Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Игровая деятельность



В многообразии определений игры в качестве опорного приведем следующее: игра есть действие, протекающее в определенных рамках места, времени, смысла в обозримом порядке и по добровольно принятым правилам, вне сферы материальной пользы и необходимости; сопровождается настроением и чувствами подъема и напряжения, отрешенности и восторга* (Й. Хейзинга).

Как отмечает Т.В. Цырлина, во всех известных гуманистических авторских школах прошлого и настоящего игра была и остается одним из краеугольных камней их существования**. Почему же так важна игра для педагогической деятельности?

Во-первых, игра расширяет сферу педагогической деятельности, обогащает профессиональную позицию педагога так называемой игровой позицией.

Игровая позиция педагога, по мнению С.Д. Полякова, вытекает из двух основных признаков игры – двуплановости и роли*. Двуплановость – развертывание игрового поведения сразу в двух «пространствах»: в реальных обстоятельствах и в условном пространстве, где хозяева – не задачи реальной деятельности, общения, а отвлеченные от реальности воображаемые условия. Форма существования двуплановости – роль, ролевое поведение: поведение, общение по правилам, задаваемым воображаемыми условиями. Участники игрового общения, игровой деятельности в той или иной степени сознают ролевой характер своего поведения. Отсюда, игровая позиция педагога – демонстрируемая, нескрываемая двуплановость поведения педагога, нередко с отчетливой подачей роли.

Игровое общение оказывается мощным воспитательным средством, потому что позволяет педагогу совершать разнообразные маневры в поле делового и личностного общения. При этом деловое поведение оказывается не совсем деловым, а личностное – не совсем личностным. Школьник, воспитанник «вычитывает» из игрового поведения педагога тот из двух смыслов, планов, который ему ближе. И шансы на укрепление контакта повышаются. В игре все немножко неправда, все немножко не про меня и про тебя, а про роль, и поэтому я свободен принять – не принять, ответить – не ответить на посылаемые мне «воспитательные сигналы». То есть в игре и ребенок, и педагог чувствуют себя свободнее, у них больше пространства для самореализации.

Во-вторых, игра создает возможности для сотворчества, совместного творческого развития взрослого и ребенка.

Со-творчество в игре предполагает:

- субъект-субъектные отношения, когда за каждым участником творческого процесса признается право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опыта творческой самореализации);

- активную позицию всех субъектов творческого процесса;

- создание и сохранение участниками творческого процесса соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона;

- сохранение индивидуального стиля творчества каждого.

Желаемый тип педагогического поведения в актах сотворчества детской игры можно описать, используя совокупность следующих рекомендаций:

- обеспечение благоприятной, доброжелательной атмосферы общения;

- «заражение» внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.;

- отказ от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребенка;

- поощрение оригинальных идей;

- создание условий для упражнений и практики;

- сохранение индивидуального стиля самовыражения ребенка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения;

- активизация собственного творческого самовыражения.

Как показывал известный детский психолог Д.Б. Эльконин, содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность людей, к играм, отражающим отношения между людьми, и наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и общественных отношений между людьми.

На наш взгляд, эти сменяющие друг друга типы игры, если посмотреть на них с точки зрения педагогической организации игровой деятельности, могут и спокойно соседствовать друг с другом. Причем, первый тип игры – игра с ролевым акцентом – будет обеспечивать достижение воспитательного результата первого уровня, второй тип игры – игра с деловым акцентом – будет обеспечивать воспитательный результат второго уровня, а третий тип игры – социально-моделирующая игра – результат третьего уровня.

Попробуем аргументировать нашу позицию.

Достижение в игровой деятельности воспитательныхрезультатов первого уровня (приобретение школьниками социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни) обеспечивается формой игры с ролевым акцентом.

Ролевые игры. На первый взгляд, кажется, что практически каждый педагог имеет общее представление о том, что они из себя представляют. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начинаешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то скоро становится понятно, что в отношении ролевых игр существует большая терминологическая путаница.

Например, Г.К. Селевко рассматривает ролевую игру как составную часть деловой игры*. Многие полагают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театральной постановкой.

В такой ситуации мы будем говорить о ролевых играх как играх с ролевым акцентом. То есть играх, где главное – играть в соответствии с ролью, стараться не выходить из нее.

Вслед за О.П. Андреевым и Н.А. Комольцевой мы считаем, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других игр.

Во-первых, наличие одной или нескольких сюжетных линий, развитие которых в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий.

Во-вторых, игра развивается не на словах и не на игровом поле (по крайней мере, не только на нём), а «в живую». То есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо куда-то пойти и совершить ряд поступков, а не просто проговорить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом.

В-третьих, существует свобода выбора для большинства игроков своей стратегии поведения, ограниченная только изначальной установкой, определяющей образ персонажа, которого предстоит играть и правилами игры.

Примерный алгоритм создания типичной ролевой игры состоит из трёх пунктов: подготовка к игре, её поведение и обсуждение. Давайте познакомимся с этими пунктами поближе.

1. Подготовка игры

1.1. Первым делом следует понять, для кого будет проведена игра - возраст, состояние группы, межличностные связи, потребности, проблемы и т. д.

1.2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность и пути решения актуальной для группы ситуации, отработать навык взаимодействия в экстремальной обстановке, поставить или решить какую-то проблему и т.п.)

1.3. Следующий этап – осознание того, какой типаж игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, так как от этого зависят многие игровые факторы – динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно, возможны игра-спасение, игра-обсуждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей.

1.4. После того, как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород 12-го века или Римская империя 2-го в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фентезийном (вариации Толкиновской эпопеи или произведений других авторов этого литературного жанра), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события – предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами, межнациональные проблемы и многое другое).

1.5. Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), населенный пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, прочее, прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идет о небольших играх, рассчитанных примерно на 1 – 3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах одного – трех помещений. Это в значительной степени облегчает положение мастера, которому не приходится экономить пространство, разделяя имеющиеся помещения на несколько частей, находить множество комнат и т. д.

1.6. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов – осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь всё должно быть очень грамотно спланировано. Важно понимать, когда на игре может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие – то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне, если, например, правителя страны играет «подставной» мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает ведущий игры, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).

Мастера игры должны запланировать ряд событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках магических способностей или других положительных мутаций). Таким образом, сюжет игры становится довольно сложным, с большим количеством возможных конфликтов, так ка одни события будут стимулировать другие, те – третьи; у игроков появятся цели, достижение которых будет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т.д. Помимо этого, у каждого игрока будет выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени.

1.7. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом. Необходима фоновая деятельность для поддержания жизни или для соблюдения определённых традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в государственные органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает необходимое игровое напряжение, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.

1.8. Затем наступает этап определения и прописывания законов игрового мира и того, каким образом они моделируются. Законы могут быть:

- социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык - моделируется наклеиванием скотча на рот);

- природными (раз в месяц на деревенские поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией – моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшёнки), т.е. экологическими, химическими или физическими;

- физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ – моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки);

- технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трех фильтров, делаемых с помощью детского конструктора);

- мистическими (при исполнении определенного ритуала в честь бога Одина у воинов прибавляется физическая сила. Таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отправились в «страну мертвых»).

Также каким – то образом моделируется игровое пространство – строится «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы – бластеры, трактора, ковры – самолеты, машина времени.

1.9. Разработка правил игры. На этом этапе следует детально определить то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, то, как на игре можно смоделировать изготовление скафандра или как инициировать магический посох. Эти правила расписываются очень чётко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров на самой игре.

1.10. Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют развитие игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитывается их характеры, цели и задачи, которые они преследуют, отношения с другими персонажами, то, насколько это сможет отыграть конкретный человек и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы – слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов.

1.11. Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предыгрового материала.

1.12. Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить к игре весь необходимый материал.

2. Проведение игры

2.1. Зачастую игра начинается с некоторой оговоренной заранее полутеатральной постановки: заключения важного контракта, выборов главного редактора крупной телекомпании, взрыва на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет ее динамику на начальный период, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей и задач.

2.2. Особенность ролевых игр состоит в том, что они могут развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма корректно по отношению к играющим. Это достигается путем:

- введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или имеющих большую власть;

- неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).

Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить на игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, т. к. везет людям активным), так и для последующего обсуждения игры.

Очень часто игра заканчивается не так, как это было запланировано людьми, её проводящими. Это вполне нормально, ведь сам ход игры, её развитие в основном должны зависеть от поведения самих игроков, а не от прихоти мастеров.

2.3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъеме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения («Вот дальше мы бы наверняка…»). К тому же «сильная» концовка в принципе оставляет яркие воспоминания о прошедшей игре.

3. Обсуждение игры (рефлексия), подведение итогов

Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 – 40 мин. после ее окончания, когда немного улягутся эмоции и появятся возможность к объективному анализу случившегося.

Обсуждение ведется примерно по следующему плану.

- Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты, то, какие важные события произошли.

- Происходит оценка того, что происходило – чем были вызваны события, какого при этом было поведение отдельных игроков. Также идёт обмен мнениями по поводу тех ситуаций, которые вызвали наибольшее число споров, разъяснение со стороны мастеров непонятных или спорных моментов.

- В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких, достаточно самостоятельных частей, имеет смысл провести обсуждение сначала для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение.

- В конце ведущий «раскрывает карты» - поясняет что – то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы.

После этого подводится окончательный итог игры.

Необходимо заметить, что уже в достаточно сложной ролевой игре (особенно организованной на социальном материале) педагог может выйти на воспитательный результат второго уровня – формирование у школьников позитивных отношений к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом. Однако гарантировать достижение этого результата может только деловая игра.

В деловой игре, в отличие от ролевой, в центре внимания – не полноценное проживание роли игроками, а поиск путей решения проблемы, заданной игровым сценарием. В том числе, поиск и освоение ролей, наиболее адекватных решению проблемы игры.

Покажем особенности деловой игры детей на примере школьной бизнес-игры, целью которой является знакомство учащихся с экономической инфраструктурой рынка и приобретение начальных навыков ориентации в ней.

Игра моделирует экономическую и отчасти управленческую деятельность государства. Предполагается выпуск собственной валюты, деятельность банка, службы занятости (биржи труда), производственных и коммерческих фирм и т.п.

В игре участвуют все желающие из числа школьников и учителей. Участники проходят регистрацию и получают удостоверения установленного образца. Этот документ служит удостоверением личности участника во всех игровых ситуациях.

«Кровеносной системой» игры служит школьная валюта. Валюта выпускается в обращение банком, объем денежной массы контролируется. Для изготовления валюты делаются образцы на компьютере, которые затем размножаются на копировальном аппарате. Купюры защищены печатью школы. Школьной купюре дается оригинальное название.

Источники заработка:

- государственная служба (органы управления и государственные фирмы);

- учебно-воспитательный процесс;

- общественные работы;

- работа в частных фирмах;

- реализация товаров и услуг в порядке индивидуальной коммерции.

Заработанная валюта тратится на приобретение товаров и услуг, поставляемых в школьный торговый отдел как государственными, так и частными фирмами. Чтобы обеспечить заинтересованность в заработке и поддерживать реальную ценность валюты, предложение этих благ должно быть достаточно велико.

Игра делится на четыре этапа: подготовительный, организационный, активный игровой период, заключительный.

Подготовительный этап имеет своей задачей полное материально-техническое обеспечение игры, а также обучение «квалифицированного» персонала и информирование широких масс. К материально-техническому обеспечению относится:

- выпуск валюты;

- подготовка необходимой документации;

- планирование помещений, необходимых для игры;

- планирование общественных работ.

Организационный период включает в себя:

- выборы органов управления;

- назначение аппарата управления, размещение служб;

- регистрацию участников;

- регистрацию уже созданных фирм;

- информирование участников о правилах и порядке игры.

Каждый субъект управления в игре имеет свои функции.

На Биржу труда возложены подготовка фронта общественных работ (уборка помещений, мелкий ремонт и т.п. работы, необходимые школе), выдача нарядов на работы, приемка сделанной работы и закрытие нарядов.

Рекламно-информационная служба отвечает за регистрацию участников игры (выдача удостоверений, ведение книги учета), регистрацию фирм (удостоверения, книга учета), подготовку и публикацию официальных сообщений (постановления правительства, объявления по ходу игры и т.п.), сбор и обработку статистической информации об игре (количество участников, фирм, денег в обращении, текущих цен и т.п.), маркетинговую деятельность.

Бухгалтерия обеспечивает выдачу зарплаты государственным служащим, выдачу зарплаты по закрытым нарядам на общественные работы, финансирование служб мэрии, удержание и передачу в Банк подоходного налога, сбор налогов с прибыли и передачу их в Банк.

На Службу охраны порядка возложеныохрана общественного порядка в процессе игры, обеспечение порядка при проведении массовых мероприятий, помощь Бухгалтерии в сборе налогов.

Социальная служба занимается социальной защитой участников игры, проводит операции «Милосердие», «Экологическая тропа».

Банк осуществляет эмиссию валюты, учет денежного обращения, выдачу денежных средств бухгалтерии и кредитов фирмам, прием вкладов фирм и частных лиц под проценты.

В течение активного игрового периода игровое время для всех участников назначается ежедневно по окончании 6-го урока в течение 2 – 3 часов. В это время работают все службы управления и обеспечения:

- биржа труда предоставляет общественные работы и принимает их исполнение;

- открыт торговый отдел;

- проводятся платные культурно-массовые мероприятия;

- работают производственные фирмы.

В бизнес-игре собираются налоги двух видов: подоходный (с частных лиц) и налог с прибыли фирм. Подоходный налог отчисляется при выдаче зарплаты, как в государственных службах, так и в частных фирмах. Налог с прибыли собирает бухгалтерия на основании закрытых нарядов.

Примерные ставки подоходного налога:

Сумма Подоходный налог (%) Налог с прибыли (%)
до 30 валютных единиц нет нет
от 30 до 50    
от 51 до 80    
от 81 до 120    
свыше 121    

Товары и услуги производятся как в государственном, так и в частном секторе. Государственные (общественные) работы организуются Биржей труда и оплачиваются Бухгалтерией по оформленному наряду-заданию. Возможные виды общественных работ:

- сельскохозяйственные работы;

- уборка помещений и территории школы;

- мелкий ремонт мебели и оборудования;

- ремонт книг в библиотеке;

- изготовление наглядных пособий и т.п.;

- операция «Милосердие».

Общественные работы необходимы, чтобы дать возможность заработать младшим («неквалифицированным») участникам игры. Вообще же все работы могут быть организованы на принципах частного предпринимательства. В этом случае учреждается фирма для производства определенного круга товаров или услуг. Для оплаты труда на первых порах (до получения прибыли) фирме может понадобиться кредит, который предоставляется Банком под определенный процент. Для стимулирования частного предпринимательства разумно не начислять процент на ссуду в первые дни работы фирмы.

Примеры областей деятельности для частных фирм:

- пошив кукольной одежды;

- изготовление мягкой игрушки;

- переплетная мастерская;

- видео салон;

- зал компьютерных игр;

- рекламное агентство;

- кафе;

- филармония (организация концертов, дискотек);

- фотосалон;

- прокат книг, аудиокассет и др.

Весьма популярны торговые фирмы, реализующие как детские поделки, так и покупные изделия (игрушки, канцтовары, детская бижутерия). Хотя появление товаров, произведенных вне школы, нарушает принципы игры, с этим можно примириться ради оживления товарно-денежного оборота.

Заключительный этап содержит в себе:

- аукцион;

- помещение оставшихся наличных средств в Банк (под проценты) до следующей игры;

- подведение итогов, анкетирование.

Цель аукциона – дать возможность потратить оставшиеся деньги, поэтому он приурочивается к заключительному этапу игры. На аукционе выставляются лучшие образцы продукции фирм, а также, при возможности, закупленные в магазинах товары – это поможет вернуть в государственную казну часть выданных денег для использования их в следующем туре игры. Аукцион можно оформить как интересное шоу – с концертными номерами, рекламой и пр.

Подводя итоги игры,целесообразно оценить следующие аспекты:

- эффективность управления;

- работу отдельных служб;

- статистику игры (количество участников, фирм, направления производственной деятельности);

- впечатление участников игры. Их пожелания на будущее.

Для более полного представления о результатах игры проводится анкетирование учащихся.

Образовательной формой, в которой возможно получение школьниками в игровой деятельности опыта самостоятельного общественного действия (что соответствует воспитательному результату третьего уровня) является социально-моделирующая игра.

Понятие социально-моделирующей игры разработано современным российским психологом, известным деятелем образования А.А. Либерманом. По его мнению, социально-моделирующая игра «старших» младших школьников и подростков предполагает, что потребность во взрослении должна встречаться в качестве возможных «предметов» с разными идеальными образцами современной взрослости в особом пространстве, моделирующем общественные структуры; поэтому такая игра становится общественно значимой. В результате этого у школьников складываются смыслообразующие мотивы учебно-профессиональной деятельности, способность к осознанному, произвольному и ответственному выбору своего места в обществе. В случае наличия специальной работы педагогов и психологов по «подсовыванию замыслов» игры, организации моделирующего те или иные сферы взрослого общества пространства и управляющего участия в ней, в качестве «предметов» воспроизводятся социально-приемлемые и культуросообразные образцы идеальной взрослости.

Под руководством А.А. Либермана разработано несколько больших социально-моделирующих игр, в частности «Детская городская Дума г. Набережные Челны», «Лингвистический лагерь «Европа», «Межшкольное клубное пространство». С любезного согласия автора приведем описание последней из указанных игр, «Межшкольное клубное пространство» (сокращенно – МКП) в качестве примера.

Цель данной социально-моделирующей игры – создание развивающего культуросообразного подросткового сообщества как альтернативы асоциальным подростковым и молодежным структурам для формирования у детей активной гражданской позиции и способности к произвольному встраиванию в городское общество не ниже его среднего слоя.

Сегодня существуют множество подростковых сообществ, которые сложились исторически, сами по себе. Это различного рода рок-тусовки, фан-клубы, группировки криминального или псевдокриминального толка и т.д. Сообществ же развивающих, в которых созданы специальные условия для осуществления подростками общественно значимой деятельности, для освоения ими взрослого общества, практически не существует. В этих условиях необходима целенаправленная психолого-педагогическая работа по созданию социального пространства особого рода, где становится возможным существование таких сообществ.

Задачи социально-моделирующей игры:

· создать условия для реализации подростками собственных общественно значимых и социально приемлемых проектов;

· проявить для подростков социальную структуру общества и пути перехода из одного социального слоя в другой с целью формирования у них способности к произвольному встраиванию в городское общество не ниже среднего слоя;

· проявить для подростков социальное пространство города и пути взаимодействия с различными административными структурами;

· создать условия для самоопределения подростков относительно их будущего образа жизни, их места в общественной структуре и для осознанного выбора профессии;

· создать условия для реализации способностей и интересов подростков в общественно значимой совместной деятельности со сверстниками и взрослыми;

· способствовать формированию у подростков, включенных в развивающее пространство, навыков социального управления и самоуправления;

· через знакомство с другими школами расширить представления подростков о школе как о социальном институте, о месте школы в городской структуре;

· создать условия для осознания школьниками норм, принятых в собственной школе, формирование собственной позиции и выход на новый, осознанный уровень соблюдения норм.

Этапы создания МКП (развертывания социально-моделирующей игры:

1. Предварительный этап.

Цели и задачи:

1. Организация сотрудничества с городскими структурами (управлением образования, управлением по делам молодежи и т.д.). В идеале - получение заказа от данных структур на создание МКП.

2. Определение «партнеров» по МКП, заключение соглашения между школами.

3. Формулировка общих целей, обозначение модели конечного результата. Определение единой стратегии по достижению целей.

Содержание работы.

· Школа, или другая психолого-педагогическая команда, понимающая необходимость специальной педагогической работы по организации общественно значимой деятельности подростков, может выступить с инициативой на уровне городских структур, заинтересованных в работе с молодежью. Достигнутое с ними соглашение позволит инициативной группе воспользоваться городской трибуной (например, совещания директоров или завучей школ) для поисков возможных партнеров по созданию МКП. В то же время школа, заинтересованная в создании развивающего пространства для своих подростков, должна определить желаемых партнеров в соответствии со своими образовательными целями, размерами школы, особенностями контингента учащихся.

· Школы-партнеры (или училища-партнеры) могут появиться сначала в лице отдельных заинтересованных представителей. Их задача – создать внутри своего учреждения инициативную группу, состоящую из директора, заместителя по воспитательной работе и педагога-психолога. Когда определились партнеры и достигнута договоренность относительно целей и предполагаемых результатов предстоящей работы, начинается разработка конкретных задач и средств их достижения.

· К этой работе кроме администрации целесообразно подключить и команду инициативных педагогов и психологов данных образовательных учреждений, которые будут заниматься непосредственно реализацией программы. Для идеологизации педагогических коллективов и создания расширенной инициативной группы необходима специальная работа: проведение деловых игр, общих педсоветов и т.п.

Критерии достижения цели.

Есть несколько школ или других образовательных учреждений, готовых создавать вместе развивающее пространство для подростков. Создана инициативная группа, включающая психологов, педагогов и представителей администрации этих школ, составлен план работы.

2. Этап знакомства.

Цели и задачи:

1. Знакомство детей из разных школ.

2. Создание у подростков мотивации на дальнейшее общение и задание форм взаимодействия.

Содержание работы.

· Классам, на которые рассчитан проект (8-11-е), предлагается идея знакомства и дружбы с другими школами («Нас пригласили в гости»). Школы готовят и показывают свои визитки, потом, разбившись в смешанные команды по параллелям, выполняют какое-либо несложное задание для более близкого знакомства друг с другом, после чего проводится дискотека, создающая необходимые условия для неформального общения.

· Следующая встреча проходит на территории другой школы и может представлять собой мини-сбор, где ребята в смешанных командах (смешанных и по школам и по возрасту) выполняют различные коллективные творческие дела, а также создают собственные проекты («что хотелось бы сделать вместе на три школы»). В качестве критериев оценки проектов задаются следующие: привлекательность для ребят, необходимость участия всех трех школ, воспитательная и развивающая ценность мероприятия. Таким образом, оформляются «хотелки», т.е. создается мотивация на собственную активность по изменению реальной ситуации их жизни в школах. Ребятам предлагается выбрать из всех предложенных проектов те, которые они будут разрабатывать дальше и записаться в инициативные группы.

· Очень важно, чтобы это мероприятие было ярким, эмоционально-заряженным, необычным, чтобы преимущества совместного времяпрепровождения были для ребят очевидны. В этом большую роль может сыграть правильный подбор коллективных творческих дел, предшествующих непосредственно разработке проектов, а также участие во всех КТД команды взрослых, которая проявляет для детей реальность новых отношений трех школ и поддерживает эмоциональный и культурный уровень мероприятия.

· Кроме того, на этом этапе обязательно должна прозвучать идея подросткового недовольства, из которой может в дальнейшем родиться молодежная организация. Может быть, в некоторой «идеальной ситуации» под руководством опытных игротехников уже на этом этапе подростки смогут осознать ее (организации) необходимость, и выявится инициативная группа по ее созданию.

Критерии достижения цели.

Появление нескольких подростковых инициативных групп по реализации собственных проектов.

3. Создание первого межшкольного клуба.

Цели и задачи:

1. Присвоение подростками идеи межшкольного сообщества (организации).

2. Выявление инициативной группы подростков по созданию сообщества и организация ее партнерского взаимодействия со взрослыми.

3. Предоставление подросткам возможности для постоянных встреч в МКП и для реализации собственных проектов.

Содержание работы.

· Идея о создании организации может быть присвоена подростками на заседаниях «Клуба недовольных». На этих встречах подростки выявляют моменты, не устраивающие их в собственных школах. Им предлагается продумать пути решения этих проблем: с кем из администрации школ или города можно договариваться, как это делать, лучше это делать в одиночку или вместе. Если членами «Клуба недовольных» будет с энтузиазмом воспринята идея создания организации, и его удастся сделать достаточно работоспособным и активным, то его активистов можно подключить к организации следующей игры. Тогда для них ее цель – распространение идеи организации в массы - будет открыта.

· Следующий шаг – деловая игра «Лицензионное бюро». Группам-авторам идей, заявленных на предыдущем этапе, предоставляется возможность доработать свои проекты, и в деловой игре пройти «лицензирование» у представителей взрослого мира. Этаигра, во-первых, проявляет для подростков реалии взрослой жизни, во-вторых, подводит их к осознанию необходимости создания собственной молодежной организации, которая позволяет решить часть проявившихся на игре проблем, в-третьих, выявляет наиболее общественно-активных ребят, которые и составят костяк будущего сообщества.

· Затем назначается время и место встреч инициативной группы, на которых подростки вместе со взрослыми разрабатывают устав, структуру организации, придумывают название и начинают реализовывать ранее намеченные проекты. В нашем случае была создана межшкольная молодежная общественная организация «Перспектива».

· По мере реализации первых проектов у ребят могут возникать новые планы, новые идеи, которые должны подхватываться взрослыми, организующими инициативные группы и помогающими претворять их в жизнь.

Критерии достижения цели.

Регулярность встреч подростковых инициативных групп и их действия по реализации проектов, постоянное место сбора, наличие элементов атмосферы подросткового клуба.

4. Выход «на город».

Цели и задачи:

1. Включение детей в общественную жизнь города.

2. Проявление МКП для города.

Содержание работы.

· Уже на начальных этапах существования сообщества необходимо включать его в общественную жизнь города. Это позволяет подросткам осознавать значимость своей принадлежности к сообществу и к разрабатываемым ими проектам. Кроме того, через это взаимодействие возможно освоение социальных структур и самоопределение относительно их.

· Это может быть организовано посредством участия ребят в общегородских мероприятиях для подростков и молодежи. Можно также приглашать подростков из других молодежных объединений города на мероприятия организации, проводить мероприятия для города.

Критерии достижения цели.

Подростки начинают обсуждать существующие в городе молодежные организации, структуры, сравнивая их со своим сообществом, определяя свою позицию по отношению к ним. Сообщество получает приглашения на городские мероприятия, фестивали и т.д.

5. Создание новых клубов в МКП.

Цели и задачи:

1. Создание разных по форме и по содержанию культуросообразных пространств, «тусовок» для подростков трех образовательных учреждений.

2. Обозначение в МКП качественно нового типа взаимодействия на основе содержания учебных предметов с целью выведения подростков на ведущую деятельность старшего школьного возраста: учебно-профессиональную.

3. Создание между клубами ситуации конкуренции для повышения мотивации на работу.

Содержание работы.

· Клубы по интересам могут создаваться, как уже было отмечено выше, из инициативных групп, которые являются результатом деловых игр проектного типа. В нашем случае таким путем появились рок-клуб, клуб «Лидер», созданный вокруг идеи проведения фестиваля подростковых организаций.

· Предметные клубы, т.е. клубы содержанием которых являются учебные предметы, могут создаваться, например, через деловые игры по проявлению стратовой структуры общества и механизмов движения в ней. В результате у подростков создается мотивация на создание предметного клуба, как на возможность начать уже сейчас освоение своей будущей профессии. Кроме того, администрация школ может предложить учителям-предметникам, организующим внеклассные мероприятия, привлечь к участию в них подростков других школ. За счет подключения детей из других образовательных учреждений и задания привлекательной формы общения на фоне предметного содержания при регулярности встреч может появиться особое сообщество подростков – предметный клуб, который дает возможность и одновременно проявляет для подростков необходимость более глубокого изучения содержания предмета. Для более массового включения детей в предметную деятельность можно ввести традицию: каждое методическое объединение трех школ организует в течение года как минимум одно мероприятие по своему предмету на все МКП.

· Поскольку к этому моменту у подростков уже есть потребность в межшкольном общении, возникает необходимость в оформлении этого общения в культуросообразных формах. Кроме клубов это может быть, например, система «светских» мероприятий, которая позволяет подросткам неформально общаться в культурных рамках МКП. Это может быть серия дискотек для активистов МКП, которые клубы проводят по очереди. Принципиальными являются следующие моменты:

каждый клуб сам определяет количество и состав приглашенных, сам обеспечивает музыкальную и, возможно, конкурсную программу;

мероприятию должна сопутствовать хорошо организованная реклама в школах: реклама всех мероприятий МКП работает на его проявление для всех учащихся школ, а соответственно на вовлечение новых членов в его клубы;

количество пригласительных билетов должно быть меньше, чем количество желающих попасть на мероприятие – это повысит привлекательность участия в МКП для «неактивистов» и через ощущение причастности к «избранным» сработает на повышение активности тех, кто туда попал.

Критерии достижения цели.

Появление в дополнение к первому еще нескольких клубов, в том числе «предметных». Самоопределение подростков относительно клубов, проявляющееся в переходе из одного клуба в другой и в появлении «сочувствующих», т.е. ребят, которые, не считая себя членами клуба, участвуют в некоторых проектах или время от времени подключаются к клубной «тусовке».

6. Проявление МКП в городе.

Цели и задачи:

1. Проявление для всех подростков школ, входящих в МКП, городской структуры.

2. Организация участия всех клубов МКП в молодежной общественной жизни города.

Содержание работы.

· Клуб, который появился в МКП первым, к этому времени уже имеет прочные связи:

с другими городскими организациями за счет приглашения их на свои мероприятия и участия в молодежных форумах и фестивалях;

с администрацией города за счет постоянного взаимодействия в ходе реализации проектов городского уровня;

с другими школами посредством приглашения их на мероприятия в рамках МКП.

· Другие клубы МКП могут получить возможность выхода на взаимодействие с городом вначале совместно (под эгидой МКП) или через первый клуб, затем самостоятельно, устанавливая контакты по поводу реализуемых проектов.

· В дальнейшем проявление МКП в городе должно стать постоянной задачей взрослых-организаторов и детей-управленцев (Советов школьного и межшкольного самоуправления).

· Роль взрослых заключается в оказании помощи по выбору тех представителей городских структур, которые готовы к сотрудничеству с детьми, могут придать статус их мероприятиям или оказать помощь в их подготовке и проведении. Для того чтобы первый опыт взаимодействия с городскими структурами оказался положительным, взрослым нужно «подготовить педагогическую среду», т.е. заключить предварительную договоренность с данными структурами о возможности сотрудничества с детьми.

· К социальному взаимодействию нужно обязательно готовить и подростков, обсуждая с ними списки приглашаемых или задействованных в мероприятии людей, их статус, функции и т.д.

Критерии достижения цели.

Все клубы МКП взаимодействуют с другими школами и гимназиями, а также с молодежными общественными объединениями города.

7.Задание цикличности.

Цели и задачи:

1. Культурное оформление естественного процесса «умирания» старых клубов.

2. Обеспечение систематического появления новых клубов и осуществление преемственности в работе МКП.

3. Формирование у педагогического коллектива и детей правильного отношения к сменяемости клубов.

Содержание работы.

· Поскольку в любой детской структуре неизбежна смена поколений, в МКП так же неизбежно «умирание» одних и появление других клубов. Этому процессу не стоит препятствовать, т.к. для подростков создать свое новое, важнее, чем участвовать в том, что было создано другими, пусть даже это новое будет не таким глобальным и великолепным, как первоначальное. Важно сформировать у взрослых и подростков правильное отношение к этому процессу. В качестве средств могут быть использованы деловые игры с педагогами, совещания, семинарские обсуждения. Очень важно, чтобы процесс сворачивания, «умирания» старых клубов проходил параллельно с процессом появления новых. Это возможно либо через регулярное задание нового содержания и набор подростков под это содержание, либо через постепенное изменение содержания уже существующих клубов.

· Сворачивание деятельности клуба возможно по разным причинам (например, «старики» заканчивают школу, а «молодых» под идею или предмет клуба набрать не удалось). В любом случае, должно быть зафиксировано окончание деятельности клуба для подростков. Важно, чтобы решение о роспуске клуба, о прекращении его деятельности было принято самими подростками, как самостоятельное и ответственное. Необходимо организовать культурное завершение работы клуба, чтобы дать подросткам опыт правильного, красивого окончания дела, отношений и т.д. Это может быть статья в межшкольной газете, а также большое мероприятие с приглашением не только учащихся своих школ, но и других молодежных объединений, представителей городских структур, прессы. Ребята, закрывающие свой клуб, могут провести аукцион своих незавершенных или постоянно действующих проектов.

· Чтобы у подростков не возникало ощущение, что их работа прошла бесследно, важно создать архив или музей МКП, которое позволит задать фактор «историчности» и уникальности каждого опыта.

Критерии достижения цели.

Созданы и живут новые клубы, которые реализуют незавершенные и постоянно действующие проекты закрывшегося клуба. Новые члены МКП ссылаются на опыт предшественников, приглашают их на свои мероприятия.

8. Создание Совета межшкольного самоуправления.

Цели и задачи:

1. Привлечение учащихся к активному планированию деятельности МКП.

2. Повышение ответственности подростков за результаты своей работы.

3. Предоставление новых возможностей для контактов с администрацией школ и города.

4. Создание в МКП модели общественной жизни: возможность оппозиции формальной структуре власти.

5. Создание условий для формирования управленческих навыков и приобретения опыта карьерного роста.

Содержание работы.

· На этапе развития МКП, когда созданы и действуют несколько клубов, живет неформальное подростковое сообщество, работают Советы школьного самоуправления, возникает необходимость формализации, согласования их взаимодействий. Это возможно посредством создания подросткового органа самоуправления всем МКП.

· Формы работы по созданию Совета межшкольного самоуправления могут быть разными. Важно одно – это не может быть решение, навязанное сверху. Первоначально необходимо создать мотивацию у детей на появление такого формального органа власти. Порождение мотивации на создание выборного координирующего органа власти возможно через серию деловых игр, на которых так же может быть разработана его структура, права и обязанности, формы работы, технология проведения выборов, создана координационная группа по проведению выборов.

· Для обеспечения широкой гласности столь важному событию в жизни МКП можно использовать форму межшкольной конференции, на которой кандидаты в Совет представят свои предвыборные программы. Выборы осуществляются тайным голосованием с соблюдением всех принципов демократии.

· Выбранный Совет межшкольного самоуправления составляет программу работы, согласует ее с советом директоров, реализует ее, проводит регулярные рабочие заседания.

· Поскольку Совет является формальным межшкольным управленческим органом, необходимо проявить для всех учащихся трех школ, в том числе и для самих членов Совета, городской масштаб их работы. Для этого хороша форма презентации, размах которой должен соответствовать статусу нового органа: с приглашением администрации школ, представителей городских структур, прессы; с соблюдением всех формальностей делового этикета.

Критерии достижения цели.

Совет межшкольного самоуправления регулярно собирается. Есть план работы, утвержденный на совместном заседании с советом директоров школ МКП. Устанавливается предметное, деловое взаимодействие Совета с советами школьного самоуправления, клубами, администрацией школ, городскими структурами.





Дата публикования: 2014-12-11; Прочитано: 2859 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.046 с)...