Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Оружие и броня



В этом разделе даны особенные правила по снаряжению бойцов, которое они могут применять в сражении.

Типы защиты
(необязательное правило)

Необязательное правило типа защиты: Доспехи могут иметь разный показатель параметра «Броня» против различных типов воздействия, как то проникающие раны, ушибы тела, термические воздействия, химические воздействия и так далее.

Если вводится это правило, то разные типы доспеха будут по-разному защищать от различных поражающих эффектов. Эффектами могут быть (например): проникающие раны (огнестрельное и холодное оружие), ушибы (ударное оружие, взрывная волна), термические раны (повреждения энергетическим оружием и огнем), химические раны (повреждения кислотой) и так далее.

Таким образом, определенный тип брони может хорошо защищать от пуль и ударов, но плохо защищать от термического и химического воздействия. Химическая защита возможно прекрасно защитит от струи кислоты, но будет совершенно бесполезна если противник будет стрелять из пистолета.

Чудовища также могут иметь различные сильные и слабые места. Так одно создание может иметь мощную защиту от физических атак, но иметь уязвимость (низкое или вовсе отрицательное значение Брони) против огня или наоборот – холода. Другое создание может быть совершенно невосприимчиво к температурам и физическим атакам и повредить ему способны лишь химические атаки (например, атака кислотой).

Это правило позволит значительно расширить ассортимент брони и создать несколько интересных игровых ситуаций, однако, в то же время может замедлить игровой процесс и создать определенные сложности, особенно для начинающих игроков и Ведущего.

Составной доспех
(необязательное правило)

По умолчанию большая часть доспехов одинаково эффективно защищает определенные части тела – например, легкая броня защищает торс и при наличии шлема - голову, а тяжелая – все тело. Кроме этого возможно применение одного из трех необязательных правил:

Полная броня: это правило немного упрощает игру, но делает ее чуть-чуть менее реалистичной. При его использовании считается, что доспех одинаково защищает все части тела – и руки и ноги и голову. То есть, все части тела всегда защищены одинаково. Это правило рекомендуется компаниям, которые либо часто сражаются (так игра пойдет чуть быстрее), либо принебрегают боевыми ситуациями и предпочитают тратить на них минимум времени.

Необязательное правило полной брони: Доспех защищает каждую часть тела одинаково (параметр Брони везде одинаков).

Составная броня: это правило значительно усложняет игру, но делает ее еще более реалистичной. Суть ее в том, что элементы доспеха могут комбинироваться, дополняя друг друга. Так на одной руке могут быть перчатки (1), наручи (2,3), налокотники (4), наплечники (5,6). Каждая часть доспеха может иметь свой собственный уровень защиты.

Необязательное правило составной брони: Части доспеха защищают (или не защищают) фрагменты частей тела – лицо, кисти, суставы, живот и так далее. При определении точки попадания делается бросок дополнительного кубика, чтобы определить, в какой именно фрагмент произошло попадание и учитывается защита именного этого фрагмента.

В таблице ниже указаны локации частей тела, которые определяются дополнительным кубиком.

Часть тела Участок
Голова   Верхняя часть головы
Голова   Боковая и задняя часть головы
Голова   Лоб, виски
Голова   Подбородок, шея
Голова   Нижняя часть лица (рот, щеки)
Голова   Верхняя часть лица (глаз, нос)
Торс 1,2,3 Грудь (спина)
Торс 4,5 Живот (спина)
Торс   Бока и пах
Рука   Кисть
Рука 2,3 Предплечье
Рука   Локоть
Рука   Плечо
Рука   Плечевой сустав
Нога   Стопа
Нога 2,3 Голень
Нога   Колено
Нога 5,6 Бедро


Если в части тела, куда зафиксировано попадание есть доспех, кидается еще один (третий) кубик. Например, при попадании в руку, перчатки имеют коэффициент 1, и если на дополнительном кубике выпала единица – значит удар попал в кисть; открытый шлем может защищать лишь участки от 1 до 4, так как совсем не защищает лицо (результат на 1К от 1 до 4 трактуется как попадание в шлем, а 5 и 6 – попадание в лицо). Если про броске третьего кубика выпала часть тела, не защищенная доспехом, значит удар нанесен не в доспех и повреждения наносятся напрямую (с базовым шансом ранения 4+).

Таблица ниже показывает составные части доспехов, части тела, которые они закрывают и на сколько, а также общие указания по весу и размеру.

Доспех Защищает Коэф. Вес Размер
Каска Голова 1-3   -3
Шлем открытый Голова 1-4   -3
Шлем с забралом Голова 1-5   -3
«Глухой» шлем Голова 1-6   -3
Нагрудник Корпус 1-4   -1
Кираса Корпус 1-5   -1
Наплечники Корпус Руки 5-6   -4
Наручи Руки 2-4   -3
Перчатки Руки     -3/-4
Набедренники Ноги 5-6(6)   -3
Наколенники Ноги 4-5   -4
Поножи Ноги     -3
Сапоги Ноги 1-2   -3
Кольчуга Корпус 2-6   -3
Кольчужная рубаха Корпус Руки 2-6 5-6   -2
Длинная кольчуга Корпус Руки Ноги 2-6 2-6 4-6   -1
Бармица (кольчуж-ный капюшон) Голова Торс 1-4   -4


Это правило добавляет реализма, но при этом значительно замедляет ход сражения.

Например, Дориану попал удар дубиной по правой руке. На руке у него кольчуга до локтя (броня 6+), кожаный наруч (броня 5+), защита на кисти и запястьях отсутствует (4+). Делается еще один бросок – выпало 3 – удар пришелся по наручу, т.е. против данного удара броня 5+.

Броня защищающая части тела: Это правило – нечто среднее между стандартными правилами и правилами составного доспеха.

Необязательное правило доспеха, защищающего части тела: элементы брони защищают части тела (голову, ногу, руку, торс) и могут иметь разные показатели брони.

Каждый фрагмент тела (рука, нога, голова и торс) может быть либо закрыт, либо не закрыт броней. Скажем, персонаж может быть одет в короткую кольчугу (которая закрывает только корпус и дает Броню 6+), иметь стальные наручи (которые дают защиту его рукам 7+) и кожаную шапку (которая защищает голову на 5+). Ноги у персонажа вообще не защищены (броня 4+).

Это правило чуть усложнит игрокам жизнь при закупке снаряжения, но на длительности боя особенно не отразиться (если у персонажа в листе будет отмечено, какая часть тела какой броней защищена).

Колющее и рубящее оружие
(необязательное правило)

Многие виды оружия (обычно это клинки) могу наносить глубокие проникающие ранения, либо рубленые раны.

Для колюще-рубящего оружия параметры указаны для рубящих ударов. Если таким оружием делается колющий удар, это дает +1 к бронебойности, -2К от повреждений и -1 от максимума повреждений.

Для такого оружия (которым можно и рубить и колоть) в таблице основных правил указаны характеристики для рубящих ударов. Если же игрок заявляет, что персонаж именно колет (и оружие предназначено для колющего удара, т.е. имеет острие), вносятся следующие модификаторы в характеристики удара: повреждения -2К; максимальные повреждения -1; бронебойность +1.

Если колющее оружие в принципе позволяет наносить рубящие удары, то при таким ударе дается бонус +1К к повреждениям, +1 к максимальным повреждениям, -1 от бронебойности, +1 к скорости удара (округляется до 1, если скорость была ½).

Некоторые виды оружия предназначены для колющих ударов, но ими можно наносить и рубленые раны (например, кинжал или копье). Если этим оружием производятся рубящие удары, вводятся следующие модификаторы: Повреждения +1К; максимальные повреждения +1; бронебойность -1, +1 к скорости атаки (т.е. если для колющего удара скорость 1, то нанесение рубящего удара этим оружием будет иметь скорость 2).

Улучшения оружия
(необязательное правило)

Некоторые устройства позволяют изменить характеристики оружия. Обычно оружие сразу имеет возможность установки (демонтажа) дополнительных улучшений и действие требует от игрока легкий бросок навыка Техники – «механика» (-2К). Но в принципе специалист сможет поставить улучшение на оружие, которое по умолчанию его не может иметь (со значительно более высоким штрафом). Ниже приведены некоторые из таких устройств:

Выдвижной (телескопический, пристегивающийся и т.д.) приклад: Обычно если оружие в нормальном состоянии имеет приклад, но существует возможность его убрать, такое действие снижает точность оружия на 1 балл (штраф -1К к атаке). При этом размер оружия снижается на 1 категорию, хотя при этом не появляется возможность использовать двуручное оружие как одноручное. Также можно сделать обрез (винтовку с отпиленным прикладом и частично спиленным стволом), что даст те же модификаторы, какие указаны выше. Спиленный ствол также снижает точность оружия и дается дополнительный штраф -1К к атаке.

Глушитель: Устройство для снижения громкости выстрела. Как правило выстрел через глушитель приводит к потере части энергии выстрела, ухудшается баланс оружия, поэтому к атаке дается штраф -1К.

Заточка: Хорошо заточенное лезвие в ближнем бою намного более опасно. Такое оружие дает персонажу бонус +1К к повреждениям, но только на один бой. Заточка оружия требует примерно получаса и не актуальна в мирах, где в оружии применяется высококачественная сталь (оружие имеет бонус как минимум +1).

Коллиматорный прицел: Оптическое устройство для ускорения прицеливания. При использовании в течении хода позволяет делать выстрел навскидку без штрафов. Однако, применяя коллиматор, боец снижает угол обзора и получает штраф -4К к броскам на Внимание для всех целей вне направления его взгляда.

Лазерный целеуказатель: простое устройство, позволяющее быстро наводить оружие на цель. Дает бонус к атаке +2К за прицеливание. Кроме этого, ускоряет прицеливание, позволяя получить бонус +4К к атаке за каждый ход прицеливания (вместо +2К). Бонус +2К уже является бонусом за прицеливание и лишь увеличивается до максимального, если стрелок продолжает отслеживать цель. ЛЦУ не позволяет получить бонус больше, чем значение навыка стрелка, а лишь ускоряет прицеливание. Недостаток целеуказателя – он демаскирует стрелка при запыленности и загазованности воздуха, а также в темноте.

Оптический прицел: При его использовании не учитывается штраф за удаленность цели на дистанции до кратности прицела (далее – снижается на величину кратности). Однако, бонус оптики учитывается только если персонаж прицеливался минимум 1 ход. Кроме того, оптический прицел значительно снижает угол обзора и не дает возможности парировать или уворачиваться, а значит снайпер не может использовать адреналин для того, чтобы избежать атаки.

Пример: полицейский снайпер Мартин целится в преступника. У него винтовка с четырехкратным оптическим прицелом. Дистанция до цели – 220 метров, что при оптимальной дистанции винтовки 40 является шестой категорией дальности. С учетом снайперского прицела, Мартин получит штраф -1К за дистанцию (-5К за шестую категорию, без учета 4К за 4х кратный оптический прицел). Если бы Мартин стрелял через прицел по цели в 100 метрах, он бы вообще не получил штраф за дистанцию.

Отравленное лезвие: некоторые яды можно наносить на клинки. Обычно после нанесения на оружие яд действует максимум час, затем высыхает и становится почти безопасным. Чтобы яд подействовал он обычно должен попасть в кровь жертвы в достаточном количестве. При успешном нанесении жертве раны отравленным оружием, она должна сделать бросок на атлетику со штрафом, равным силе яда. При провале броска она считается отравленной и получает эффекты, как это указано в описании яда. Если отравленное оружие блокируют или атака не пробила цель, считается, что оружие теряет отравленный слой (тот стирается или «сбрызгивается» при блоке).

Расширенная обойма: Обычно оружие комплектуется стандартной обоймой, размер которой указан в спецификации. Однако, многие виды оружия могут быть снаряжены обоймами большей (иногда меньшей) вместимости, причем как выпускаемыми серийно, так и самодельными образцами.

Связанная обойма: Это не совсем улучшение оружия, это просто две обоймы, соединенных вместе специальной скобой или же обычной клейкой лентой. Такая конструкция позволяет персонажу значительно ускорить перезарядку обоймы, так как нет необходимости доставать новую обойму из подсумка или кармана и убирать туда использованную обойму (даже пустая обойма обычно стоит некоторую сумму денег, поэтому разбрасываться ими не каждый может себе позволить). Обычно связываются 2 обоймы, но можно встретить связки и из трех или даже четырех обойм, однако, такие тяжелые и неудобные обоймы могут ухудшить баланс оружия и дать штраф к броску атаки.

Сошки: Позволяет устанавливать оружие на опору для увеличения точности стрельбы. Установка оружия требует минимум 1 ход, но после этого при стрельбе параметр оптимальной дистанции удваивается. Сошки дают эффект исключительно при использовании двуручного стрелкового оружия размером -2 и более.

Тактический фонарь: Как правило, это легкий фонарь, который закрепляется вдоль ствола оружия. Единственная польза этого устройства – в темноте персонажу не требуется использовать руку, чтобы держать фонарик. Включенный фонарь сразу демаскирует персонажа в темноте (даже если не освещает его, показывает его позицию).

Особые боеприпасы
(необязательное правило)

Некоторые типы оружия могут использовать различные боеприпасы, которые позволяют добиваться самых разных эффектов. Основные типы используемых боеприпасов описаны ниже

Бронебойные: эти снаряды обладают повышенной бронебойностью (обычно на 1 балл), однако, только против брони. Они не дают эффекта при отсутствии брони. При этом раны бронебойных зарядов не такие серьезные (-1К от повреждений).

Дробь: при выстреле дробью дается штраф -1 к бронебойности и бонусы +2К к повреждениям и атаке. При этом за каждую категорию дальности после первой дается штраф -1К к повреждениям. Т.е. на третьей категории дальности дробь не имеет бонусов, а имеет только штраф -1 к бронебойности. Дробь может быть более мелкой, что дает штраф -2 к бронебойности и бонус +4К к атаке, но за каждую категорию дальности точно также падают шанса повреждения на -1К.

Зажигательные: эти снаряды помимо обычных повреждений наносят урон огнем. После того, как брошен кубик на повреждение и нанесена хотя бы легкая рана, докидывается еще кубик (реже больше) повреждения огнем, который может увеличить тяжесть проникающего ранения (но результат не может превысить максимальные повреждения оружия).

Разрывные (срезни): эти снаряды плохо пробивают обычную броню (если есть броня, дается штраф к бронебойности -1), но дается бонус +2К (может быть больше) к броску повреждений.

Резиновые: эти пули не наносят проникающих ранений (обычный шрифт в описании ран), но наносят стандартные повреждения ударом. Максимальные повреждения также ниже (на 1 балл), в том числе за счет сниженной мощности порохового заряда.

Трассирующие: эти пули могут эффективно использоваться в вечернее и темное время суток, т.е. при недостаточно хорошем освещении. При их использовании в таких условиях стрельба очередями дает +2К к атаке за продолжение стрельбы очередью и +1К к атаке при одиночном повторном выстреле.





Дата публикования: 2015-02-22; Прочитано: 408 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.012 с)...