Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Глава третья: Персонаж и трайты 6 страница



Кредо Мудрости

Я буду выдержан

Я буду благоразумен

Я буду милосерден

Я буду думать, прежде чем действовать, и слушать, прежде чем думать

Ранг

Как и в любых вооруженных силах, Ранг имеет чрезвычайное значение для Гару. Он показывает уважение и определяет статус. Чем выше Ранг, тем больше известно тайн племени и тем выше ответственность. Повышение Ранга – способ показать своим соплеменником свою надежность и заслужить их доверие.

Персонажи начинают с рангом 1, и повышают свой Ранг по мере роста Известности. Это полностью описано в главе 6.

Выгоды от Ранга

Само звание это уже привилегия. Но Ранг дает еще кое-что.

• Дары: Когда Гару получает новый Ранг, он получает доступ к более мощным Дарам. Для его изучения нужны не только очки опыта, но требуется, чтобы Ранг не был ниже уровня Дара. Гару не может заслужить доверие духов и их миньонов только опытом. Самые ценные Дары предназначены для тех, кто докажет свою Славу, Честь и Мудрость.

• Права: Как говорит Наставление, младшие должны подчиняться старшим. Вместе с ростом в Ранге, Гару получает власть над молодыми и имеющих низкий Ранг оборотнями. Продвинувшись до Ранга 3, оборотень становится известным среди Гару. Но с властью приходят и обязанности, так как остальные ожидают, что этот оборотень будет заботиться о слабых, защищать каэрн от атак и выполнять задания для помощи септу и племени.

• Вызовы: Законность вызовов также зависит от Ранга. Гару может бросить вызов только тому, чей Ранг превосходит его собственный не более чем на единицу. То есть, Гару с Рангом 1 может вызвать на поединок оборотня с Рангом 2, но не с Рангом 3.

• Самоконтроль: Высокопоставленные персонажи более дисциплинированы, так что они менее подвержены впадению в безумие. Следующая таблица показывает бонусы, которые растут по мере повышения Ранга.

Ранг Бонус на безумие

0 -

1 -

2 -

3 +1 к трудности на безумие

4 +2 к трудности на безумие

5 +2 к трудности на безумие, требуется 5+ успехов для впадения в безумие

6 +2 к трудности на безумие, требуется 6+ успехов для впадения в безумие

Ярость

Ярость показывает, насколько силен в персонаже первобытный Зверь. Это не только увеличенные боевые характеристики, но и неконтролируемая мощь, которая может привести к бессмысленной бойне. Это инстинктивная хитрость и способность охотиться, смешанная с дикой жаждой крови и непредсказуемым гневом.

Ярость это проклятие и благословение Гару. Это чистая грубая сила, полученная от Геи, которая позволяет карать любого, кто покусится на Мать. Этот аспектам Ярости делает Гару устрашающими воинами. Они могут идти дорогой человека или животного, в любом из миров оставаясь непревзойденными.

Споры о происхождении Ярости продолжаются с момента появления общества оборотней. Многие Гару уверены, что они ее получают от Луны, поскольку ее покровительство определяет изначальную Ярость новичка. Некоторые считают Ярость проклятием Вирма, частицей разрушения, заложенной при создании. Но большинство склоняется к тому, что это гнев – дар Геи, данный своим лучшим дочерям и сыновьям для получения мощи, и надо быть благодарными за ее мудрость.

Большую часть своей жизни Гару проводит в бесконечном сражении с самим собой. Зверь всегда пребывает в мыслях Гару, и многие живут в страхе того, что случится, когда он утеряет контроль над своими поступками.

Ярость двояко записывает на листе персонажа. Во-первых, это точки Ярости. Это постоянное ее значение. Во-вторых, это запас Ярости, указанный в квадратах. Этот запас показывает, сколько очков Ярости вы можете потратить.

Когда вы тратите очко Ярости, сотрите его из запаса. Постоянная Ярость остается неизменной в ходе хронике, тогда как временный запас может варьироваться. В исключительных случаях, очки Ярости оборотня могут превышать постоянное значение этого трайта, но только если ситуация достаточно конфликтна, чтобы вызвать бешенство.

Использование Ярости

Трата очков Ярости должна быть объявлена перед началом хода (это правило подробнее описано в главе 6). Вы можете тратить Ярость только в стрессовых ситуациях.

Ярость это могучее и универсальное оружие Гару. Далее приводится несколько примеров того, как можно ее использовать и чем она опасна.

• Безумие: Безумие – самый опасный недостаток Ярости. Безумие – это сильный всплеск неукротимого гнева, животной жажды крови и свирепости, живущей в сердце каждого оборотня. Когда игрок получает 4 и больше успехов на броске Ярости, персонаж впадает в безумие. Смотрите Безумие на странице для более подробного описания этого состояния.

• Дополнительные действия: Игрок может потратить очки Ярости для получения дополнительных действий на одном ходу. Он не может тратить временных очков более половины значения его постоянной Ярости (см страницы).

• Смена формы: Игрок может потратить очко Ярости для моментальной смены формы без броска Выносливость+Основной инстинкт. Смотри страницу.

• Прояснение сознания: Если оборотень потеряет в один ход уровней здоровья больше, чем его значение Выносливости, он считается оглушенным и не может действовать в следующем ходу. Потратив очко Ярости, оборотень может игнорировать этот штраф и действовать нормально

• Поддержание активности: Если здоровье персонажа упало до состояния Обездвижен, персонаж может потратить очко Ярости для поддержания активности. Требуется бросок Ярости (трудность 8). Каждый успех вылечивает 1 уровень здоровья, независимо от типа ран. Игрок может заявить такое использования Ярости один раз за сцену. Если бросок неудачен, с персонажем ничего не происходит.

Однако такое скоростное восстановление имеет свою цену. Так как совершается бросок Ярости, персонаж может впасть в безумие. Зажившая рана в обязательном порядке оставит на Гару Боевой шрам.

• Внутренний Зверь: Иногда Волк в Гару вытесняет его, и это просто так не проходит. За каждую точку в Ярости, которых выше значения Силы воли, персонаж теряет один кубик на все социальные взаимодействия. Люди и даже другие оборотни могут почуять убийцу под слоем кожи и мускул и постараются не иметь дело с ним.

• Потеря Волка: Если персонаж потерял все очки Ярости и Силы воли, считается, что он «потерял своего волка». Гару не может больше менять форму, кроме своей «родной», пока к нему не вернется Ярость. Персонажу требуется восстановить хотя бы один пункт Силы воли, прежде чем он сможет восстанавливать свою Ярость.

Получение и восстановление Ярости

Запас Ярости может колебаться от игры к игре чуть ли не каждый ход. К счастью, этот запас можно пополнить несколькими способами.

• Луна: Увидев Луну ночью, Зверь просыпается, и Ярость наполняет персонажа. В новолуние персонаж получает одно очко Ярости, при серповидной луне – два очка, в полулуние и при округляющейся луне – три очка, в полнолуние – четыре очка. Если лунная фаза соответствует покровительству персонажа, он получает полный запас Ярости. Это явление происходит один раз за ночь, когда персонаж первый раз увидит луну.

• Неудача: Если Рассказчик позволяет, оборотень, получивший неудачу на броске, получает очко Ярости. Ярость нарастает во время обострения ситуации, и можно отыграть нарастающее напряжение. Гару будет нелегко успокоиться…

• Унижение: Ярость захлестнет персонажа, если он услышит оскорбление от другого Гару. Если Рассказчик решит, что выходка достаточно обидна, то персонаж получает очко Ярости. Гару очень горды и не допускают насмешек в свой адрес.

• Противостояние: Опять таки с санкции Рассказчика, персонаж получает очко Ярости в начале напряженного момента, например, перед боем. Это выражает ожидание и нетерпение перед началом битвы.

• Новая история: С началом новой истории, каждый игрок бросает кубик для определения своей Ярости на начало игры (значение может превышать постоянную Ярость, если позволит Рассказчик). Да, у персонажей может быть меньше очков Ярости, чем в конце предыдущей истории. Это – путь Ярости. Она всегда меняется и непредсказуема.

Игрок может объяснить это увеличение или уменьшение Ярости. Описывая то, что случилось между сессиями. Если игроки представят особо интересные рассказы, Рассказчик может дать премию в виде Ярости для продвижения новой истории.

Гносис

Гару говорят, что Гея дала им Ярость, чтобы сделать могущественными охотниками и самыми беспощадными воинами. Но она даровала им другую силу, которая не менее полезна и сильна; сила, которая соединяет ее детей с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется Гносисом.

Гносис позволяет Гару общаться с к духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. Персонажи с низким Гносисом редко и с трудом входят в контакт с духами. С другой стороны, высокое значение этого трайта постепенно размывает границу между мирами, и могут быть проблемы с отличием мира одной стороны Барьера от мира другой стороны.

Гносис, подобно Ярости и Силе воли, двояко записывается. Первое – постоянное значение Гносиса, обозначаемое точками. Второе – запас Гносиса, отмечаемые в квадратах. Этот запас определяет число очков, которые можно потратить. Запас Гносиса никогда не может быть больше постоянного значения. Если игрок тратит очко Гносиса, он вычитает его из запаса Гносиса, не меняя постоянной величины трайта. Постоянный Гносис остается неизменным по ходу хроники, в то время как очки Гносиса могут расти или уменьшаться.

Использование Гносиса

Подобно Ярости, питающей сражения и материальный мир, использование Гносиса имеет свойство влиять на интуицию и спиритический мир.

• Ярость и Гносис: Игрок не может одновременно в один ход использовать Ярость и Гносис, будь это трата очков или проводить броски этих трайтов, если только этого не требует применение определенного Дара. Например, оборотень не может одновременно Яростью получить дополнительный ход и Гносисом активировать фетиш.

• Ношение серебра: За каждый носимый предмет, сделанный из серебра, он теряет одно очко в Гносисе. Могучие предметы могут отнять больше Гносиса. К счастью, эффект временный и проходит через день. Очень большое количество серебра может влиять на всю стаю. Больше об этом можно прочитать на странице.

• Применение Даров: Многие Дары, полученные от духов, могут требовать от персонажа траты и/или броска Гносиса.

• Фетиши: Гносис используется для настройки или активации фетишей Гару. Смотри страницу для более подробной информации о фетишах.

Получение и восстановление Гносиса

Персонажи могут восстанавливать свой Гносис несколькими способами.

• Медитация: Когда персонаж затрачивает время на самоконцентрацию и соединение со Матерью на персональном уровне, он может иногда восстановить Гносис. Персонаж должен по крайней мере час неподвижно заниматься самосозерцанием (нельзя медитировать, занимаясь чисткой оружия, если что). Затем игрок делает бросок Сообразительность+Загадки (сложность8). За каждый успех персонаж получает одно очко Гносиса. Однако персонаж может получить только одно очко за каждый час размышлений, вне зависимости от числа успехов. Вдобавок, такая медитация может проводиться только раз в день, сложность броска увеличивается на 1 (до максимальной трудности 10) за каждую медитацию на этой же неделе. Духи щедры, но не расточительны.

• Священная Охота: Священная Охота – это одна из чаще всего практикуемых традиций вече Гару. Это ритуал и святое испытание во благо народа и каэрна. Энглинг – выбранная жертва, вызванная для охоты. Охота может проходить как на Земле, так и в Умбра. После того, как жертва будет поймана и «убита», оборотни-охотники воздают хвалу духам за это подношение. Эта жертва позволяет Гару сохранить свое чутье и умения отточенными перед сражением с Вирмом и его слугами. Все участники Священной Охоты полностью восстанавливают свой запас Гносиса. Не стоит сожалеть о уничтоженном Энглинге. Из-за предварительных ритуалов, после проведения Охоты дух возрождается в другой части Умбра. Смотри страницу для более подробной информации об Энглингах.

• Сделки с духами: Ритуальные охоты не единственный способ получения Гносиса от духов. Иногда можно заключить взаимовыгодное сотрудничество. Например, персонаж при помощи определенного Дара может поговорить с духом на его языке или что-то в этом роде. Дух может потребовать исполнения определенного поручения или задания, прежде чем поделиться своей силой с Гару; в любом случае, сделка справедлива.

• Между хрониками: В промежутках между новыми историями, игроки могут сделать бросок Обаяние+Загадки для восстановления Гносиса. Каждый успех возвращает одно очко Гносиса.

Сила воли

Сила воли – один из величайших посредников. Практически любое существо Мира Тьмы имеет ее. Ее возможности очевидны. Это сила, скрытая в каждом, позволяющая противостоять остальной толпе и показывать ей свое величие.

Подобно Гносису и Ярости, Сила воли записывает в двух формах. Постоянная Сила воли отражена в листе персонажа в виде точек; значение запаса Силы воли отображается в квадратах под основным значением. Запас не может быть больше постоянной Силы воли. Также как и с Яростью и Гносисом, потраченные очки вычитаются из запаса, оставляя точки постоянной Сил воли неприкосновенными.

Персонаж расходует Силу воли для выполнения сложных задач, сопротивления принуждению или для обеспечения самоконтроля. Однако по мере траты Силы воли персонаж истощает свои внутренние резервы. Если кончился запас Силы воли, персонаж изнурен и не способен задействовать внутренние силы для исполнения своих обязанностей. Он становится равнодушными к происходящему и не особо заботится о себе; преодолеть трудности он не может.

По своей сути Гару – очень волевые существа. Даже юные щенки, только пройдя Обряд Перехода, могут похвастаться 6 или 7 рейтингом Силы воли. В глобальном плане, это немного по сравнению со старейшинами и их врагами, у которых воля 8 и 9. Но относительно людей, это превосходно. У обычного взрослого человека Сила воли 2 или 3. Более волевые люди, типа адвокатов, полицейских или бунтовщиков, имеют рейтинг 4 и 5. Люди с Силой воли 5 чрезвычайно индивидуальны и редки.

• Безвольный

•• Слабый

••• Робкий

•••• Застенчивый

••••• Уверенный

•••••• Волевой

••••••• Решительный

•••••••• Властный

••••••••• Несгибаемый

•••••••••• Непоколебимый

Использование Силы воли

Из всех трайтов, используемых оборотнями, Сила воли, пожалуй, чаще остальных тратиться и откидывается из-за широкого диапазона применения. В ходе хроники вы можете обнаружить, что, уделив внимание Силе воли, ваша игра станет более комфортной.

• Автоматические успехи: Потратив пункт Силы воли (ПСВ), игрок в выполняемом действии получает сразу один успех. Каждый ход можно потратить только один ПСВ, но успешность гарантирована. Это позволяет сконцентрироваться на выполняемой задаче, не полагаясь на волю случая. Во многих ситуациях Силу воли нельзя тратить таким образом, и многое в решении зависит от Рассказчика. Например, нельзя расходовать ПСВ на броски нанесения урона и применение Даров.

• Контроль поведения: У Гару инстинкты очень сильны, и игроки могут решить, что Зверь, живущий в их персонажах это часть тысячелетнего бытия. Рассказчик может сообщить, что персонаж действует под действием своих первобытных побуждений, например бегство от огня или атака приверженца Вирма. Потратив один ПСВ, можно проигнорировать эту реакцию и сохранить контроль над своими действиями. Если причина такого поведения сохраняется, от Гару потребуется дальнейшая трата ПСВ, пока ситуация не разрешится или не кончатся ПСВ.

• Прекращение безумия: Как говорилось ранее, персонаж впадает в безумие, если на броске Ярости выпало 4 и более успехов. Этот момент может быть предотвращен, если игрок потратит один ПСВ для сохранения контроля. Больше информации о безумии можно прочитать на странице.

Восстановление Силы воли

Гару редко живут в мире. Помимо постоянных сражений с Вирмом и его слугами, ежедневные ритуалы и обязанности в мире людей занимают оставшуюся часть времени. Тем не менее, персонажи должны отдохнуть и восстановить свою растраченную драгоценную Силу воли. Зависит от рассказчика, каким способом игроки будут это делать.

Здесь представлено три способа восстановления Силы воли. Помните, что это никак не влияет на постоянное значение этого трайта, восстанавливаются только ПСВ.

По завершению истории, персонажи полностью восстанавливают свои ПСВ. Это происходит в конце целостной истории, а не игровой сессии. Игроки могут восстановить свою Силу воли в такой мере, сколько, по их мнению, они того заслужили.

Альтернативно можно разрешить восстановить несколько ПСВ персонажам, которые достигли выдающегося успеха в ходе игры. Эти победы должны быть сугубо личными, например, месть персональному врагу или преодоление своего недостатка. Конечное решение о восстановлении ПСВ принимает Рассказчик.

Наконец, если персонаж очень хорошо исполняет обязанности, возложенные на него покровительством, он может восстановить от одного до трех ПСВ. Этот способ тоже зависит от Рассказчика. Но в значительной мере зависит от умения отыгрывать персонажа.

Есть еще один грубый, но эффективный способ – каждый день после пробуждения персонаж просто так восстанавливает один ПСВ. Не требуется никого объяснения или действий; при этом игроки довольны, а динамизм игры сохраняется.

Здоровье

Оборотни физически более развиты по сравнению с остальными существами, они имунны к многим болезням, которые поражают людей и волков. Так как эти чудовища, наполовину созданы из духа, созданы для сражений, то их исключительно тяжело убить.

Но неправильно полагать, что оборотни неуязвимы перед физическими атаками. Они могут быть ранены, но они моментально излечиваются благодаря своим превосходным регенеративным способностям. Не секрет, что оборотень излечивает один уровень тупого урона за один ход. Если урон смертельный, Гару может восстановить один уровень здоровья, сделав бросок Выносливости (сложность 8), если он находится в стрессовой или напряженной ситуации наподобие битвы. (Смотри Лечение на странице).

Как показывается в кино, Гару имеют великую уязвимость перед серебром. Оборотень не имеет никакой защиты перед этим металлом. Наряду с серебром, для Гару очень опасны огонь, радиация и атаки других сверхъестественных существ. Эти источники наносят сильные и долго незаживающие раны, такой урон зовется непоглощаемым. Больше информации от типах урона можно прочитать на странице.

Трайт Здоровье используется, чтобы показать текущее состояние персонажа. Гару может выдержать великие перегрузки, но большое количество ран приводит к ослаблению и замедлению реакции. Это отражено в уменьшении количества бросаемых кубиков, количество постепенно растет по мере приближения к смерти. Например, персонаж, чье здоровье – Поврежден, вычитает из своих бросков один кубик. Если его здоровье – Покалечен, он теряет пять кубиков. Персонажу, страдающему от ран, трудно сфокусироваться на чем-то другом, кроме своей боли.

Персонаж, достигший уровня Обездвижен, попадает в скверную ситуацию. Мало того, что он не способен реагировать на окружающие вещи, он приближается к границе между жизнью и небытием. Если он получит еще один уровень урона, он погибнет. Гея благоволит к своим детям, и она не поскупилась на боевые способности, но даже для нее смерть остается смертью. В былые времена, Гару воздавали почести павшему и желали ему приятного пути в новом путешествии. Но в Последние Дни каждый погибший – это трагедия. Павший воин не сможет встать в строй на последнем сражении Апокалипсиса.

Уровень Штраф на Штраф на передвижение

Здоровья кубики

Синяки Персонаж имеет легкие ушибы и синяки, и не получает штрафа от боли

Поврежден -1 Персонаж неглубоко ранен и страдает от боли

Сильно поврежден -1 Персонаж получил болезненные раны и скорость немного снижена (половина макс. скорости бега)

Ранен -2 Персонаж получил значительный урон. Он не может бегать, только ходить. Он не может двигаться и атаковать одновременно.

Тяжело ранен -2 Персонаж очень страдает от ран, и может только ковылять на три метра в ход

Покалечен -5 Критические раны, двигаться персонаж может только ползком 1 метр за ход

Обездвижен Персонаж теряет способность двигаться и падает без сознания


Нет художественной вставки на стр 131





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 213 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.012 с)...