Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Оверлорды: когда и как?



«Завтыки» с оверлордами всегда были больным местом для многих зергов в SCBW. Все-таки зерги являются наиболее чувствительной расой в плане лимита, ведь если терранам и тоссам достаточно производства статических хранилищ лимита, то для зергов оверлорд – такой же юнит, как и все остальные, требующий личинок и, что самое главное – бережного к себе отношения. Многие стратегии в играх против зергов в первом старкрафте базируются как раз на том, чтоб в определенный период времени зерг начинал испытывать проблемы с лимитом (корсары/врайты/муталиски, убивающие «лишних» оверов), не успевал нормально расходовать ресурсы, и как следствие, не имел нормального производства.

Впрочем, часто зерг попадает в подобную ситуацию не из-за агрессии оппонента, а из-за того, что просто-напросто забывает вовремя заказать оверлорда. Кроме того, бывают ситуации, когда оверлорды, наоборот, заказываются слишком рано, что тоже не очень хорошо, поскольку нарушается стабильность производства и возникает временный недостаток/избыток ресурсов. Мы же с вами попробуем разобраться, когда именно лучше строить оверлордов, чтобы минимально задевать нашу производственную цепочку.

Время постройки оверлорда на скорости faster - 25*3/4=18.75 секунд. За это время в том хатчери, где был заказан оверлорд, появится только одна личинка (без инъекции). Таким образом, при игре с одного хатчери с производством юнитов, занимающих 1 лимит, вам нужно заказывать оверлорда на лимите, на единицу меньшем критического. В случае инъекции личинок на лимите, близком к критическому, вам нужно заказать оверлорда максимум через 10-11 секунд после начала инъекции.

Примечание: критическим будем считать лимит, при котором мы больше не можем производить войска без постройки дополнительных оверлордов. Например, это лимит 10/10 или 18/18.

Прежде чем рассмотреть более сложные случаи расчетов производства оверлордов (несколько хатчери, производство юнитов, занимающих больше 1 лимита), мы поговорим о производстве самого первого оверлорда, ведь в начале игры нам важно быстро получить как можно больше дронов, а производство овера на лимите 9 несколько замедляет процесс постройки рабочих. Что ж, попробуем рассчитать, когда выгоднее производить оверлорда, для данного конкретного случая.

Пусть мы имеем 50 минералов на лимите 9. У нас через несколько секунд будет 9 рабочих, их RPM ~ 540. Рассмотрим билд 9-овер: 50 минералов будут собраны примерно за 60*50/540~6 секунд, в этот момент мы заказываем оверлорда. Еще через 6 секунд мы закажем десятого дрона. Тем временем, за 13 секунд, которые будет строится оверлорд после заказа дрона, мы соберем около 540/60*13~120 минералов, мгновенно заказав двух рабочих после завершения постройки овера и добавив еще одного буквально через 3 секунды. Десятый же дрон появится почти одновременно с оверлордом (с опозданием меньше секунды).

Для билда в 10-овер мы получим следующий тайминг: мгновенный заказ дрона, заказ через ~12 секунд оверлорда, далее сначала 9, а потом 10 рабочих собирают ресурсы в течении 19 секунд, собрав около 180 минералов. Мы мгновенно заказываем трех рабочих. Теперь сравним тайминги с помощью таблицы, приняв за 0:00 время, когда у нас было 9 рабочих и 50 минералов:

Таким образом, при постройке девятого оверлорда мы проигрываем 12 секунд работы десятого дрона (т.е. 10 минералов), выигрывая по 6 секунд работы 11 и 12 дрона (те же 10 минералов) и 3 секунды работы 13 дрона (несущественно). Получаем, что 9-овер и 10-овер практически эквивалентны с экономической точки зрения, однако более выгодным для общего тайминга билдом является 9-овер, ведь он дает преимущество в 2-3 секунды по таймингу заказа рабочих и 1-2 секунды по таймингу постройки зданий.

Теперь рассмотрим вариант с одним хатчери и производством, например, гидралисков, занимающих 2 лимита. Здесь понятно, что все аналогично предыдущему случаю, только заказывать оверлорда нужно за два/три лимита до критического. Чуть сложнее будет прикинуть необходимый лимит, если у вас есть несколько хатчери и смешанное производство одно- и двухлимитных юнитов. Понятно, что за время постройки оверлорда в одном из хатчери в других могут появиться не одна, а две личинки, так что точные расчеты здесь осуществить не получится. Заметим только, что если вы производите только юнитов, занимающих 1 лимит, то заказывать оверлорда надежнее за 2*H-1 лимита до критического, где Н – количество хатчери. Если вы производите однолимитных юнитов в Н1 хатчери и двухлимитных в Н2 хатчери, то самым безопасным вариантом будет заказ овера за 2*Н1+4*Н2-1 лимита до критического (например, если у вас три хатчери и вы строите в среднем в двух из них собак и дронов, а в одной – роачей и гидралисков, то оверлорда стоит заказывать на лимитах вроде 53-54/60).

Ключевые лимиты для постройки оверлордов на ранней стадии игры: 9/10, 15-16/18 (как правило, в это время как раз достраивается пул, и вам необходимо оставить лимиты либо на королеву и личинку, либо на двух личинок, чтобы как раз успеть достроить оверлорда к моменту завершения пула), 22/26-27 (если скоро заканчивается инъекция) – 25/26 (если инъекция не затрагивает критический лимит, 1 хатчери) – 25/27 (аналогично для двух хатчери).

Впрочем, результаты данных расчетов не очень жизненны из-за существования инъекции личинок, полноценное использование каждой из которых потребует минимум четыре лимита. Рассчитать необходимые тайминги для производства оверлордов было бы достаточно просто, если бы не было немаленькой «рассинхронизации» между временем инъекций и появления личинок в каждой из хатчери. Чем больше эта разница в таймингах хатчери, тем больше будет погрешность расчетов, а значит, можно подсчитать только примерные показатели, которые не очень сильно помогут нам на средней (и тем более поздней) стадии игры.

Вопрос: Постойте, мы ведь уже доказали, что экономически 9 овер и 10 овер одинаковы. Пару секунд разницы не имеют никакого значения на моем уровне игры, зачем столько расчетов?

Ответ: Тайминговая разница составляет лишь две-три секунды только для случая 9 и 10 овер. Если вы будете забывать заказывать оверлордов в нужное время в середине игры, то потеряете куда больше и не сможете вовремя производить юнитов. Это может стать роковой ошибкой в тот момент, когда вам срочно необходимо форсировать производство войск.

Попробуем рассмотреть принцип расчета тайминга для постройки оверлорда на конкретном примере. Пусть у нас есть две хатчери (понятно, что максимальная разница во времени появления новой личинки в них равна половине времени ее создания при безостановочном производстве, т.е. 15*3/4*1/2~5.5 секунд) и две королевы, постоянно осуществляющие инъекцию личинок (здесь рассинхронизация может достигать 15 секунд). Мы добываем 4 газа и таким образом производим ~13 гидралисков в минуту, оставшиеся 13 единиц UPM уходят на зерглингов и оверлордов. Можно считать, что гидру мы строим из одной хатчери, а собачек с оверами – из другой, ведь UPM одной хатчери с королевой как раз равен 13.

Если бы мы не использовали инъекцию личинок (оставив принцип производства тем же), то мы бы всегда производили оверлорда за 5 лимита до критического, ведь во втором хатчери (где мы строим гидралисков) за время постройки овера могло появиться 2 личинки (11.25+5.5 меньше, чем 18.75), на которые мы бы потратили 4 лимита + 1 лимит ушел бы на зерглингов из первой хатчери. Эти расчеты подойдут и для основного случая, если в ближайшие ~20 секунд не будет завершена инъекция личинок ни в одной из двух хат, и которая, таким образом, не повлияет на изменение лимита за время постройки оверлорда (это будет возможно при рассинхронизации не более 10 секунд). Если же в ближайшие 20 секунд будет завершена одна инъекция личинок (или сразу обе), то имеет смысл построить сразу двух оверлордов.

На этом мы закончим разговор о производстве оверлордов, научившись грамотно выбирать время для заказа овера на начальной стадии игры и заранее продумывать тайминг оверлордов на средней стадии. Теперь мы попробуем рассмотреть другой важный момент первых минут игры – использование экстрадронов.





Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 476 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...