Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Создание материалов. Точное текстурирование поверхностей



Создание материалов на основе текстур Bitmap. С помощью различных инструментов приложения 3d Max (как и других аналогичных приложений) можно создавать самые разнообразные материалы и назначать их моделям или их частям. Таким образом можно имитировать поверхности, имеющие самые разные фактуры, цвет, а также изображения, нанесенные на них. Если мы хотим создать трехмерную компьютерную реконструкцию утраченного (полностью или частично) памятника истории и культуры, то одна из задач, которая может нам встретиться, и которую мы должны попытаться решить – воссоздать настенную роспись. Единственный путь к поставленной цели – каким либо образом совместить плоское изображение (уже существующее или созданное специально для нашей реконструкции – не важно) и трехмерную модель. Приложение 3Ds Max располагает для этого специальным набором инструментов*****. Речь идет о материалах, созданных с использованием текстуры Bitmap. Текстуры этого типа позволяют выбрать графический файл и использовать его либо как изображение, нанесенное на поверхность, либо как информацию (карту), на основе которой моделируются определенные свойства поверхности – создаются вмятины и трещинки, шероховатость, моделируется возможность отражать свет, прозрачность и пр.

Важно отметить следующие особенности предлагаемого метода. Если изображение совмещено с трехмерной моделью с помощью текстуры Bitmap («наклеено» на нее), то оно будет «следовать» за ней при всех изменениях ее (модели) положения, а также при любом изменении ее формы. Именно это отличает предложенную методику от некоторых других, например от совмещения изображения с видеосъемкой памятника (если уцелели его стены). В последнем случае можно совместить изображение и видео в каком-то одном кадре, но в следующем – придется делать все заново. Кроме того, характер распределения света по поверхности изображения будет зависеть от освещенности модели и меняться вместе с ним.

Процедура «нанесения» изображения на поверхность путем создания и наложения материалов, основанных на текстурах Bitmap следующая. Выделим объект или его часть. Затем создадим материал типа Standard. Для этого достаточно выделить слот в редакторе материалов (Material Editor). Созданный таким образом материал будет по умолчанию относиться к категории Standard. Выберем шейдер, т. е. определенный алгоритм затенения объекта, (например, Oren-Nayar-Blinn) из списка, расположенного в левой части раздела Shader Basic Parameters интерфейса редактора материалов.

Илл. 29. Выбор шейдера

Затем назначим текстурную карту (текстуру) диффузному цвету (основному или локальному цвету) объекта. Для этого необходимо либо нажать квадратную кнопку, находящуюся на позиции Diffuse (свитокOren-Nayar-Blinn Parameters), либо соответствующую кнопку в разделе Maps. В открывшемся списке Material/Map Browser выберем текстуру Bitmap. Откроется окно Select Bitmap Image File, в котором надо выбрать соответствующий графический файл. Материал создан. Чтобы назначить его выделенному объекту (или его части) нужно нажать кнопку Assign Material to Selection панели инструментов редактора материалов. Для того, чтобы увидеть результат непосредственно в окне проекции (не прибегая к визуализации) нажмите кнопку Show Map in Viewport, расположенную на той же панели. Материал создан и назначен объекту.

Илл. 30. Интерфейсинструмента Select Bitmap Image File





Дата публикования: 2014-11-19; Прочитано: 223 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.005 с)...