![]() |
Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | |
|
История компании Nintendo начинается в далеком 1889 году, Фусадзиро Ямаучи (Fusajiro Yamauchi) открыл в древнейшем японском городе Киото предприятие Marufuku Company, которое стало основой новейшего на тот момент течения развлечений – мира видеоигр.
Первым проектом компании были детские игральные карты «ханафуда» (цветочные карты). Однако успех и популярность этих карт пришла лишь в 1902 году. В 1933 г., компания была зарегистрирована под именем Yamauchi Nintendo и началось покорение национального рынка. Но в развитие бизнеса компании вмешались исторические обстоятельства – Вторая мировая война. Милитаристское настроение Японии была не самым лучшим местом для производства продукции в сфере развлечений. Поэтому ничего значительного в истории компании в предвоенные и военные годы не произошло.
Впоследствии компания переименовалась в Nintendo Koppai. Следует отметить, что японцы очень трепетно относятся к названиям своих предприятий, поэтому название компании составили три японских kanji-символа: «Nin», «ten» и «do». В переводе с японского на русский они означают: «Небеса приветствуют трудолюбивых». А как корабль назовешь, так он и поплывет, поэтому со сменой названия началось расширение деятельности будущего мирового гиганта игровой индустрии: накапливался капитал, появились новые, интересные, творческие идеи.
Настоящая история Nintendo началась в 1947 году, когда Хироси Ямаучи, внук основателя Nintendo, стал применять в управлении семейной компанией западные управленческие технологии: он выстроил структуру бизнеса – в частности, консолидировал производство в Киото, основал дистрибуторское подразделение[692]. Даже название предприятия получило европейское звучание – Nintendo Playing Card Co.
В 1959 году произошло уникальное для азиатской компании событие: лицензионное соглашение с всемирно известной корпорацией Walt Disney Corp. и, как следствие, началось производство видео карт с изображениями американских национальных любимцев Дональда Дака, Микки-Мауса и других персонажей. Начался настоящий бум. Компания NintendoCo, теперь она именно так называлась, была на взлете. Также компания стала использовать современные технологии: В 1970 году в игровых центрах по всему миру появилось Nintendo Beam Gun – игровое устройство, использующее электронно-лучевые технологии, предшественник нынешнего Q-zar, в 1974-м Nintendo выпустила на рынок игровую систему с новой перспективной передачей изображения – фактически прототип всех современных игровых автоматов, в 1975 году Nintendo заключила партнерское соглашение с Mitsubishi Electric и выпустила первую в мире домашнюю игровую приставку: аппарат выглядел чудовищно, изображение состояло из двух палочек и одного кружочка, но именно эта машина, являвшаяся по сути слегка модифицированным видеоплейером. Годом позже в игровую систему впервые в истории был встроен микропроцессор.
С 1977 года начинается новый этап в истории корпорации. Он связан с Сигеру Миямото, который впоследствии воплотил множество интересных идей и создал, пожалуй, все самые известные игры Nintendo.
В 1978 году Миямото создал игровой автомат Donkey Kong, перевернувший мир электронных развлечений. Продукт получился достаточно простым: в попытках спасти свою невесту из лап дрессированной гориллы Марио, под управлением игрока, должен был уворачиваться от швыряемых обезьяной ящиков: примитивная графика, простейший сюжет, элементарное управление. Однако в 1982 – 1983 годах Nintendo продала почти 67 000 этих игровых автоматов, а уж количество «скормленных» им с тех пор четвертаков и вовсе не поддается никаким подсчетам[693]. Так начался взлет Nintendo. Игры с именем Mario в названии принесли Nintendo колоссальный успех и популярность, в частности в объеме продаж. После беспрецедентного успеха Donkey Kong компания обратилась к рынку домашних развлечений: производству игровых видео приставок. Миямото предложил уникальную бизнес-модель, следовать которой впоследствии станут все без исключения конкуренты: отныне продажи приставок дотировались в расчете на поступления от продажи игр.
Так появилась первая домашняя игровая видео приставка Nintendo Entertainment Station (в России он стал известен, как Dandy), В конце 1980-х годов началась эпоха портативных игровых систем, появилась известная GameBo (у современной модификации этой приставки и сейчас нет конкурентов, ею владеют огромное число человек во всем мире.
Благодаря грамотно построенной управленческой деятельности и по-японски упорному следованию цели, и, самое главное - талантливым сотрудникам корпорация Nintendo смогла перенести все невзгоды и удержаться на рынке даже в самые тяжелые времена[694].
Nintendo продолжает активно работает на международном рынке, а в начале 1990-х годов знакомит со своей продукцией и российских потредителей. Следует отметить, что в это время на мировую арену выходят главные конкуренты Nintendo – корпорация Sony и компания Microsoft. С этого времени начинается борьба за рынок, которая ведется достаточно долго.
Дело в том, что в еще неокрепшей после перестройки стране России приставки NES появлялись благодаря крупнейшему отечественному дистрибьютору компьютерной техники - фирме «Стиплер», которая предложила достаточно дешевую продукцию, собранную где-то в Юго-Восточной Азии, которая разошлась буквально за несколько дней, принеся «Стиплеру» неплохие деньги и стимул работать дальше и работать серьезнее: была развернута масштабная маркетинговая кампания с привлечением группы стилистов, специалистов по PR-технологиям и др[695]. Так появился знакомый каждому постсоветскому ребенку слоненок Dendy, которая принесла неплохую прибыль.
Компания Nintendo является одним из основных игроков индустрии электронных развлечений.
На сегодняшний день ситуацию на рынке игровых консолей нестабильная. Имеются три основных консольных игрока - Sony, Microsoft и Nintendo. Sony и Microsoft сейчас ведут борьбу только на основном приставочном секторе, соревнуясь продажами PlayStation 2 и Xbox, в то время как Nintendo старается занять места во всех нишах - линейку приставок представляют полноценная консоль GameCube, а также карманные GameBoy Advance и GameBoy Advance SP. К выходу готовится первая в мире двухэкранная игровая приставка Nintendo DS, о которой пока еще ничего не известно, но на которую руководство компании возлагает большие надежды. Таким образом, Nintendo не сдает позиции.
Этот извечный поединок начался в преддверии мировой премьеры приставки Nintendo Gamecube (она состоялась 3 мая 2002 года). За несколько дней до начала продаж Gamecube конкуренты, узнав в приставке серьезного соперника, пошли на резкое снижение цен. Nintendo не растерялась и ответила тем же, продавая Gamecube по более низкой цене. За три дня в Европе продано 500 тыс. штук Nintendo Gamecube. К примеру, чтобы продать столько же приставок Xbox, Microsoft потребовалось около года.
Однако Microsoft снизижает цены на свою приставку Xbox до $227 – именно с этого уровня собиралась стартовать Nintendo, выводя на рынок новую приставку. Действия Microsoft стали для Nintendo настоящей неожиданностью. Однако менеджмент Nintendo быстро пришел в себя, и за десять дней до выхода Gamecube компания объявила о значительном снижении цены на новинку[696].
После этого в ценовую конкурентную войну входит и третий участник на рынке игровых приставок – компания Sony, снизив цены на приставку PlayStation.
До середины 90-х такая ситуация Nintendo вполне устраивала: Sega компании Sony, на тот момент, главный конкурент компании на рынке домашних игровых систем, шла аналогичным путем (вместо Марио у Sega был «сверхзвуковой» ежик Sonic), но с меньшим успехом. Такое положение длилось недолго и Nintendo пришлось потесниться. В 2000 году на рынок домашних развлечений Sony вывела свою знаменитую игровую систему – PlayStation 2, в 2001 в продажу поступила мощнейшая на сегодняшний день приставка Microsoft Xbox. На еще недавно практически пустом рынке началась жестокая конкурентная битва за выживание. Новые приставки принесли с собой не только новые технологии, но и новую культуру и, что самое важное, новую аудиторию. Сегодня PlayStation 2 позиционируется Sony как «модный гэджет», элемент стиля жизни современного молодого городского жителя; в этом же направлении движется и Microsoft – игры стали более кровавыми, более жесткими и более взрослыми[697]. Nintendo же изначально позиционировалась на детской аудитории, поэтому чтобы не потерять место под солнцем компании пришлось «повзрослеть».
Nintendo попыталась избавиться от имиджа производителя детских игрушек: на ее консоли в эксклюзивном порядке выходят новые серии культового «ужастика» Resident Evil, а также предельно мрачное и кровавое приключение Eternal Darkness (Миямото не имеет к этим играм никакого отношения – он поглощен созданием игры Pikmin). Однако «Взрослые» игры Nintendo продаются не слишком хорошо, вскоре после их выхода начинают заметно снижаться и продажи приставки GameCube[698]. Таким образом, освоив детскую аудиторию компания Nintendo направила свои усилия на завоевание публики постарше. Так, Nintendo продает GameCube как «развлечение не только для детей, но и для всей семьи».
Также Nintendo предпринимает PR-акцию: Была проведена пресс-конференцию, на которой журналистам была продемонстрирована приставка GameCube и первые игры для системы от самой компании: Luigi's Mansion, Wave Race: Blue Storm, Star Fox Adventures: Dinosaur Planet, Komeo: Elements of Power, Pikmin, Super Smash Brothers Melee и Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2; также было представлено несколько демонстрационных роликов игр Metroid Prime, Donkey Kong Racing и Raven Blade. В пресс-конференции приняли участие топ-менеджеры компании и сам Shigeru Miyamoto, который демонстрировал игровой контроллер для GameCube и показывал игровую механику разрабатываемых под его руководством игр.
На пресс-конференции было отмечено, что Nintendo создала самую продуманную игровую приставку, что GameCube, в отличие от конкурирующих систем, предназначен исключительно для игр, что он будет продаваться по самой приемлемой для покупателя цене и что компания собирается с помощью GameCube вернуть себе некогда утраченные лидирующие позиции в секторе домашних игровых систем[699].
В рекламной кампании приставки GameCube был поставлен акцент на ее низкой цене: всего 199 долларов, что на 100 долларов дешевле, чем продукты основных конкурентов - американской компании Microsoft и японской Sony. В 2003 году в продажу наконец поступает Pikmin – новаторская стратегическая взрослая игра, фактически симулятор жизни на Земле. Критика в восторге, но эта игра уже вошла в историю как первый коммерчески провальный проект Сигеру Миямото.
Недавно на международной выставке, посвященной игровым и информационным технологиям, под названием Е3 – Electronic Entertainment Expo, которая проходила в Лос-Анджелесе, японская корпорация Nintendo представила совершенно новую игровую консоль – Revolution, которая произвела настоящую революцию, потому что своим появлением вывела конкурентные соревнование между производителями игровой электроники и видеоигр на новый уровень. Revolution использует новейшие информационные технологии: современный и совершенный процессор, разработанный всемирно известной компанией в сфере информационных технологий и производства компьютерной техники IBM, и графический ускоритель ATI Technologies. Консоль имеет возможность выхода в Интернет благодаря встроенному порту Wi-Fi, а также обладает важным качеством, которого нет у консолей конкурентов: благодаря доступу к всемирной сети Интернет пользователь Revolution сумеет за дополнительную плату скачивать старые и новые интересные игры из базы данных Nintendo, где собрана отличная коллекция бестселлеров компании. Руководство Nintendo надеется, что такие функции позволят новой консоли оказать достойное сопротивление разработкам конкурентов – PlayStation от Sony и Xbox от Microsoft, несмотря на то, что на рынке Revolution появится уже позже этих моделей, летом 2006 года[700].
Вопросы
1. Какие причины могли повлиять на утрату лидерства Nintendo на международном рынке игровых приставок?
2. Как, на Ваш взгляд, развивается российский рекламный бизнес на мировом рынке рекламы?
3. В чем особенности развития международных и национальных средств массовой коммуникации на примере различных стран?
4. Существуют ли приоритеты при выборе международной рекламы для целевых групп?
Дата публикования: 2014-10-17; Прочитано: 766 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!