Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Стоп
Рис. 35.
( Начало J | |
да | |
К | |
что надо перейти к выполнению команды 3. По команде 3 машина кладет в пустую клетку, на которую она «смотрит», кружочек и переходит к выполнению команды 4. По команде 4 машина останавливается.
Конец |
Дети с увлечением имитируют работу машины при различных начальных состояниях. После имитации работы вычислительной машины рекомендуется показать им с помощью карточек с цифрами и знаками + и =, какое действие выполнила машина (рис. 35,<3), что с успехом выполняют сами дети. Повторяя эту игру для различных исходных чисел (кружочков в памяти машины), дети могут самостоятельно получить таблицу прибавления единицы: 1 + 1=2; 2 + 1=3; 3+1=4;...; 9+1 = 10.
Рис. 36. |
Нетрудно заметить, что последняя программа представляет определенным образом записанный циклический алгоритм, который можно задать и с помощью блок-схемы (рис. 36).
Можно разработать игры, использующие и простейшие программы вычитания 1, прибавления 2 и некоторые другие.
Отметим в заключение, что приведенные в этом параграфе игры типа «Вычислительная машина», а также им подобные открывают хорошие возможности для раннего внедрения в обучение простейших идей информатики, способствующие повышению развивающего эффекта обучения, формированию некоторых умений, характеризующих операционный стиль мышления и, что особенно важно, умения расчленять сложные действия на элементарные составляющие и представлять их в виде организованной совокупности последних, умения планировать свои действия, умения строго придерживаться определенных правил, умения выражать свои действия адекватными языковыми средствами и др.
Вряд ли нуждается в доказательстве важность этих умений в человеческой деятельности, необходимость и возможность как можно более раннего начала работы по их формированию у детей.
МЕТОДИКА ФОРМИРОВАНИЯ ЭЛЕМЕНТАРНЫХ
Дата публикования: 2014-10-25; Прочитано: 736 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!