Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Продвижение игры всегда вперед



В то время как все игроки ответственны за вклад в игру, основное бремя, в конечном счете, ложится на ДМ-а. Он должен поддерживать темп игры, интерес игроков и стараться, чтобы игра дала игрокам фан (fun – удовольствие, удовлетворение). Помните, что сохранение темпа игры более важно, чем рытье в книгах правил для того, чтобы найти точные детали о некотором моменте, старайтесь не тратить время на длинные дебаты о том, как действуют правила.

Даже хорошая игра иногда может увязнуть. Возможно, игроки слегка подустали от одного и того же затянувшегося момента в игре. Возможно, сессия не производит на них впечатления по какой-то непонятной и неочевидной причине. Иногда этому нельзя помочь, вы только человек. Фактически, иногда вы обнаружите, что лучше совсем прекратить игровую сессию или сократить ее, чем затягивать ее вялотекущей игрой.

Однако существуют способы сделать среднюю игровую сессию незабываемой, придав ей пикантность незначительными приемами. Например, реквизит может вдохнуть новую искру в игру. Вы можете сделать поддельный свиток из обычной бумаги, «состарив» ее, намочив слегка чаем или кофе, а затем дать ей высохнуть до неравномерно пожелтевшего цвета. Сделайте несколько складок или маленьких разрывов, а позже, когда РС находят карту или послание, вручить ее по-настоящему. Старые монеты, гадальные карты, потрепанные книги на иностранном языке и т.п. все эти прекрасные мелочи придают игре соответствующую атмосферу.

Другой тип визуальной помощи – иллюстрации. Во всех книгах D&D вы найдете прекрасные фэнтезийные иллюстрации. Подумайте об этих изданиях или найдите какие-нибудь другие иллюстрации, которые годятся для того, чтобы показать их вашим игрокам, когда их персонажи встречаются с чем-нибудь соответствующим. Достаньте иллюстрацию и покажите ее игрокам со словами «Это то, что Вы видите». Хотя воображение игроков отличается богатой фантазией, иногда прямой просмотр того, с чем они встречаются - персонаж, монстр или местность – делает их ощущения более реальными и захватывающими. Каталоги драгоценностей могут использоваться в качестве визуального пособия для некоторых магических предметов или сокровищ, временами книга по истории или энциклопедия будет так же хороша, если не лучше, чем фэнтезийная книга.

Конечно, не всегда можно найти реквизит или иллюстрацию некоторых монстров, NPC или местности, которых вы создали. В этом моменте лучше всего полагаться на самых лучших помощников ДМ-а: воображение и красочное описание. Соль вашего описания состоит в том, что персонажи видят через прилагательные и яркие глаголы. Помните что Вы, и только вы являетесь глазами и ушами игроков. «Темная сырая комната со мхом, проросшим в трещинах каменных стен» будет намного занимательней, чем «комната 10 на 10 футов». На протяжении всей игры непрерывно спрашивайте себя. Что персонажи видят? Слышат они что-нибудь? Есть ли особые запахи? Насколько неприятен запах? Чувствуют ли они, как ветер холодит их кожу? Горячий, влажный порыв ветра взъерошил их волосы?

Ни один игрок не забудет напряженную схватку на рушащемся мосту посреди грозы. Лучший способ завладеть вниманием игроков – это захватить их действием. В то время как не каждый энкаунтер должен угрожать жизни или сотрясать землю, вспомните как все это выглядит в захватывающем боевике или интересной книге. Злодеи выкрикивают угрозы, когда дерутся, монстры угрожающе рычат. Если сражение с гноллами просто интересно, то вообразите, насколько оно будет более захватывающим, если оно будет происходить на утесах, окружающих яму с лавой.

На это не часто обращают внимание, но некоторые Мастера любят создавать соответствующую атмосферу во время своих игровых сессий. Музыка – часто хороший способ создать такую атмосферу. Она должна быть в качестве фона для вашей игры. Неудивительно, что те, кто любят использовать музыку в своих играх, наиболее часто используют музыку из приключенческих фильмов, хотя классическая, ненавязчивая музыка также будет неплохо служить для создания соответствующей атмосферы. Тем не менее, имейте в виду, что некоторых людей музыка отвлекает. Будьте восприимчивы к своим игрокам в подобных случаях, атмосфера, в которой игроки не могут слышать, отвлекает и не дает им получить от игры фан. Есть еще несколько способов, которыми ДМы могут создать атмосферу: разукрашенные миниатюры и диорамы, специально созданное освещение и даже звуковые эффекты. (Если дверь в комнате, в которой вы находитесь, скрипит, то вы можете использовать ее тогда, когда РС открывают дверь подземелья).

Другой элемент, который используют многие ДМ-ы, и многие игроки от этого получают фан, состоит в том, что ДМ использует различные голоса, когда говорит за NPC. Наделение различными акцентами или манерой разговора разных NPC может дать хороший эффект, такие персонажи отложатся в мыслях игроков.

Временами небольшая мимика может дополнить игру, которая в противном случае существует только в вашем воображении. Если NPC съежился и ссутулился, когда кто-нибудь проходит мимо, то вы можете встать показать игрокам так, как вы подразумеваете, это выглядит. Когда потолок над головами РС начинает рушиться, ударьте кулаками о стол, подобно падающим камням.

Если кто-то сто-то держит в руке и протягивает ее РС, повторите этот жест, почти всегда игрок (ассоциируйте это с персонажем берущем то, что ему предлагает) будет инстинктивно следовать за вашей репликой и возьмет то, что ему предлагают, повторив жест персонажа. Вы можете даже сделать так, чтобы игрок, чей персонаж невидим, сел под стол, чтобы напомнить каждому, что они не могут видеть его, а его голос выходит из ниоткуда. Имейте в виду, что такой вид деятельности может быстро выйти из-под контроля. Не делайте таких жестов во время боев, иначе кто-нибудь может получить синяк под глаз!

Наконец, время от времени постарайтесь на самом деле удивить ваших игроков. Так NPC, которого они считали злодеем, может оказаться изменившим форму единорогом, действующим из лучших побуждений. Нить, которая они думали, приведет их к хранилищу сокровищ, оказывается подставой (смотри дальше в этой главе, как сюрпризы могут победить игровое мышление). Если РС находятся в комнате подземелья, а огненный гигант собирается ворваться в комнату и напасть, сохраняйте свой голос спокойным, описывая комнату. Затем внезапно возвысьте голос и вскочите на ноги, когда гигант входит внутрь. Это привлечет внимание игроков.





Дата публикования: 2014-12-08; Прочитано: 205 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...