Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Методикa создания компьютерных реконструкций. Практические рекомендации



К сожалению, та ситуация, в которую попали церковь Спаса-на-Нередице и боспорские склепы, не уникальна. Желание начать работы по созданию компьютерных трехмерных реконструкций утраченных (полностью или частично) памятников высказывается специалистами, работающими в различных музеях, исследовательских институтах и других организациях, имеющих дело со сходной проблематикой.

В этом разделе приводятся практические рекомендации по созданию трехмерных компьютерных реконструкций памятников истории и культуры, имевших когда-то живописное убранство, ныне, по тем или иным причинам оказавшимся утраченным.

При реконструкции церкви Спаса-на-Нередице и Двойного склепа нами применялась, в общем и целом, одна и та же методика. Можно, однако, отметить и некоторые различия. Они связаны, в основном, с двумя факторами.

Первое. Прорисовки (иллюминированные чертежи) Ф.И. Гросса гораздо более детализированы, чем Акварельные разверстки Л.М. Браиловского и выполнены в очень крупном масштабе (примерно 1:5).

Второе. Физические размеры склепа несравнимо меньше, чем у церкви, что, естественно, облегчило нашу работу.

Ниже мы обратим внимание на эти различия.

Мы надеемся, что информация, приведенныа ниже может быть полезна исследователям, работающим в области истории, археологии, истории искусства, специалистам по охране и сохранению культурного наследия при подготовке проектов, связанных с сохранением памятников культуры в цифровой форме, в том числе по созданию информационных систем. С другой стороны, наши заметки адресованы, специалистам, имеющим некую подготовку в компьютерной трехмерной графике, и, как мы надеемся, дадут им возможность начать аналогичные работы. Приведенная ниже методика основана на использование приложения 3Ds Max, однако не составляет труда найти аналогичные инструменты и в приложение Maya. Заметим, что знание последовательности «кнопок», которые необходимо нажать в определенной последовательности, не является достаточным для получения адекватного результата.

Наша цель – показать основные этапы работы по созданию трехмерной компьютерной реконструкции. Приведенные ниже рекомендации ни в коем случае не являются пособием по трехмерному моделированию. Так, мы не описываем простейших операций, таких, как создание геометрических примитивов и сплайнов, выделение, перемещение, вращение и масштабирование объектов, выбор типа материалов и текстур, присвоение имен объектам и материалам. Мы не сообщаем базовой информации, касающейся объектов Editable Poly и т.д. Но мы, в тоже время, не описываем подробно, например, интерфейсы модификаторов, которые используем в процессе работы. Для изучения основных операций используемых в приложении 3Ds Max, необходимо обратиться к специальным руководствам. Мы также стремились сделать наше изложение максимально простым и доступным даже для тех, чей опыт работы в трехмерной графике невелик.

Работы по созданию трехмерной компьютерной реконструкции памятника, декорированного настенной живописью, можно разделить на три основных этапа:

Мы рассмотрим далее первые два этапа. Визуализация представляет собой достаточно стандартный набор инструментов, одинаковый для самых разных задач. Выделить какие-либо приемы, особенно часто применяемые при создании именно трехмерных компьютерных реконструкций памятников истории и культуры сложно.





Дата публикования: 2014-11-19; Прочитано: 221 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...