Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Заказать  
 

Ігри-руханки



Мавпа, слон, орел

Учасники стають в коло. В центрі знаходиться ведучий. Ведучий повертається навколо себе, показує на будь-якого учасника і називає "орел", "слон" або "мавпа". Якщо ведучий назвав "орел", учасник, на якого він показав повинен зобразити дзьоб, два сусідніх учасника повинні зобразити крила. Якщо ведучий назвав "мавпа", учасник, на якого він показав повинен скорчити лице, два сусідніх учасника піднімають руки і чешуть пахви, як мавпи. Якщо ведучий назвав "слон", учасник, на якого він показав повинен зобразити хобот, два сусідніх учасника повинні зобразити великі вуха. Якщо хтось з учасників забув показати свій символ чи показав символ не того тваринного, він стає провідним

Розмовляючі руки

Ведучий ділить учасників на "перший-другий". Перші номери утворюють внутрішній коло, другі номери-зовнішнє коло, стоячи обличчям один до одного. Ведучий дає команди учасникам, які необхідно виконати мовчки руками у створених парах: привітатися, поборотися руками, помиритися руками, висловити підтримку, пожаліти руками, висловити радість, побажати удачу, попрощатися. ПО команді ведучого учасники зовнішнього кола переходять за годинниковою стрілкою до інших учасників внутрішнього кола.

Весняний дощ

Учасники поділяються на 2 частини. Перша частина повинна стукати по підлозі ногами, друга частина - плескає в долоні. По команді ведучого учасники починають плескати в долоні і стукати ногами. Коли ведучий піднімає руку вгору, учасники ляскають і стукати голосно, коли опускає руку-учасники стукають тихо

Артисти-бігуни

Учасники поділяються на 2 команди. Кожна команда шикується в шеренгу в потилицю один до одного, кладе руки на плечі людині, що стоїть попереду і бере за гомілку праву ногу цієї ж людини. Завдання команд-якомога швидше, не розваливши шеренги добігти до фінішної межі і повернутися до старту

Карлики-Велетні

Всі стають в коло. Тренер каже: "Я буду говорити 2 слова: карлики або велетні. Якщо я скажу-Карлики, то ви всі повинні сісти, якщо велетні-то встати. Я можу вас плутати і називати інші слова. Якщо хтось переплутає і встане або сяде не вчасно, він виходить з гри

Путанка

Всі стають в коло, витягають праву руку і беруть першу-ліпшу руку, витягають ліву руку і беруть нею вільну руку. Учасники утворюють заплутане коло. Необхідно розплутатися, не розриваючи рук.

Ящірки

Учасники поділяються на пари. Другий учасник бере за пояс першого і прикріплює собі ззаду паперовий хвіст на скотч. По команді ведучого перший учасник намагається зірвати хвости з інших учасників, а другий намагається увернутися. Учасники не можуть розчіплюватися з пари. Та пара, у якої відірвали хвіст, виходить з гри

Герої Ведучий: "Прошу всіх стати в коло і повернутися в потилицю один до одного" Візьміть по листочку і напишіть на ньому ім'я якогось відомого героя кіно. Приклейте листок на спину людині, що стоїть попереду. Завдання кожного учасника - визначити за допомогою закритих питань, чиє ім'я написано у нього за спиною

Ширше коло

Ведучий говорить першій парі людей: "Станьте обличчям до обличчя і візьміться за руки. Ваші руки утворили коло. Ви повинні спіймати в коло кожного з учасників. Спійманий стає ще одним сектором кола. Наступного ви ловите вже втрьох і т.д.

Космічна стиковка

Дві групи учасників стають навпроти один одного у протилежних стін кімнати. Це кораблі, які йдуть назустріч один одному з закритими очима і витягнутими вперед руками. Їх завдання - зістикуватися, тобто взяти в замок руки члена протилежної корабля. 2 інших учасника-космонавти, які стоять у протилежних стін. За допомогою словесних команд космонавти управляють кораблями і намагаються їх зістикувати.

Колективний рахунок

Учасники стоять у колі, опустивши голови вниз, і не дивлячись один на одного. Завдання групи - називати по порядку натуральні числа, намагаючись дістатися до самого великого, не зробивши помилок.

При цьому повинні виконуватися 3 умови:

1. ніхто не знає, хто почне рахунок, і хто назве наступне число (забороняється домовлятися один з одним вербально і невербально),

2. не можна одному і тому ж учаснику називати два числа поспіль,

3. якщо потрібне число буде названо вголос двома або більш гравцями, провідний вимагає знову починати з одиниці. Загальною метою групи стає збільшення досягнутого числа при зменшенні кількості спроб.

Якщо починають говорити по колу, ведучий пропонує відмовитися від цього прийому

Броунівський рух

Учасники рухаються по кімнаті в довільних напрямках (можна під музику, під дзвін дзвіночка або просто під слова “Рухаємося”).

За сигналом “стоп” ведучий називає те, що повинні виконувати учасники. Наприклад, "Лікоть до ліктя", або "П'ятка до п'яти", або "Рукав до рукава". Всі знаходять пари і виконують завдання.

Потім за сигналом рух починається знову, до тих пір, поки ведучий не скаже: "Людина до людини - по п'ять (наприклад)".

Тоді всі об'єднуються в групи по п'ять і можуть продовжувати працювати в таких групах.

Імпульс

Група встає в коло і береться за руки.

Один з групи – ведучий – він в центрі кола. Один, який стоїть у колі каже: "Передаю імпульс .. (і називає ім'я іншого учасника в колі)".

Імпульс-потиск руки, яка повинна передаватися від учасника до учасника. Завдання ведучого-зловити імпульс у процесі його передачі від відправника до одержувача. Той учасник, у якого ведучий зловить імпульс, сам стає ведучим.

Завдання групи – непомітно передати імпульс одержувачу. (Імпульс може йти в будь-яку сторону)

Східний базар

Текст ведучого:

”Через пару хвилин ми з вами влаштуємо східний ринок. Але попередньо треба підготуватися. Кожен отримує аркуш паперу. Складіть його навпіл по горизонталі і порвіть на дві половинки. Ці половинки в свою чергу теж згинайте і розривайте ще на дві половинки. Разом у вас чотири половинки. Тепер кожну з них знову розривайте навпіл. Всього у кожного з вас вийшло 8 половинок. На кожній з цих восьмушок розбірливо напишіть своє ім'я і кожну записку складіть текстом всередину кілька разів, щоб не було видно вашого імені. Підготовлені записки складаємо на цей стіл. Перемішати гірку записок.

Тепер ми з вами вирушимо на східний ринок. Кожен по черзі підходите до гірці і витягайте 8 папірців.

Протягом наступних 5 хвилин вам доведеться вмовляннями, суперечками, обміном знайти і повернути собі всі вісім листочків з вашим ім'ям. Перші два покупці, яким вдасться швидше за всіх придбати дорогий товар будуть вважатися переможцями “.

Зустріч поглядами

Всі учасники стоять у колі, опустивши голови вниз. За командою тренера вони одночасно піднімають голови. Їх завдання - зустрітися з кимось поглядом. Та пара гравців, якій це вдалося, залишає коло

Вовк, коза і 7 козенят

Група вибирає 2-х чоловік, які будуть виконувати ролі кози і вовка. Інша група-козенята. До козенятам приходить вовк і коза, просять пустити їх додому. Завдання козенят пустити козу і не пустити вовка. Учасникам роздаються ролі. "Козенята" не знають, хто з учасників "вовк", а хто "коза". Потім проводимо обговорення про те, що впливає на переконливість мови.

Ноєв ковчег

Легенда ведучого:

Гра відбувається в Ноєв Ковчег. Звірі в темряві вирвалися на свободу і кожен звір повинен по голосу знайти свою пару.

Інструкція: Розділіть на дві групи. Тренер дає кожному гравцеві першої та другої групи назва певного звіра так, щоб кожен звір у групі був в одному екземплярі. Нехай обидві групи встануть і об'єднаються в одну групу. Нехай вони закриють очі і покружляють на місці, подаючи партнеру звук. характерний для того виду тварини, яку він зображує. Якщо один партнер знайшов собі пару, то вони повинні тихо відійти в сторону і чекати, поки всі інші "звірі" не знайдуть собі пари. Плутанина буде зменшуватися в міру того, як все більше число граючих буде знаходити свою пару.





Дата публикования: 2015-01-04; Прочитано: 9943 | Нарушение авторского права страницы | Заказать написание работы



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2019 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.002 с)...Наверх