Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

5 страница. Важнейшим фактором агрессии в адрес другого является внутриличностная конфликтность, понимаемая как результат снижения регулятивных возможностей



Важнейшим фактором агрессии в адрес другого является внутриличностная конфликтность, понимаемая как результат снижения регулятивных возможностей, измененное состояние личности, характеризующееся наличием противоположных диспозиций, установок, тенденций, приводящее субъекта к ощущению дискомфорта, растерянности, замешательства, переживанию нереализованности, ущербности, разорванности, безысходности, нереальности притязаний, осознанием препятствий на пути осуществления ведущей личностной потребности в самореализации. Внутриличностная конфликтность является следствием кризиса барьера в режиме непродуктивной социализации. Основу внутриличностной конфликтности образует кризис гармонизации личности, который представляет переживаемое субъектом противоречие в системе «Я – идеальное» – «Я – реальное» и характеризуется потерей целостности, индивидуальных проявлений когнитивного, эмоционального и регулятивного свойства, составляющих потенциал внутренних условий дальнейшего развития школьников.

Механизм гармонизации, лежащий в основе развития внутриличностной конфликтности и устойчивости, сфокусирован в рассогласовании идеального и реального образа мира, представленного компонентами субъект–субъектной и субъект–объектной структуры личности. Он обнаруживается в соотношении уровня притязаний и уровня достижений; идеальной и реальной самооценки; потребности в признании и способности персонализироваться, ценностных ориентациях группы и ценностях конкретной личности; групповой продуктивности и уровня достижений личности; групповой эмоциональной идентификации и социо– референтометрического статусов индивида.

Среди учащихся внутриличностная конфликтность выступает следствием психической депривации, состояние, которое возникает вследствие такой жизненной ситуации, когда субъект не получает на протяжении длительного времени удовлетворения жизненно необходимых психических потребностей. В иерархии видов внутриличностной конфликтности школьника особое место занимает фрустрация, вызванная деформациями и проявляющаяся в следующих состояниях: замешательства, ощущения собственной несостоятельности, гнетущей неуверенности.

Сформированность механизмов адаптационных, защитных и аффективной организации поведения позволяет выработать адаптивные, компенсаторные формы поведения и обеспечить внутриличностную устойчивость. Эти механизмы имеют две формы существования: актуальную, проявляющую себя как процесс регуляции; и потенциальную, как систему установок, состояние внутренних условий жизнеотношений личности, пределы перспективных и допустимых изменений внутреннего мира и соответственно поведения школьников. Изменения личности учащихся представляют устойчивый период психогенеза, а внутриличностная конфликтность преходящий ситуативный этап развития.

Внутриличностная конфликтность может быть амбивалентным источником: конструктивным, обеспечивающим преобразование, развитие; и деструктивным, приводящим к трудноразрешимым противоречиям и ограничивающим возможности личности. Итогом преодоления внутриличностной конфликтности, кризиса личности, разрыва между идеальным и реальным конструктами «Я–образа», является формирование внутриличностной устойчивости, а конкретным эффективным способом получения этого результата – использование развивающих программ дополнительного образования, построенных с учетом взаимосвязей компонентов структуры внутриличностной конфликтности и закономерностей формирования личности. Внутриличностная устойчивость представляет целенаправленную организационную деятельность субъекта, обеспечивающую внутреннюю согласованность и непротиворечивость компонентов, образующих в целом ту или иную сложную систему (социальную, эмоциональную, когнитивную, поведенческую).

Эффективность педагогического процесса предупреждения агрессивного поведения предполагает коррекцию внутриличностной конфликтности путем восстановления целостности и интегральности личности через преодоление кризиса личности, заключающегося в ее дисгармонизации. Итогом преодоления внутриличностной конфликтности является достижение внутриличностной устойчивости, как гармоничной системы совокупности связей, обеспечивающих противостояние разрушению личности школьников. Для этого необходимо: включение в образовательный процесс психолого–педагогических инновационных технологий в соответствии с индивидуальными, возрастными закономерностями и психологическими новообразованиями учащихся; обеспечение возможности раскрытия учащимися внутренних психотравмирующих переживаний и связанных с ними подсознательных тревог; пробуждение внутренних потенциалов и чувства богатства душевного мира личности.

Противоправная деятельность. Исследователи отмечают, что развитие преступности в России по основным качественным показателям при­ближается к общемировым тенденциям. Хотя пока регист­рируемый уровень преступности у нас ниже, чем в индустриальных странах, но очень высок темп прироста преступлений. В этой связи нужно учитывать, что преступность имеет порог количественного и качественного насыщения, за которым она из криминологической, правоохранительной проблемы превращается в проблему политическую.

Анализ криминогенной обстановки среди молодежи РФ свидетельствует, что ее состояние остается сложным: возрастает число тяжких преступлений в т.ч. убийств, нарастает тенденция повышения криминальной активности детей младших возрастов, подростков женского пола, отмечается нарастание рецидивных проявлений, остается высоким уровень групповой преступности. Если на 10 тыс. взрослых приходится 117 преступлений, то среди подростков – их 230. 18–24–летние молодые люди лидируют среди возрастных групп но признаку криминогенности. При сохранении текущего состояния дел в ближайшем будущем не ожидается положительного изменения криминогенной ситуации. Более того, есть основания предполагать ее увеличение, что связано с экспансией наркобизнеса (среди лиц, потребляющих наркотики, более 2/3 составляют молодые люди до 30 лет), ростом беспризорности, безработицы (доля молодых людей среди зарегистрированных безработных в 1997г. составила 35%); распространением криминальных способов обеспечения успешности в негосударственном секторе экономики и в малом предпринимательстве и т.д. Усиливается криминализация молодежных сообществ. Многие молодежные общественные движения трансформировались в противоправные объединения с асоциальными формами и методами деятельности, превратившись из институтов социализации в криминогенные организации.

Пре­ступ­ность сре­ди всех ви­дов от­кло­не­ний наносит об­ще­ст­ву максимальный эко­но­ми­че­ский, со­ци­аль­ный и моральный вред. Статистика показывает, что с 2002 г. на­блю­да­ет­ся рост чис­ла пре­сту­п­ле­ний по всем ре­гио­нам Рос­сии. От­ме­ча­ет­ся омо­ло­же­ние и фе­ми­ни­за­ция кон­тин­ген­та лиц, со­вер­шаю­щих пре­сту­п­ле­ния. Ха­рак­тер­ной осо­бен­но­стью под­ро­ст­ко­вой пре­ступ­но­сти ста­но­вит­ся ко­ры­ст­но–на­силь­ст­вен­ная ее на­прав­лен­ность. В удель­ном ве­се пре­ступ­но­сти не­со­вер­шен­но­лет­них более 15,6% от­но­сят­ся к ка­те­го­рии тяж­ких и осо­бо тяж­ких. Во­вле­че­ние под­ро­ст­ков в пре­ступ­ные груп­пи­ров­ки взрос­лых ве­дет к криминальной социализации, повышает уровень их противоправной «квалификации».

В России на состояние преступности большое влияние оказывает переход к рыночным отношениям и появление таких феноменов, как конкуренция, безработица, инфляция. Специалисты отмечают, что пока еще характер преступнос­ти в нашей стране можно определить как «патриархаль­ный», но уже заметны процессы, говорящие об «индустриа­лизации» девиантности.

По мере изучения проблем преступности все большее ко­личество факторов, воздействующих на ее динамику, попа­дает в поле зрения исследователей. К ним можно отнести: социальное положение, род занятий, образование, нищету как самостоятельный фактор. Выявлено также особое зна­чение деклассирования, т. е. разрушения или ослабления связей между индивидом и социальной группой. В 30–е годы нашего столетия исследования, проведенные представителя­ми так называемой чикагской школы в социологии, выяви­ли влияние внутригородских различий на уровень преступ­ности: самые «преступные районы» – районы, где присутствует высокая степень социальной дезорганизации. До сих пор остается дискуссионной проблема соотношения биоло­гического и социального в формировании преступного пове­дения.

Феномен преступной девиантности относится к такому классу явлений, которые могут быть изучены с помощью объединенных и системных усилий целого ряда научных дисциплин, занимающихся вопросами жизнедеятельности общества. В силу своей особой значимости для социума данная проблема уже длительное время является предметом изучения таких наук как социологии, психологии, криминологии, педагогики, которые в совокупности образуют специализированную отрасль знания – девиантологию[85]. Социологические исследования преступ­ности и ее причин берут начало в работах русского статисти­ка К.Ф. Германа (1824 г.). Мощный толчок развитию социо­логии преступности дала работа франко–бельгийского учено­го – математика–статистика Л.А. Кетле «Социальная физика» (1835 г.). В ней, опираясь на статистический анализ, Кетле приходит к выводу о том, что всякий социальный строй предполагает определенное количество и определенный по­рядок преступлений, вытекающих из его организации.

И в социально–педагогической литературе последнего времени произошло выделение проблемы преступной девиантности подростков из широкого спектра социально–педагогических проблем в качестве самостоятельного предмета исследования, что объясняется неблагоприятными тенденциями в развитии данного явления и особой опасностью его для общества. Несмотря на многочисленность субъектов социально–правовой охраны и профилактики девиантного поведения рост преступности неукорнно продолжается. Существующая система профилактики до сих ориентирована, в основном, на меры «карательного» воздействия, что еще более усугубляет ситуацию и способствует дальнейшей десоциализации подростков.

Расширение масштабов и форм проявления преступной активности молодежи обусловлено в значительной степени, духовно–нравственной деградацией общества, которая привела к появлению своеобразной девиантной субкультуры, создающей предпосылки для воспроизводства преступности и ставшей важным регулятором в формировании личности подростка. В этих условиях преступные девиации становятся не только формой фрустрации, но и неотъемлемым элементом образа жизни молодежи «группы риска».

Интегративным фактором детерминации преступных девиаций подростков выступает региональное криминогенное пространство. Детерминации преступной девиантности на региональном уровне обладают существенной спецификой, обусловленной геополитическим положением региона; уровнем и тенденциями развития его социально–экономического потенциала; социокультурными особенностями; типом ментальности населения; характером и распространенностью девиантной (в том числе и криминальной) субкультуры и др.

В настоящее время основная проблема исследований состоит в определении причин формирования зависимого поведения, а также условий и факторов снижения темпов прироста и удержания преступ­ности под контролем на социально терпимом уровне.

4. Игровая и наркотическая зависимость учащейся молодежи как предмет социально–педагогической профилактики и коррекции

Одной из социально опасных аддиктивных форм игрового поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности, способствует социально–психологической дезадаптации, создает реальную социальную угрозу психическому здоровью молодежи, ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам[86]. В процессе игровой зависимости происходит нарушение социально–психологических установок личности, что ведет к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение.

Игромания быстрыми темпами распространяется среди детей и молодежи. Этому способствует стремительное расширение информационного рынка (компьютерного, телекоммуникаций, информациионно–телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынка информационных услуг), что приводит к широкому использованию компьютеров во всех сферах жизнедеятельности. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такового уровня развития, что дозволяет программерам разрабатывать совсем реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» либо «гамерами» (от британского «game» – игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них предельно узок, вся другая деятельность ориентирована только на выживание и создание минимальных условий для удовлетворения потребности в игре на компьютере.

В полной мере зависимость характерна только для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем. В обществе формируется целый класс людей–фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми указывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некие серьезно нуждаются в психолого–педагогической помощи. Большая часть из них – люди с известными психологическими неуввязками: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

В этой связи возникает группа проблем, требующих своего решения: в чем состоит психологическая специфика компьютерных игр, какова динамика формирования игровой зависимости, каковы механизмы психологической зависимости от компьютерных игр и педагогическая стратегия реабилитации лиц, страдающих такого рода зависимостью.

В динамике игровой компьютерной зависимости обнаруживается четыре стадии развития:

Стадия заинтересованности. После того, как человек поиграл в компьютерную игру, он начинает ощущать «вкус», ему нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации настоящей жизни. Кто–то всю жизнь грезил пострелять из ручного пулемета, кто–то – посидеть за рулем Ferrari либо за рулем боевого истребителя – компьютер дозволяет человеку с достаточно большой приближенностью к действительности реализовать свою мечту. Начинает формироваться потребность в принятии роли. Человек уже получает наслаждение, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции, он стремится повторить действия, доставляющие наслаждение, удовлетворяющие потребности. Желание играть становится целенаправленной стратегией. Но игра носит пока ситуационный характер. Устойчивая потребность в игре на данной стадии еще не сформирована, игра не стала жизненной ценностью для человека.

Стадия увлеченности. Фактором перехода человека к этой стадии формирования зависимости является появление в иерархии потребностей особой потребности – играть в компьютерные игры. Новая потребность только обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. Структура потребности довольно сложная, а её истинная природа зависит от множества факторов, в том числе индивидуально–психологических особенностей личности играющего. Игра на этом этапе приобретает систематический характер. Если человек не имеет доступа к компьютеру, то возникает тревожность, дискомфорт и стремление всячески устранить фрустрирующие обстоятельства.

Стадия зависимости. Она характеризуется резким повышением значимости потребности в игре и переструктурированием системы ценностей и смыслов жизни личности. Происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания (А.Г. Шмелев). Игровая зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной[87]. Социализированная форма игровой зависимости различается поддержанием социальных контактов с социумом (в основном с таковыми же игровыми фанатами). Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна с точки зрения влияния на психику человека в сравнении с индивидулизированной формой. Люди здесь не отрываются от социума, не уходят в себя, общность «мы», состоящая из таковых же фанатов, как правило, не дает человеку полностью оторваться от действительности, уйти в виртуальный мир с неизбежной личностной деградацией[88].

Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека и сдвигом личности в сторону нормы. Человек способен «держать дистанцию» с компьютером, но полностью избавиться от психологической привязанности к компьютерным играм он не может. Это стадия может продолжаться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Если человек остановился в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, в зависимость таком случае гаснет быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости, то на последней стадии он будет находиться достаточно длительное время. При этом возможно кратковременное возрастание игровой зависимости – в связи с изменением в личной биографии или появлением нового класса игр.

Динамика формирования компьютерной игровой зависимости детерминирована возрастными, гендерными и психологическими характеристиками личности. Способствовать риску развития пристрастия к азартным играм могут также дефекты воспитания в семье: гиперопека, эмоциональная нестабильность, излишняя требовательность, стремление к престижности и переоценка значимости материальных благ.

Условно лиц с компьютерной игровой зависимостью делят на две группы: «увлеченных» и «зависимых. В последнюю группу входят лица с выраженными признаками сформированной компьютерной игровой зависимости, основным критерием отнесения к этой группе является время и частота игр. Психологические исследования[89] показывают, что лица, отнесенные к группе «зависимых», играли не менее 30 часов в неделю. 72% этой группы составили лица, в среднем играющие 30 – 50 часов в неделю, т.е. 120 – 200 часов в месяц или 4 – 7 часов в день. У 11% длительность игры была больше (50 – 70 часов в неделю или 7 – 10 часов в день). Длительность игры «увлеченных» составляла менее 30 часов в неделю, в среднем 10 – 30 часов в неделю или 2 – 4 часа в день. Входящие в группу нормативных (без признаков игровой зависимости) или не играли в компьютерные игры, или играли в них периодически, редко (в среднем 1 час в день, не более 5–8 часов в неделю)

Психологический статус лиц с компьютерной игровой зависимостью характеризуется признаками нравственной деструкции, нарушением мотивационной и эмоционально–волевой сферы личности, сочетанием нескольких типов акцентуаций характера, психическим утомлением и напряжением, снижением адаптивных возможностей и функциональных резервов ЦНС.

Результаты анкетирования показали, что 22,9% опрошенных вовлечены в проблему игровой зависимости. Каждый пятый был отнесен к 1 – 3 стадии игровой компьютерной зависимости; 15,9% имели выраженные признаки 1–2 стадии компьютерной игровой зависимости, 7% имели выраженные признаки 3 стадии компьютерной игровой зависимости.

Оказалось, что компьютерная игровая зависимость достаточно широко распространена во всех возрастных группах, включая дошкольников 5 – 7 лет (21%), школьников (26 – 38%), студентов вузов (24%), офисных работников 22 – 30 лет (21%) и 31–40 лет (15%). Наиболее подвержена компьютерной игровой зависимости возрастная группа школьников, особенно среднего (5–8 классы) и старшего (9–11 класс) школьного возраста, среди которых 33 и 38% лиц с выраженными признаками компьютерной зависимостью.

Обнаруживаются возрастные предпочтения различных типов и видов компьютерных игр, что необходимо учитывать при проведении психопрофилактической работы психологам, социальным работникам, учителям и преподавателям, а также родителям. В частности, изучение возрастных предпочтений различных видов компьютерных игр показало, что дошкольники предпочитают спортивные (23%), приключенческие (22%) и стратегические игры (21%); школьники младших и средних классов предпочитают приключенческие (26%), стратегические (25%) и обучающие (23%). Результаты изучения предпочитаемого типа компьютерной игры среди различных возрастных групп населения показали, что так называемые «неролевые игры» («аркады», «головоломки», «игры на быстроту реакции», «традиционные азартные игры»: пасьянс, марьяж, карточные игры и т.п.), относящиеся к развивающим играм, предпочитают дошкольники (77%), дети младшего школьного возраста (69%), офисные работники (73–81%) и работники, не имеющие ПЭВМ на рабочем месте (92%). Взрослые (офисные работники – 22 – 40 лет, работающий персонал – 31–40 лет) отдают предпочтение неролевым т азартным играм (37–47%). Подростки старшего школьного возраста (62%) и студенты (67%) предпочитают «ролевые игры», требующие значительного психического напряжения, сопряжены с риском, неопределенностью ситуаций, различными вариантами развития игровых событий и эпизодов. Школьники старших классов и студенты предпочтение отдают стратегическим (38%), приключенческие (30%) и обучающим (26%) играм.

Результаты исследования показали, что этот вид зависимости имеет выраженные гендерные различия – в частности, около 82% зависимых подростков составляют мальчики. При этом девочки предпочитают логические, обучающие и азартные игры.

Все компьютерные игры можно условно поделить на ролевые и неролевые[90]. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют значительные отличия от устройств образования зависимости от неролевых компьютерных игр. Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий воспринимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра заставляет играющего выступать в роли конкретного либо воображаемого компьютерного героя[91].

Психологи выделяют ролевые компьютерные игры в особую группу[92]. Дело в том, что лишь в ролевых играх мы можем проследить процесс «вхождения» человека в игру, процесс собственного рода интеграции человека с компьютером, а в клинических вариантах – процесс утери особенности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают принципиально новый уровень психологической зависимости от компьютера в сравнении с другими играми[93]. Психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени влияния на личность играющего. Следовательно, и пагубное влияние такого рода зависимости для личности несоизмеримо больше.

Исходя из этого, есть основание предположить огромную опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, напротив, возможность их внедрения в качестве терапевтического способа в психокоррекционной работе[94].

Принадлежность компьютерной игры к классу ролевых игр обеспечивается следующими критериями: ролевая игра обязана располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством собственных сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей; ролевая игра обязана быть построена таковым образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте (например, накопить больше очков, побив тем самым чей–то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.). В ролевой игре фактор азарта не имеет первостепенного значения.

Как правило, подростки и учащиеся старших классов не в состоянии оценить возможные последствия игровой зависимости. В частности, 42% нормативных подростков отрицательно относится к компьютерным играм, понимая пагубные их последствия, а «зависимые» и «увлеченные» подростки наоборот – приветствуют занятия компьютерными играми, соответственно, в 53 и 65%. Анализ причин занятия компьютерными играми показал, что практически половина (40–50%) нормативных, «увлеченных» и «зависимых» подростков указали, что компьютерные игры это способ занять свободное время. При этом, значительная часть «увлеченных» и «зависимых» подростков (20 и 30% соответственно) причиной занятия компьютерными играми указали стремление «уйти от жизненных проблем». Изучение личных мотивов занятия компьютерными играми показало, что 20–40% подростков отмечают «ради интереса, развлечение».

Результаты исследований свидетельствует о снижении адаптационных возможностей у подростков с компьютерной игровой зависимостью и высоком задействовании их функциональных резервов, которые находятся в стадии устойчивого истощения. В частности, у подростков с компьютерной игровой зависимостью в сравнении с нормативной группой снижены практически все нейрофизиологические характеристики ЦНС, такие как скорость процессов возбуждения и торможения в коре головного мозга, уравновешенность и подвижность нервных процессов. Достоверно ниже у подростков с игровой зависимостью количество точных реакций, но значимо выше количество преждевременных реакций, что указывает на превалирование процессов возбуждения в коре головного мозга. Ниже устойчивость реакций, свидетельствующая о концентрации внимания, а также уровень функциональных возможностей и функциональное состояние ЦНС[95].

Помимо личностных изменений, игровая зависимость меняет коммуникативно–поведенческий стиль. С одной стороны, педагоги отмечают, что подростки в ходе общения между собой заняты обсуждением компьютерных игр и успехов в них, поиском новых компьютерных развлечений. С другой стороны, исследования показывают, что группа «зависимых» подростков отмечает резкое сужение круга общения. Так, 50% «зависимых» и 30% «увлеченных» отмечают, что после занятий компьютерным играми стали одинокими, необщительными, а по 30% подростков обеих указанных групп ответили, что общаются преимущественно с игроками. 40% «увлеченных» и 50% «зависимых» подростков в связи с играми отметили снижение остроты зрения, рези в глазах, а 20 и 30%, соответственно, быструю утомляемость, проблемы со сном. Разрушается социально–психологический климат семьи: 32% «зависимых» подростков отмечают конфликты в семье и 12% – безразличные отношения. В группе нормативных подростков аналогичные показатели составили, соответственно, 12% и 3%. Дома подростки большую часть времени и вне всякого контроля проводят за компьютером.

Процесс формирования игровой зависимости основан на двух базовых механизмах, которые носят компенсаторный характер и работают независимо от сознания человека и характера осознанной мотивации игровой деятельности: а) уход от действительности в силу невозможности решить значимые личностные проблемы; б) стремление обрести ролевую идентичность в доступном мире «виртуальной реальности».

Уход от реальности мотивирован стремлением избавиться от повседневных проблем, не просто поменять среду общения, но объективную действительность в целом, «погрузившись» в другую действительность – виртуальную. Психологическая основа этого стремления коренится в потребности человека избавиться от различного рода трудностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра – это доступный метод моделирования другого мира, создания благоприятных для человека жизненных ситуаций, в которых он никогда не был и не будет в мире действительном[96]. Но со временем настоящий мир начинает казаться чужим и полным угроз – человек не может перенести в него опыт, который он обрел в виртуальной действительности[97].

Таким образом, опыт ухода от действительности приводит к усилению этой мотивации, к появлению устойчивой потребности бегства от действительности. Здесь уместна аналогия с наркотиками и наркотической зависимостью – с каждой принятой дозой сила зависимости возрастает. И здесь с каждым часом игры зависимость от нее усиливается, и скоро человек не сможет обходиться без компьютерной игры.

Компьютерная игра предоставляет значительные возможности прожить и освоить богатый репертуар социальных ролей. И это естественно, ибо освоение роли лежит в основе социализации личности. Ролевые игры, в особенности в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Дети сознательно принимают на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. Актуализация потребности в ролевой компенсации связана с дефицитами социализации либо с психологическими акцентуациями.

Ролевая игра – это эффективный метод проживания тех ролей, которые недоступны в реальной жизни или их выполнение не соответствует социалоьным требованиям и личностным притязаниям. Компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют человеку удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в настоящей жизни – в признании, уважении, самореализации. «Героя» уважают, с его мнением считаются, он сильный и уверенный, способен уничтожить много противников, иными словами, он – супермен, и для человека приятно ощущать себя таким же. В настоящей жизни у большинства людей нет условий, чтобы испытать нечто подобное. И чем больше человек играет, тем больше он ощущает контраст между собой «реальным» и «идеальным», тем менее симпатичным для него становится настоящая жизнь, в которой он имеет не много шансов стать «героем». Личность в ролевом плане начинает реализовывать себя в игровом мире, все сильнее уходя в его стихию.

Проведенные нами исследования ценностных ориентаций учащихся с различной степенью игровой зависимости показали, что ценности таких учащихся выстраиваются по степени значимости следующим образом:

1. Ценности, фиксирующие направленность на себя, развлекательно–гедонистическую ориентацию личности (Интересный досуг, Богатая впечатлениями жизнь, Получение удовольствий и кайф как жизненный принцип, Собственное здоровье, Комфорт, Безопасность, Удовлетворение своих потребностей, Риск, приключения).





Дата публикования: 2015-07-22; Прочитано: 370 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.012 с)...