Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати увагу, швидку реакцію на сигнал.
Хід гри
На землі вихователь креслить лінію — це «берег», з одного боку «суша», з другого — «вода». За допомогою лічилки обирають ведучого — це «сом». «Сом» живе у воді на відстані 4–5 м від «берега». Решта гравців стоїть там же, але на відстані 1,5–2 м, повернувшись обличчям до «берега», і вимовляють слова:
Під камінням сом не спить,
Сом вусами ворушить.
Рибки, рибки, не чекайте,
Всі на берег випливайте!
Після цих слів «рибки» тікають від «сома», а він намагається їх зловити. «Сом» не повинен виходити за лінію «берега». Спіймані у «воді» «рибки» залишають гру.
Гра повторюється.
ПЛІТ
Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати вміння узгоджувати свої рухи з рухами інших.
Матеріал: музичний супровід — повільна і швидка музика.
Хід гри
Гравці стоять шеренгами біля чотирьох стін майданчика, узявшись за руки. Починає звучати повільна музика, усі шеренги сходяться у центрі та кланяються одна одній. Потім звучить швидка музика, і всі діти починають танцювати. Щойно музика замовкає, усі учасники повинні повернутися на місця в свої шеренги. Шеренга, яка вишикується першою, виграє.
КВАЧ
Мета: удосконалювати навички швидкого бігу; розвивати швидкість і спритність.
Хід гри
Діти стоять у різних кінцях майданчика. Одну дитину обирають «квачем», їй дають до рук кольорову стрічку, і вона стає посередині майданчика.
Вихователь
Квачик, квачик, раз, два, три,
Швидше ти дітей лови!
«Квач» намагається когось догнати (квацнути). Той, кого він квацнув, відходить убік. Гра завершується, якщо «квач» зловить трьох-чотирьох дітей (за домовленістю). Потім вихователь призначає «квачем» найспритнішу дитину, яку жодного разу не спіймали.
Рекомендації до гри
Спійманим уважається той, кого «квач» квацнув, він відходить убік. Якщо «квач» протягом 30–40 с не може нікого квацнути, то необхідно призначити іншу дитину.
«Квач, бери стрічку!»
У грі можуть брати участь кілька ведучих. Для гри необхідні різнокольорові стрічки з тканини або паперу. Кожний із гравців закладає свою стрічку за комір. У ведучих стрічки відсутні, тому їх завдання — наздогнати гравця, схопити його стрічку й закласти її собі за комір. Якщо це йому вдається, тоді він стає гравцем, а той, хто втратив стрічку,— ведучим.
Дата публикования: 2015-04-10; Прочитано: 525 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!