Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Существа с природным Классом защиты 4 страница



Определение броска атаки

Первым шагом в совершении броска атаки является определение величины, необходимой для того, чтобы поразить цель. Вычтите Класс защиты цели из пробоя атакующего. (Помните, что если Класс защиты - отрицательная величина, вы добавляете ее к пробою персонажа.) Чтобы нанести удар по цели, атакующему нужно выкинуть на 1d20 полученное число или больше.

Раф достиг 7-го уровня как воин. Его пробой равен 14 (определяется из Таблицы 53), что означает, что ему нужно выкинуть 14 или больше на 1d20, чтобы нанести результативный удар по персонажу или существу с Классом защиты 0. В битве Рафу, атакуя орка в кольчуге (Класс защиты 6), нужно выкинуть 8 или больше (14 - 6 = 8), чтобы нанести результативный удар по орку. Если Раф нанес результативный удар, он кидает соответствующий кубик (см. Таблицу 44), чтобы определить, какой вред он причинил.

Вышеприведенный пример весьма прост - в типичной боевой ситуации в AD&D пробой модифицируется в соответствии с модификаторами за оружие, силу и многое другое (в следующем разделе - “Модификаторы броска атаки” - указаны особенности этих модификаторов). Сложите положительные модификаторы за Силу и оружие, вычтите сумму из базового пробоя и запишите этот модифицированный пробой для каждого оружия на листе данных о персонаже. Определяя величину броска атаки, вычитайте Класс защиты цели из этого модифицированного пробоя.

Раф все еще воин 7-го уровня. Его показатель Силы равен 18/80 (что дает ему положительный модификатор +2 к броску атаки). Он сражается с длинным мечом +1. Его базовый пробой равен 14; эта величина модифицируется до 12 благодаря его Силе и до 11 благодаря его оружию. Атакуя орка из предыдущего примера, Раф должен был бы выкинуть на 1d20 5 или больше, чтобы нанести результативный удар (11 - 6 = 5). Опять же, из Таблицы 44 можно узнать, какой вред он нанесет этим оружием (эта информация также должна быть записана на листе персонажа).

Мастер может также ввести модификаторы в соответствии с ситуацией (например, положительный модификатор, если цель атакуется с тыла, или отрицательный модификатор, если цель укрывается за валуном). Если окончательно модифицированный бросок 1d20 больше или равен того, который необходим для нанесения результативного удара, атака удается. Если бросок меньше, атака не удается.

Модификаторы броска атаки

В битве многие факторы могут изменять величину броска атаки, необходимую персонажу для нанесения результативного удара. Эти факторы отражены в модификаторах броска атаки.

Модификаторы за Силу: Показатель Силы персонажа может влиять на бросок кубика, изменяя как вероятность удара, так и причиняемый вред. Этот модификатор всегда применяется в ближнем бою и при атаке метательными снарядами (копьем или топором).

Положительные модификаторы за Силу могут учитываться для луков, если у персонажа есть лук, специально изготовленный для него, сделанный так, чтобы обеспечивать преимущества за высокую Силу. Персонажи с отрицательными модификаторами за Силу всегда страдают от этих модификаторов, применяя лук или подобное оружие, Они просто не могут оттянуть тетиву полностью. Когда персонажи стреляют из арбалетов, они не получают никаких модификаторов за Силу - мощность выстрелу придается механизмом, а не персонажем.

Магические предметы: Магические свойства оружия также могут влиять на ход битвы. Предметы, дающие положительные модификаторы к броску атаки или Классу защиты, отмечаются положительным знаком. Например, меч +1 улучшает вероятность результативного удара на 1. Кольчуга +1 улучшает Класс защиты персонажа на 1 (это означает, что надо вычесть 1 из Класса защиты, изменив его, например, от 5 до 4). Прoклятые предметы дают отрицательные модификаторы, что приводит к вычитанию пунктов из броска атаки или прибавлению пунктов к Классу защиты.

Не существует предела количеству модификаторов, которые могут быть прибавлены к одному броску кубика. Не существует предела ни положительному, ни отрицательному числу (сумме всех модификаторов), которое может быть прибавлено к броску кубика.

В Таблице 51 приведены некоторые стандартные боевые модификаторы. Положительные числа - это положительные модификаторы для атакующего, отрицательные числа - отрицательные модификаторы.

Таблица 51: Боевые модификаторы

Ситуация Модификатор броска атаки
Атакующий на более высокой позиции +1
Атакуемый невидим -4
Атакуемый потерял равновесие +2
Атакуемый спит или удерживается Автоматически*
Атакуемый оглушен или лежит +4
Атакуемый ошарашен +1
Стрелковое оружие, дальняя дистанция -5
Стрелковое оружие, средняя дистанция -2
Атака с тыла +2

* Если атака происходит во время обычного ближнего боя, она автоматически проходит и причиняет обычный вред. Если боя как такового не происходит (все остальные убиты или убежали), атакуемого можно автоматически убить.

Модификаторы броска атаки для различных типов доспехов

(дополнительное правило)

Не все виды оружия применяются одинаково. Если бы это было так, не возникало бы необходимости в широком разнообразии видов оружия, которое имеет место. Во всем мире использовалась бы только одна наиболее эффективная форма каждого вида оружия. Очевидно, это не так.

Кроме различий в размере, весе, длине и форме, определенные виды оружия более удачно применимы против одних типов доспехов и менее применимы против других. На самом деле, различные виды оружия и доспехов, встречающиеся в мире - это потомки древних видов вооружения. Каждое новое оружие приводило к разработке нового вида доспехов, созданных, чтобы защищать от него. Это приводило к появлению новых видов оружия, что вело к созданию новых доспехов, и так далее.

В AD&D виды оружия классифицируются по различным категориям в зависимости от того, каким образом они применяются. Основные категории оружия - рубящее, колющее и ударное.

К рубящему оружию относятся мечи, топоры и ножи. Вред причиняется сочетанием массы, мускульной силы и хорошо заточенного лезвия.

Эффективность колющего оружия (некоторые мечи, копья, пики, стрелы, штыки и др.) основана на проникающей силе одного заостренного наконечника и в гораздо меньшей степени на массе оружия.

Эффект от ударного оружия (это булавы, молоты, цепы) зависит почти полностью от удара, наносимого массой и мускульной силой.

Определенные виды оружия, особенно некоторые из самых экзотических древковых оружий, попадают более чем в одну из этих категорий. Алебарду можно использовать как топор (рубящее оружие) или как короткую пику (колющее оружие). Многогранность этих видов оружия обеспечивает владельцу преимущество в бою, при котором можно в зависимости от ситуации применять наиболее подходящую сторону оружия.

Природное оружие также классифицируется в соответствии с его типом атаки. Когти - рубящее оружие, зубы - колющее, атака хвостом носит ударный характер. Мастер должен решить, какой тип более подходит для существа и способа атаки.

Различные типы доспехов, в свою очередь, обладают различными качествами. В общем случае, благодаря количеству и тонкости металла латы более эффективны, но у них все же есть определенные слабые стороны для отдельных разновидностей оружия.

В Таблице 52 указаны модификаторы типов оружия против различных доспехов, добавляемые к пробою атакующего, если применяется эта дополнительная система. Чтобы пользоваться этой таблицей, нужно, кроме Класса защиты цели, знать конкретный тип оружия. Модификаторы магических доспехов не влияют на тип оружия, а только изменяют окончательный Класс защиты.

Эта система используется только при атаке существ в доспехах. Модификаторы не применяются, когда атакуют существ с природным Классом защиты.

Таблица 52:





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 185 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...