Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Методика использования пакета Logo Writer в обучении информатике



Язык Лого был впервые разработан Е. Тейлером и стал лучшим языком для изучения программирования. Институт НИТ создал русифицированную версию, которая работает под dos. В школьном курсе изучения информатики среда LOGO Writer представлена следующими авторами: 1. Истомина. – две рабочие тетради 1, 2 классы; 2. Тур С. Н. «Программирование в среде Лого» 5 – 7 классы; Юдина «Программирование в среде Лого» - пособие для учителя и учебник для 5- 7 классов.

Язык LOGO – это графическая среда, посредством которой на доступном уровне основные понятия программирования: процедур и параметров, понятие рекурсии и цикла.

В Logo можно работать с текстовой информацией, звуковой, графической и т. д.

Основными фундаментальными понятиями языка программирования являются: 1. слово; 2. список – слова, заключенные в квадратные скобки.

Рабочая среда LOGO, после ее загрузки представляет собой экран, разделенный на две части: 1. рабочая область (по ней движется исполнитель черепашка). С данной областью связана система координат; 2. Командная строка.

Управление исполнителем осуществляется двумя способами:

1) из командной строки (непосредственное управление);

2) Программируемое (программа записывается на изнанке рабочего листа).

Система команд исполнителя (основные примитивы): ВП «число» - Исполнитель перемещается вперед на указанное число шагов, например вп 50.; НД «число» - Исполнитель, не поворачиваясь, движется назад на указанное число шагов.; ПР «число» - Исполнитель поворачивается по часовой стрелке на указанное число градусов – пр 90; ЛВ «число» - Исполнитель поворачивается против часовой стрелки на указанное число градусов – лв 90.; ИГ - Происходит удаление рисунка.; СК - Удаление команд из командной строки.; новцвет «число» - Черепашка окрашивается и рисует цветом, который задается числом из интервала от 0 до 15 – новцвет 3.; новфон «число» - Фон рабочего поля окрашивается цветом, который задается числом из интервала от 0 до 15 – новфон 2.; ПП - Черепашка при дальнейшем перемещении не изображает линию (перо поднять).; ПО - При дальнейшем перемещении, исполнитель оставляет след (перо опустить).; крась - Команда для заливки замкнутых областей;

Для выхода из графической среды LOGO необходимо сначала сохранить лист командой np «имя листа» (np 111), а затем набрать слово dos.

Для перехода в программе на латинский язык используется кнопка F5.

При работе в среде Logo Writer ученики знакомятся с командой повторения (циклом). В начале ученикам предлагают составить программу для построения сложной фигуры, в состав которой входят повторяющиеся элементы, для которых в свою очередь пишут одну и туже последовательность примитивов. Затем говорят, что программу можно записать короче, если повторяющиеся участки программы записать с использованием специальной команды, которая называется командой повторения или циклом. Далее дается определение цикла и записывается формат записи команды повторения для исполнителя:

Цикл – это многократное конечное повторение одного и того же набора команд. Для организации цикла в графической среде LOGO используется команда «повтори».

Формат записи команды в программе:

Повтори «число»[список команд].

«Число» - это количество повторений команд, заключенных в квадратные скобки. Например, для изображения квадрата со стороной 50 пикселей можно также использовать оператор цикла: повтори 4[вп 50 пр 90] (демонстрация с использованием медиапроектора).

Говорят о том, что команда повторения может повторять цикл. Вложенными называются такие циклы, если внутри одного из них имеется еще один оператор повторения:

Повтори n[повтори m[список команд] список команд], где n и m – число повторений.

Управление исполнителем можно организовать не только из командной строки, но и с изнанки листа. В этом случае используются специальные вспомогательные алгоритмы или подпрограммы. Переход на изнанку листа осуществляется при нажатии клавиши с изображением листа. Таким же образом осуществляется переход к рабочему полю исполнителя с изнанки. Конечная программа может содержать любое количество вызовов подпрограмм. Подпрограмма в LOGO имеет следующую структуру:

Это «имя процедуры»

Список команд, список используемых процедур

Конец

После написания процедуры необходимо перейти в окно исполнителя (основное окно) и из командной строки вызвать процедуру на исполнение. Для вызова процедуры необходимо в командной строке набрать имя процедуры и нажать Enter.

Исполнитель черепашка может легко поменять свою форму. Чтобы это сделать, сначала необходимо воспользоваться специальной командой формы. Эта команда открывает лист, содержащий полный набор используемых форм. Для возврата к рабочему листу необходимо нажать клавишу Esc. Формы пронумерованы. Для смены формы исполнителя используется команда нф.

Формат записи команды в программе:

нф «номер формы».

Чтобы вернуть черепашке первоначальный вид, необходимо задать команду нф 0 или иг.

Готовые формы, хранящиеся в листе форм, можно просматривать в увеличенном виде и изменять. Для этого форму нужно указать, нажимая клавиши со стрелками (форма при этом подсвечивается и мигает), и нажать клавишу Enter. Выбранная форма окажется на экране в увеличенном виде, её можно редактировать, используя клавиши со стрелками и клавишу «пробел». При нажатии клавиши «пробел» изображенный пиксель стирается или изображается вновь. Таким же образом можно создавать новые формы в свободных ячейках листа форм.

В исходном состоянии каждая черепашка имеет следующие координаты:

· Черепашка 0 – [0; 0];

· Черепашка 1 – [0; 40];

· Черепашка 2 – [-40; 40];

· Черепашка 3 – [-40; 0].

После команды иг все черепашки, кроме нулевой, выключаются и прячутся.

Возможность изменения формы черепашки не дает эффекта анимации в полном объеме. Как отразить каждую малейшую часть движения, как заставить собаку менять местами лапы при движении? Мультипликаторы обычно изображают несколько картинно, незначительно отличающихся друг от друга, а затем последовательно прокручивают их. В этом случае создается впечатление, что собака переставляет лапы. Подобного эффекта можно добиться и в LOGO. Например, создать анимацию «марширующий человек» Для этого необходимо нарисовать две формы и в программе последовательно сменять их. Это можно осуществить, записав команду:

повтори 10[нф 16 нф 17].

Однако смена форм будет происходить слишком быстро. Это не очень буде похоже на движение человека. Необходимо задать паузу в смене форм. Это можно осуществить с помощью команды жди.

Формат записи команды в программе: жди «количество тиков».

Количество тиков определяет продолжительность паузы в работе программы. Время в Лого измеряется в тиках. Один тик равен примерно 1/20 секунды. Команда «жди 10» приостанавливает работу программы примерно на полсекунды. Движение (марш человека на месте) будет более правдоподобным, если воспользоваться командой:

Повтори 10[нф 16 жди 3 нф 17 жди 3]





Дата публикования: 2015-10-09; Прочитано: 1716 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...