Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Анализ стартовых билд-ордеров



Примечание: Под билд-ордером (от англ. Build order – порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «13 пул» означает, что на лимите в 13 [рабочих] мы строим пул – здание для зерглингов.

Все стартовые билд-ордеры зергов в Starcraft 2 beta условно делятся на две группы: хатчери до пула и хатчери после пула. Каждая из этих групп имеет огромное количество как положительных, так и негативных сторон. Частично мы попытались дать ответ на вопрос, в какую из этих групп БО стоит играть, в предыдущей статье, посвященной зергам, однако сегодня мы будем оценивать только экономическую и тайминговую сторону билдов. Мы опять-таки будем оценивать лишь минеральный доход от билд-ордеров, ведь в случае с газом количество билд-ордеров будет расти в геометрической прогрессии, и нам не хватит и пяти статей, чтобы успеть рассмотреть их всех.

Мы не будем рассматривать билды с пулом до 10 лимита, ведь это очень ущербно с экономической точки зрения и бессмысленно, если вы не рашите своего оппонента. Также не имеют смысла билды с пулом позже 14 рабочего (даже в случае газа до пула), так как это нерационально с точки зрения баланса UPM и RPM. Аналогично, нет смысла в билдах с хатчери раньше 13-го рабочего и позже 16-го. Таким образом, мы проанализируем билды 10-пул (до овера), оверпул, 11-пул, 12-пул, 13-пул, 14-пул, 13-хатч, 14-хатч, 15-хатч, 16-хатч. При оценке таймингов билдов мы будем предполагать, что пул в билдах через хатчери до пула будет закладываться на первые же 200 минералов после заказа хатчери (т.е. билды будут иметь вид 15-хатч, 14-пул).


* Данные RPM для количества рабочих берутся из графика, показанного в первой статье. RPM 13 рабочих считается равным 765, 14 – 825. 15 – 885, 16 – 940, 17 – 960, 18 – 980, 19 – 1010, 20 – 1040, 21 – 1060.
** В случае, если после постройки пула нам не хватает минералов одновременно на королеву и на собак, приоритет заказа королевы выше, чем собак, т.е. тайминг собак сдвигается.
*** Для билдов через хатчери после пула указывается ориентировочный тайминг второй хаты. Понятно, что в реальной игре тайминг второго хатчери в таких билдах зависит от множества факторов, в т.ч. от выбора макростратегии на игру. В любом случае, тайминг постройки хатчери в билдах через пул соответствует времени, когда появляется много свободных ресурсов (как правило, во время заказа королевы).
**** Считается максимально возможный RPM на данный момент, с учетом того, что мы не будем производить ни одной собаки до появления королевы.
***** В этих билд-ордерах используется начало через 10 оверлорда. Во всех остальных играется билд в 9 овер.

Примечание: мы не использовали экстрадронов ни в одном из предложенных билдов при тестировании (хотя это было бы нужно сделать, например, для 10 пул), поскольку применение этой технологии все равно не позволит нам достичь выигрыша по таймингу.

Теперь рассмотрим вышеописанные билд-ордеры более подробно:

1. 10 пул. 10 пул – это весьма агрессивный билд-ордер, чаще всего ориентированный на пуш большим количеством собак с мувом (поэтому сразу после пула почти всегда закладывается газ) в тот момент, когда у террана еще нет «толстой» (инженерка, бараки/фактори без пристроек) и полностью глухой стенки, а протосс имеет неглухую стенку без фотонок. Несмотря на раннее появление королевы, этот билд не очень выгоден с экономической точки зрения, ведь при UPM=13 нам нужно будет минимум 12 рабочих только для безостановочного производства дронов и оверлордов, при этом и речи быть не может о добыче газа и выходе в технологии. Тем не менее, если вашей целью было только напрячь первыми собаками и вы достигли этой цели, убив несколько рабочих оппоненту, переход в макро-стадию игры может принести немаленькие успехи.

Как видно из таблицы, нам не хватит минералов на то, чтобы сразу после постройки пула заказать и королеву, и первых собак, поэтому тайминг собак несколько сдвинут и практически эквивалентен оверпулу. С другой стороны, при игре в 10-пул логично использовать экстрадронов, и их применение может дать ощутимый экономический прирост именно для этого билд-ордера. Тем не менее, настолько ранний пул все равно не может дать сильную экономику, и применение данного БО – весьма рискованный шаг для игры не на дуэльных картах.

2. Оверпул. Пул после оверлорда был одним из стандартов во всех матчапах зергов в SCBW. Вряд ли у этого билд-ордера есть шансы стать таковым и во второй части игры, но и он имеет определенные плюсы. Отставание по таймингу от 10-пул у оверпула довольно незначительное (8 сек королевы, 3 сек зерглингов), в то время как экономика получается чуть более стойкой из-за более раннего оверлорда. Впрочем, оверпул также довольно сильно ущербен экономически, и в случае, если вы не нанесли достаточного ущерба первыми собаками, ваш оппонент получит серьезное преимущество (если он, конечно же, сам не играл агрессивные билды).

3. 11 пул. Здесь, как и во всех последующих билд-ордерах, мы начинаем с 9-овера и имеем чуть более мощную экономику, чем при постановке пула на десятом рабочем. Тайминг пула, собак и королевы отстает от тайминга оверпула на семь секунд, но все-таки экономика в начале игры по-прежнему не будет достаточно сильной, чтобы «прокормить» UPM 13. Этот билд, наверное, является эдаким «ни то, ни се» для зерга, поскольку и собаки появляются достаточно поздно, не успевая напрячь толкового оппонента, и экономика не позволяет успешно применять королеву с самого ее появления.

4-5. 12-13 пул. Эти БО практически идентичны с точки зрения тайминга (12 и 13 рабочий в 13-пуле, как правило, заказываются почти одновременно, а на сбор «лишних» 50 минералов уходит минимальное время), и оба дают довольно быструю королеву при достойной экономике. Оба билд-ордера являются абсолютно играбельными и будут отличным началом для игры на дуэльных картах.

6. 14 пул. 14 пул дает чуть более поздние пул, королеву и собак, но и чуть более сильную экономику, которая позволяет осуществить быстрый переход в газовые технологии. 14 пул будет идеальным вариантом для игры через быстрые технологии (роач-пуш, быстрый лэир), в то же время вы с легкостью сможете отбиться практически от любых рашей оппонента из-за достаточно ранней (по сравнению с билдами через хатчери до пула) инъекцией личинок. 14 пул имеет все шансы стать наиболее популярным БО для зергов во всех матчапах.

7. 13 хатчери. Хатчери на 13 рабочем является, пожалуй, наиболее неудачным вариантом из рассматриваемых для билд-ордера через хату до пула на любых картах (разумеется, билд-ордеры через 12 и более ранние хатчери еще более неудачны). При таком количестве дронов минералы на хатчери и на пул будут собираться достаточно долго (300 минералов на хату ~ 25 секунд, 200 минералов на пул ~ 15-20), и вы теряете очень много времени впустую. Кроме того, после появления королевы ваш UPM будет равен 18, в то время как RPM к этому времени даже в случае производства одних рабов на минералы не превысит 1000-1020 минералов. Этого будет недостаточно для того, чтобы сразу обеспечить непрерывное производство юнитов, поэтому билд через 13-хатчери также довольно сильно ущербен экономически (посмотрите: при 14-пул вы будете иметь максимальный RPM 1040 уже по истечении трех минут игры, а при билде в 13-хатч – меньший RPM через полторы минуты!), пусть он и дает отличные экономические перспективы и реальные результаты уже через 2-3 минуты.

8-9. 14-15 хатчери. 14-й или 15-й хатчери – это отличное начало для долгой макроигры. Пусть вы получите весьма умеренных по таймингу собак и королеву, но у вас будет хорошо поставленная экономика уже через 5 минут игры, которая позволит вам с легкостью переиграть оппонента, не поставившего вторую локацию достаточно быстро. 15-хатчери отличается от своего напарника чуть-чуть более поздними таймингами (на 3-4 секунды), однако дает весьма важный перевес в одного рабочего, позволяющий осуществить более безболезненный переход в газовые технологии сразу же после постановки пула.

10. 16 хатчери. Этот билд предпочитают играть многие топовые зерги на больших картах для четырех человек (Kulas Ravine, иногда The Lost Temple), ведь с его помощью они получают великолепную экономику с быстрым выходом в технологии. Столь поздняя постановка хатчери дает возможность дать заработать второй локации сразу же после ее появления (путем перевода туда нескольких рабочих), однако тайминг собак и королевы отодвигается еще на 2-3 секунды по сравнению с 15-хатчери, что, конечно же, очень рискованно, если вы играете против агрессивного оппонента. Для сравнения: к тому времени, когда у вас появятся первые собаки, у террана, играющего в 9-барак, может быть уже 5 маринесов! Поэтому игра через 16-хатчери является весьма смелым и сложным решением, которое может привести к мгновенному поражению в случае, если оппонент разгадает ваш замысел достаточно быстро.

Как и в случае с терранами, мы можем разделить рассмотренные БО на три большие группы: агрессивные (ранние пулы), умеренные [нейтральные] (поздние пулы до хатчери) и пассивные [экономические] (хатчери до пула). О том, когда в какие билды лучше играть, мы успели поговорить во второй части Математики макроменеджмента за терранов, и некоторые описанные там рекомендации вполне подходят для зерговских билд-ордеров, поэтому сейчас мы попробуем заняться другими интересными вопросами.





Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 357 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...