Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Методика использования пакета Лого Миры в обучении информатике



Программу Лого Миры можно назвать мультимедийное Лого, а также - Интернет-Лого.

Язык системы Лого Миры представляет собой неформальное описание языка программирования Лого. Язык Лого, как и большинство языков программирования, имеет много диалектов. Примитивы Лого Миры включает в себя описание всех примитивов (основных команд и операций) языка Logo Writer.

Понятия, которыми можно манипулировать в среде Лого Миры: 1. Объекты: проекты, листы проекта, черепашки, рабочее поле, текстовые окна, кнопки, бегунки, формы, рисунки, звуковые фрагменты, внешние мультимедиа объекты. 2. Общие свойства объектов: цвет, размер, положение на Рабочем поле. Приватные свойства объектов - в зависимости от типа. Например, Рабочее поле может занимать часть экрана (режим разработки) или весь экран - (режим демонстрации). 3. Действия объектов: создавать, удалять, менять свойства (передвигать, менять цвет, размер и т.п.). 4. Типы данных: числа, включая числа с плавающей точкой, слова, списки, объекты. Возможен импорт и экспорт текста, графики через буфер обмена Windows, а также связывание с другими мультимедиа объектами. 5. Алгоритмические конструкции: процедуры, функции, циклы разных видов, разветвление, описание процессов. 6. Демонстрация проекта: включен инструмент для демонстрации проектов - плеер, занимающий мало места.

Этапы обучения в среде Лого Миры: Обучение в среде Лого Миры проходит в 3 этапа: 1. Исследование среды. 2. Алгоритмическое программирование 3. Объектно-ориентированное программирование
Графический экран системы Лого состоит из 4-х окон: 1. Графическое окно. 2. Командное окно. 3. Приборное окно. 4. Текстовый экран системы Лого. Команда Листы/Программы осуществляет переход от графического к текстовому экрану.

Режимы работы: 1. Режим непосредственного исполнения команд в графическом окне, где работа ведется непосредственно с графическим окном. При этом команды задаются в самом нижнем окне. 2. Режим подготовки и исправления текста программы в текстовом экране предназначен для создания и редактирования текста программ.

Система команд. Можно выделить две основные группы команд: 1. управления движением Черепашка; 2. управления системой.

Команды управления движением черепашки можно разбить по группам: 1. Базовые команды движения и рисования; 2. Команда цикла (повторения); 3. Команда процедура (подпрограммы); 4. Команда изменения переменных; 5. Команда выбора (ветвления); 6. Рекурсивные команды.

Для перемещения Черепашки вперед и назад служат команды: ВПЕРЕД (ВП) и НАЗАД (НД).

После команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться Черепашка. Например, ВП 50 (Черепашка продвинется на 50 шагов вперед) или НД 100 (Черепашка продвинется на 100 шагов назад). Между командой и числом - пробел.

Команды управления пером: ПОДНЯТЬ ПЕРО (ПП) и ПЕРО ОПУСТИТЬ (ПО).

Двигаясь по рабочему полю Черепашка оставляет за собой прямую линию словно рисует пером. Пером можно управлять, используя вышеперечисленные команды.

Команды поворота Черепашки: НАПРАВО (ПР) и НАЛЕВО (ЛВ)

Эти команды требуют обязательного параметра - угла поворота в градусах. Например, ЛВ 90 (Черепашка поворачивается налево на 90 градусов), ПР 120 (Черепашка поворачивается направо на 120 градусов).

Чтобы изменить цвет Черепашки (и цвет ее пера), нужно дать команду:

НОВ_ЦВЕТ и через пробел указать номер цвета. Например, после выполнения команды нов цвет 15 Черепашка станет красной, и будет оставлять такой же след. Для закраски частей экрана служит команда КРАСЬ. Черепашка, получив эту команду, заливает экран той же краской, какой покрашена сама (если перо Черепашки опущено).

В Лого мирах есть возможность оформления программ. Для этого сначала этому фрагменту дают новое название, а затем используют его как имя команды для вызова в программе. ЭТО < имя команды > список команд

Подпрограммы записываются в специально отведенном окне «Программы». Чтобы открыть это окно необходимо обратиться к пункту меню «Листы» и в раскрывшемся списке выбрать «Программы».

Для перехода в окно Черепашка необходимо выполнить Листы/Лист <№>, где № - номер листа, на котором строится изображение.

Лого Миры позволяют не только получать рисунки, командуя че­репашкой, но и создавать красочный микромир с различными персонажами. Помимо исходной «черепашьей» формы черепашка может «переодеваться» еще в 60 различных «костюмов». Эти «костюмы» хранятся в Поле форм. Поле форм состоит из двух меню: меню форм и меню инструментов.

Меню инструментов содержит следующие инструменты: 1. Стрелка - позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм; 2. Исходная форма - возвращает черепашке исходную форму; 3. Ножницы - удаляет лишних черепашек с рабочего поля; 4. Штамп - оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка; 5. Увеличение-увеличивает размер черепашки; 6. Уменьшение - уменьшает размер черепашки.

Чтобы изменить форму черепашки необходимо:

• открыть Поле форм, щелкнув на значке с изображением собаки в Инструментальном меню;

• выделить выбранную форму в меню форм, щелкнув на ней мышью;

• поместить выбранную форму на черепашку, щелкнув левой кнопкой мыши.

Черепашке можно задавать новые направления движения независимо от предыдущего направления. Такую операцию можно осуществить с использованием команды нов_курс.

На рабочем листе можно разместить дополнительную черепашку. Для этого необходимо нажать кнопку с изображением черепашки, вылупляющейся из яйца. Затем подвести указатель мыши к рабочему листу и щелкнуть левой кнопкой мыши. Удалить черепашку можно, используя инструмент «Ножницы», который находится на инструментальной панели.

«Декорации» к мультфильму можно нарисовать с использованием встроенного графического редактора. В Лого Мирах созданные мультфильмы можно озвучить мелодией собственного сочинения. Мелодию можно написать с использованием встроенного музыкального редактора.

Чтобы вызвать музыкальный редактор необходимо подвести указатель мыши к кнопке с изображением ноты, затем подвести указатель мыши к рабочему листу и щелкнуть левой кнопкой мыши.

Окно диалога «Музыкальный редактор» состоит из следующих элементов: 1. Строка записи нот; 2. Меню музыкальных инструментов; 3. Цветные ноты; 4. Клавиатура пианино; 5. Меню длительности нот; 6. Строка записи имени мелодии; 7. Регулятор громкости; 8. Регулятора темпа звучания; 9. Кнопки «Воспроизведение» и «Стоп».

Ноту можно записать щелчком мыши по клавишам клавиатуры пианино.

После нажатия Ок на рабочем листе черепашки появляется кнопка с изображением ноты, при нажатии на которую можно прослушать созданную мелодию.


Содержание базового курса информатики.

Изучение информатики и информационных технологий на базовом уровне направлено на достижение следующих целей: • освоение системы базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование современной научной картины мира, роль информационных процессов как необходимого условия жизни и эволюции, значение информационных основ управления в биологических, со­циальных и технических системах; • овладение умениями строить, анализировать и преобра­зовывать информационные модели, используя при этом информационные и коммуникационные технологии; анализировать информационные процессы, протекаю­щие в системах различной природы, в том числе при изучении других школьных дисциплин; • развитие познавательных интересов, интеллектуаль­ных и творческих способностей путем освоения и ис­пользования методов и средств информатики в других учебных предметах; • воспитание необходимых норм поведения и деятельнос­ти в соответствии с требованиями и возможностями информационной цивилизации; • приобретение опыта построения компьютерных моде­лей, коллективной реализации информационных про­ектов.

Основными задачами базового курса информатики является: Формирование основ научного мировоззрения; Развитие мышления учащихся; Подготовка учащихся к практическому труду, продолжению образования.

Пути решения поставленных задач отражены в содержании базового курса информатики. Содержание базового курса информатики находится в полном согласии с концепцией проекта стандарта и обязательного минимума. Курс можно разбить на два глобальных раздела: информационные процессы и информационные технологии. Каждый из разделов включает в себя по 6 методических линий.

Информационные процессы: 1. Информация и информационные процессы; 2. Представление информации; 3. Компьютер как универсальное устройство обработки информации; 4. Алгоритмы и исполнители; 5. Формализация и моделирование; 6. Информационные процессы и технологии в обществе.

Информационные технологии: 1. Обработка текста; 2. Обработка графики; 3. Мультимедийные технологии; 4. Обработка числовой информации; 5. Хранение информации; 6. Коммуникационные технологии.

Из данного описания следует, что базовый курс вводит учащихся в целый ряд изучаемых дисциплин, составляющих информатику: теорию информации, архитектуру ЭВМ, кибернетику, системный анализ, теорию алгоритмов, искусственный интеллект, программирование, дает учащимся основные знания в области современных информационно-коммуниационных технологий. Учащиеся получают практические навыки работы с конкретным видом ЭВМ.

Методическое мастерство учителя информатики должно быть направлено на то, чтобы не потерять главные цели изучения предмета: общеобразовательные, развивающие и прагматические. Решению данной задачи способствуют следующие рекомендации:

· Информация – центральное понятие курса. Учитель не должен упускать это из вида при изложении любой темы. Каждый раздел – это разговор об информации и информационных процессах.

· Принцип системности. В процессе изучения курса в сознании учеников строится взаимосвязанная система знаний.

· Принцип параллельности в освоении фундаментальной и прагматической составляющих курса. Фундаментальная и прагматическая компоненты курса должны изучаться параллельно.

· Принцип исполнителя. Проводится методическая концепция «ЭВМ + прикладное ПО = исполнитель для определенного рода работ с информацией».

· Принцип освоения методики самообучения. Методическая последовательность изложения материала должна быть такой, чтобы давать учащемуся схему организации самообразования в этом предмете.

· Принцип историзма. Ученики должны обязательно познакомиться с историей информатики, знать основные имена, связанные с ней.

При изучении курса Информатика и ИКТ учитель информатики в праве опираться на один из ниже перечисленных предметов. Необходимо лишь следить, чтобы содержание материала не отклонялось от требований стандарта образования и содержания образования в 7-9 классах.





Дата публикования: 2015-10-09; Прочитано: 914 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.009 с)...