Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

ВВЕДЕНИЕ. Вы прочитали Книгу Игрока, усвоили материал, содержащейся в ней, и вы готовы взять на себе большее, нежели создание персонажа



Вы прочитали Книгу Игрока, усвоили материал, содержащейся в ней, и вы готовы взять на себе большее, нежели создание персонажа. Вы хотите стать Мастером Игры (ДМ – Dungeon Master). Или же вы в течение некоторого времени управляли игрой и знаете довольно много о том, что вы делаете. В любом случае, эта книга откроет вам некоторые тайны и предоставит некоторые сюрпризы.

Давайте начнем с самого главного секрета: ключа к проведению игры. (Не говорите никому, хорошо?). Этот секрет состоит в том, что вы ответственны за игру. Это не подразумевает то, что вы говорите каждому, что ему делать. Скорее, вы принимаете решение, как ваша группа игроков будет играть это приключение, где, когда и как происходят их приключения. Вы принимаете решения, как работают правила, которые вы используете, и как строго вы их придерживаетесь. Вот в этом плане вы ответственны.

Вы член определенной группы. Верно, что не каждый человек имеет творческий потенциал и знания, чтобы быть Мастером Игры. Проведение игры может быть испытанием, но не рутинной работой. Вам повезло, что ваши друзья играют в ролевые игры. Получение реального удовольствия от игры находится в ваших руках. Когда вы просматриваете Справочник Монстров (Monstrous Manual) или смотрите на изданные приключения на полке магазина, вы определяете? какие приключения ждут ваших игровых персонажей (PC – Player Character). Вы решаете, как построить целый мир, населить его всеми персонажами и отыгрывать их всех, за исключением тех персонажей, которыми непосредственно управляют другие игроки.

Это хорошо быть ДМ-ом.

ДМ определяет игру. С хорошим ДМ-ом будет хорошая игра. Поскольку вы управляете темпом приключения, типом приключений и энкаунтеров (encounter - столкновение), мастерскими персонажами (NPC), то весь ход игры сосредоточен в ваших руках. Это удовольствие, но это и ответственность. Если вы относитесь к личностям, которые получают удовольствие, доставляя радость своим друзьям, создают новые дела или придумывают новые идеи, то вы идеальный кандидат в ДМ-ы.

Однако, как только ваша компания обретает ДМ-а, это не означает, что вы не можете сменить роль. Некоторые ДМ-ы любят становиться игроками, а многие игроки в свою очередь хотят попробовать повести игру.

СТРУКТУРА КНИГИ

Книга Мастера (DMG) представляет информацию в порядке, который нужен вам, как ДМ-у.

Ведение Игры (Глава 1): Эта глава начинается с того, что означает быть ДМ-ом, как проводить игровую сессию, изменять правила, занимать игроков, чтобы каждый получил удовольствие от игры. Если вы никогда раньше не были ДМ-ом, то сначала прочитайте эту главу. Информация в этой главе не относится к тому виду, который вам понадобится в течение игры, но вам, возможно, захочется прочитать и обдумать обсуждаемые в ней проблемы, прежде чем сесть и провести вашу первую игру.

Персонажи (Глава 2): В этой главе рассмотрены персонажи. Здесь обсуждается весь материал, оставшийся за кадром в Книге Игрока, относительно персонажей, включая игру за монстра в качестве персонажа, изменение классов и рас, продвижение в уровне, специальные классы NPC и новую концепцию, называемую престиж классом, которую более опытные ДМ-ы могут использовать.

Управление игрой (Глава 3): Следующая глава детализирует каждый аспект управления действиями в игровой сессии от боя до использования навыков. Прочитав эту главу, вы узнаете больше о различных боевых правилах; возможностях монстров, основанных на Справочнике Монстров; правилах, определяющих опасность окружающей среды, (типа огня, холода). В этой главе показано, как определять Уровень Сложности (УС). Во время игры вы будете часто обращаться к этой главе.

Приключения (Глава 4): Эта глава подведет вас к пути создания приключений, обсуждая искусство разрабатывать приключения. Она детализирует энкаунтеры и как их создавать для ваших игроков. Здесь также рассмотрены подземелья и энкаунтеры в подземельях, показан пример игры, охвачены приключения в дикой местности и городах. Вы иногда будете обращаться к этой главе во время игровой сессии для того чтобы посмотреть информацию о ловушках, крепости дверей, генерации случайных энкаунтеров в подземельях, городе или дикой местности.

Кампании (Глава 5): Следующий логический шаг в проведение игры – кампания. Здесь вы найдете советы, как начать кампанию, объединить приключения, проработать важные аспекты кампании, такие как NPC. Эту главу полезно прочитать прежде, чем начать игру, но в течение игры вы также сюда можете заглядывать для информации о NPC.

Построение Мира (Глава 6): В этой главе показаны основы строительства миров. Она заставит вас задуматься о географии, политики, магии и так далее, всех тех важных аспектов, необходимых для создания целостных миров.

Вознаграждение (Глава 7): Когда персонажи заканчивают приключение или миссию, самое время вознаградить игроков (если отыгрыш был на должном уровне) и их персонажей (чтобы они стали богаче и более могущественны). Очки опыта и сокровища обсуждаются в этой главе. Таблицы, которые вы здесь найдете, будут полезны до игры (для генерации случайных сокровищ) и после игры (для начисления очков опыта).

Магические Изделия (Глава 8): Эта глава охватывает магические изделия. Здесь включены правила для создания и идентификации магических предметов, обсуждены проклятые предметы и артефакты, но большая часть главы отведена под огромный перечень магических изделий, которые могут использоваться в игре. Ожидайте, что вам придется заглядывать в эту главу постоянно в процессе игры, примерно так же часто, как и в Книгу Игрока.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

Информация в этом параграфе также представлена в конце Книги Игрока, но она действительно важна, чтобы повторить ее здесь. К правилам, применяемым к округлению и использованию множителей урона, приходится постоянно обращаться в процессе игры, и очень важно правильно использовать эти правила.

Округление

Вообще, при округлении чего-либо в игре вы должны округлять вниз, даже если дробная часть равна половине или больше. Например, если шаровая молния наносит 17 урона, но вы сделали успешный спасбросок и получаете только половину урона, то вы теряете 8 хитов.

Исключение: Некоторые броски, такие как на урон и хиты, имеют минимум 1.





Дата публикования: 2014-12-08; Прочитано: 209 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...