждом хатчери каждые полминуты использовать инъекцию личинок (иначе уменьшится UPM), а за протоссов нужно тыкать этот ненавистный буст куда-нибудь практически каждые 30 секунд, иначе вы опять же начнете проигрывать. Однако, на самом деле, протоссам дали самую «думающую» макроспособность, ведь если терранам и зергам надо просто бездумно нажать пару кнопок, то у протоссов возникает огромный вопрос: а куда именно применять этот самый буст-ускоритель? Использование буста дает тоссам поистине обширные возможности для планирования своей стратегии.

Чуть позже мы обязательно постараемся разобраться, как и для чего нужно применять универсальный ускоритель протоссов, а пока что максимально кратко поговорим о фактах, которые мало изменились еще со времен терранов: о сборе ресурсов.

Добыча ресурсов:

Пробы + обычные минералы:


- 1 протоссовская проба (в русской локализации прижился термин «зонд», но я по привычке буду говорить «проба», «пробка») приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от Нексуса);


- Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K – количество кучек с минералами на базе, RPM~60*N, т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;


- - При N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K. При N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен.

Комментарии:


Я не силен в математике макроменеджмента первого старкрафта, однако вряд ли ошибусь, если скажу, что пробки в первом старкрафте были слегка имбалансными:). По какой-то неведомой причине, корни которой потерялись далеко в коде игры, рабочие протоссов мешали доуг другу чуть меньше, чем рабочие зергов (возможно, и терранов тоже), и, как следствие, добывали больше минералов.

С выходом второго старкрафта можно будет с уверенностью заявить, что справедливость восторжествовала:), ведь пробки добывают минералы абсолютно так же, как SCV или дроны. Результаты тестов снова заставляют вспомнить о не всегда идеальном поведении ИИ, который может неправильно развести пробок на минералы (при 16 пробках на 8 кристаллах три рабочих могут собирать с одного минеральчика, что приводит к падению RPM на ~40 единиц в минуту), и констатировать факт, что график для добывания ресурсов из статьи про зергов практически полностью подходит и для этой расы.

Пробы + золотые минералы:


- 1 проба приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11-13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1-й и 2-й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из-за того, что «дальних» кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.
Комментарии:


Идентичность показателей RPM для зергов и протоссов наводит на мысль, что некоторые основы матчапа PvZ потеряют свою стойкость во второй части старкрафта. Действительно, если в SCBW зергу всегда нужно было иметь на одну нычку (а лучше на две) больше, то сейчас протоссу пора привыкать, что зерг с таким же количеством баз, как у него, абсолютно спокойно может играть с ним на равных, пусть даже будучи ограниченным в технологичных юнитах. Разумеется, с уверенностью об этом можно будет говорить тогда, когда сформируются стандарты партий ZvP и PvZ, однако нужно подчеркнуть, что определенные предпосылки в механике и математике игры для этого есть.


А вот в PvT ситуация с точки зрения макро практически не изменилась. Как и в BW, протоссу по-прежнему желательно иметь на одну нычку больше, чем террану, и во втором старкрафте необходимость этого только увеличилась. О природе этого явления мы уже говорили в статье про зергов: эффект от мулов слишком силен, и чем больше у террана баз, тем сильнее он будет переигрывать протосса с тем же количеством нычек в макро.

Пробы + газ:


- 1 проба добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту (от 52 до 68 – зависит от расположения газа), 2 рабочих – ~120, 3 рабочих – ~160. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа почти всегда равна нулю.

Комментарии:


Думается, близзы настолько увлеклись резанием протоссов по-живому, что попутно решили порезать им и добычу газа:). Пробки, как и дроны (а в некоторых случаях даже сильнее их), очень чувствительны к расположению газа, и довольно уныло таскают газ из месторождений, расположенных по диагонали. Если 3 SCV принесут 160 газа из практически любой газилки в картах SC2 beta маппака, то у пробок (реже у дронов) часто возникают с этим серьезные проблемы. Например, на карте Blistering Sands для газилок на меинах, расположенных по диагонали, 3 пробки приносят ~152 газа в минуту (3 дрона – 152/156, 3 SCV – 156/160). Таким образом, появление 4 пробки на этих газилках может быть оправданным, если количество газа критично для вашего строгого таймингового билда.

Эффективность одной пробки на газе вообще вычислить достаточно сложно, ведь из расположенных строго по горизонтали газилок одна пробка может притащить 68 газа за минуту, а из диагональных - 52. В любом случае помните, что три рабочих практически всегда принесут вам 160 газа в минуту (точно не больше, редко – меньше), и лучше пошлите четвертого газового рабочего на минералы – там он будет более эффективен.





Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 390 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...