Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Скорость магического оружия



С магическим оружием в битве обращаться легче, чем с обычным. Может быть, такое оружие легче или лучше сбалансировано, чем обычное; может быть, оно просто ставит персонажа в удачное положение по собственному почину. Независимо от причины, каждый дополнительный пункт модификатора магического оружия понижает скорость этого оружия на 1 (например, у меча +3 скорость уменьшается на 3). Если у одного оружия два вида модификаторов, используется меньший из них. Ни у какого оружия скорость не может быть меньше 0.

Атака с оружием в обеих руках

Ловким стилем сражения, доступным только воителям и плутам, является владение двумя видами оружия одновременно. Персонаж решает не пользоваться щитом, а взять в свободную руку другое оружие, что дает ему большее количество атак с ухудшением его бросков атаки (следопыты - исключение из этого правила).

Беря другое оружие во вторую руку, персонаж ограничен в выборе оружия. Его основным оружием может быть любое, какое он выберет, при условии, что им можно владеть одной рукой. Второе оружие должно быть меньше по размеру и по весу, чем основное оружие персонажа (хотя кинжал всегда можно применять вместе с основным оружием, даже если основное оружие - тоже кинжал). Воин может сражаться длинным и коротким мечами, или длинным мечом и кинжалом, но он не может пользоваться двумя длинными мечами. Также персонаж не может применять щит, если только он не прикреплен у него на спине.

При атаке все персонажи, кроме следопытов, получают отрицательные модификаторы к своим броскам атаки. Броски атак, совершаемых основным оружием, ухудшаются на -2, а броски атак, совершаемых дополнительным оружием, ухудшаются на -4. Модификатор реакции персонажа (см. Таблицу 2) изменяет эти модификаторы. Низкий показатель Ловкости уменьшает шансы персонажа на удачную атаку. Высокая Ловкость может погасить эти отрицательные модификаторы, но она не дает положительных модификаторов броска атаки ни для какого оружия (то есть в лучшем случае модификатор реакции может уменьшить отрицательные модификаторы бросков атаки до 0).

Сражение с оружием в обеих руках дает персонажу возможность вторым оружием совершать по одной дополнительной атаке в каждом боевом раунде. Персонаж приобретает в каждом раунде только одну дополнительную атаку, независимо от своего обычного количества атак. Так, воитель, способный совершать 3/2 атаки (одну в первом раунде и две во втором), сможет совершать 5/2 (две в первом раунде и три во втором).

Передвижение в бою

Так как раунд примерно равен одной минуте, персонаж должен иметь возможность передвигаться в течение раунда в любую сторону, в какую захочет. В конце концов, олимпийские спринтеры в течение минуты покрывают огромные дистанции.

Однако персонаж в AD&D - это не олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он старается маневрировать в бою, чтобы его не убили. Он настороженно следит за помехами, избегает неожиданностей, наблюдает за своим тылом, обозревает тыл соратников и ищет благоприятной возможности для нанесения удара, при этом одновременно планируя следующее движение, иногда туго соображая от боли. Может быть, он тащит на себе много снаряжения, что заметно его замедляет. Из-за этого расстояние, а которое персонаж может передвинуться, значительно меньше, чем игроки обычно думают.

В боевом раунде существо может двигаться со скоростью до своей десятикратной нормы передвижения (см. Главу 14: “Время и передвижение”) в футах (? 30 см). Так, если норма передвижения персонажа равна 9, он может преодолеть за раунд 90 футов (27 м). Однако способы передвижения, которые персонаж может осуществить во время битвы, несколько ограничены.

Передвижение в ближнем бою

Основным движением в битве является сближение, то есть поход к противнику достаточно близко, чтобы атаковать. Это не безрассудное нападение, но и не неспешная прогулка. Сближаясь в битве, персонаж может проходить до половины своего максимального расстояния и при этом совершать ближнюю атаку.

Передвижение в дальнем бою

Вместо того, чтобы биться нос к носу с противником, персонаж может передвигаться с половиной своей обычной скорости и применять стрелковое оружие с половиной его обычной скорости стрельбы. Так, человек, способный передвигаться на 120 футов (36 м) за раунд и вооруженный большим луком (в обычных обстоятельствах два выстрела в раунд), может передвинуться на 60 футов (18 м) и все же совершить один выстрел. Тот же человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел через раунд), смог бы на ходу стрелять только раз в четыре раунда.

Атака с разбега (charge)

Персонаж может также атаковать врага с разбега. Разбег увеличивает норму передвижения персонажа на 50% и позволяет ему в конце движения совершить атаку. Атакуя с разбега, персонаж получает положительный модификатор +2 к своим броскам атаки, в основном из-за инерции. Определенные виды оружия (например, копья) при атаке с разбега причиняют удвоенный вред.

Однако разбег дает противнику некоторые преимущества. Во-первых, его бросок инициативы улучшается на -2. Во-вторых, у разбегающихся персонажей теряются положительные модификаторы Класса защиты за Ловкость, и к тому же их Класс защиты ухудшается на 1. Наконец, если обороняющаяся сторона применяет копье или древковое оружие и устанавливает его против атакующего с разбегу (упирая конец древка в камень под ногами), при удачном ударе это оружие причиняет двойной вред.

Отступление

Чтобы выбраться из битвы, персонаж может осуществить осторожный отход, а может просто бежать.

Отход: При отходе персонаж осторожно пятится от своего противника (который может продолжать преследование). Персонаж движется со скоростью до 1/3 обычной.

Если два персонажа сражаются против одного и того же противника, и один из них решил отойти, оставшийся персонаж может помешать продвижению противника. Это полезный метод для вывода серьезно раненого персонажа из битвы.

Бегство: Спасаясь бегством, персонаж просто разворачивается и бежит со скоростью вплоть до максимальной. Однако убегающий персонаж теряет свою обороноспособность и поворачивается спиной к противнику.

Враг может совершить свободную атаку (или несколько атак, если у него несколько атак в раунд) сзади по убегающему персонажу. Эта атака совершается, как только персонаж обращается в бегство, без учета количества атак, которые противник может совершить за раунд, и инициатива здесь не имеет значения.

Обратившегося в бегство персонажа можно преследовать, если только его соратник не препятствует продвижению врага.

Атака не с целью убийства

Бывают случаи, когда персонаж решает одолеть другое существо, не убивая его. Член компании может быть очарован и направлен на нападение на своих друзей (и друзья не захотят убивать его, чтобы спасти себя!); враг может обладать информацией, которую игровые персонажи могут получить, только захватив его; персонажи могут рассчитывать на вознаграждение за доставку настоящего, живого монстра. Независимо от причины, рано или поздно все сталкиваются с такой ситуацией.

Существует три типа нелетальных (несмертельных) атак - кулачный бой, борьба и подавление. Кулачный бой - это простая драка на кулаках. Борьба - это классическое сочетание приемов, захватов и бросков. Подавление - это просто действия по сбиванию противника с ног и прижиманию его к земле превосходящей массой или большим весом.

Кулачный бой и борьба

Это основа боевых искусств, несознательно испытываемая почти всеми детьми, когда они возятся и мутузят друг друга. Поэтому предполагается, что все персонажи, независимо от класса, так или иначе знакомы с этими видами битвы.

Кулачный бой происходит, когда персонаж атакует своими кулаками. При этом не используется оружия, хотя персонаж может надеть железную рукавицу или подобный предмет. Для борьбы требуется две свободные руки, не отягощенные щитом или чем-то подобным.

В кулачном бою или борьбе кидается обычный бросок атаки. Учитывается обычный Класс защиты цели. Если персонаж пытается бороться в доспехах, применяются модификаторы из Таблицы 57, что ухудшает бросок атаки атакующего. Обычные модификаторы к броску атаки также учитываются.

Таблица 57: Модификаторы доспехов в борьбе

Доспех Модификатор
Клепаный кожаный доспех -1
Кольчуга, кольчатый доспех, чешуйчатый доспех -2
Бахтерец, юшман, пластинчатый доспех -5
Латы -8
Тяжелые латы -10

Если бросок атаки удачен, обратитесь к Таблице 58, чтобы определить результат атаки: сопоставьте модифицированный бросок атаки с соответствующей формой атаки. Например, если персонаж нанес результативный кулачный удар с 18, результатом будет удар в затылок (если 18 выкинуто при удачно проведенном приеме борьбы, результатом будет пинок). Атаки в кулачном бою или борьбе могут быть удачными при броске атаки 1 или меньше.

Кулачный удар: Это вид нанесенного удара. В игровых понятиях тип удара не играет большой роли, но использование названий добавляет в битву дополнительные оттенки и облегчает работу Мастера по описанию происходящего.

Вред: Удары голыми руками причиняют только 1 или 2 пункта вреда. Металлические рукавицы, медные кастеты и подобные предметы причиняют 1d3 пунктов вреда. К кулачным ударам добавляются положительные модификаторы за Силу персонажа, если таковые есть.

Вред от кулачных ударов рассматривается несколько иначе, чем обычный вред. Кулачный удар наносит только 25% обычного вреда. Остальные 75% являются временными. Для удобства вред от кулачных ударов рекомендуется записывать отдельно от остального вреда, а проценты считать в конце всей битвы.

Если в результате кулачных ударов персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он немедленно падает без сознания.

Персонаж может по желанию ослабить свой удар, не причиняя ни одного пункта вреда, если он заявит об этом до удара. При этом все же сохраняется вероятность нокаута.

Нокаут: Хотя кулачный удар причиняет очень мало вреда, существует вероятность нокаутирования противника. Эта вероятность указана в процентах в столбце “Нокаут”. Если на процентнике выкинуто данное число или меньше, жертва оглушается на 1d10 раундов.

Борьба: Здесь перечислены виды приемов, которые персонаж может осуществить. Приемы борьбы, помеченные звездочкой - это захваты, которые можно поддерживать в течение нескольких раундов, если противник от них не освободится. От захвата можно избавиться броском, толчком, с чужой помощью или с применением оружия. (К броскам атаки удерживаемого персонажа добавляется отрицательный модификатор.)

Все приемы борьбы причиняют по 1 пункту вреда плюс положительные модификаторы за Силу (если атакующий этого хочет), а продолжительные захваты причиняют в каждом раунде, в течение которого они непрерывно поддерживаются, на 1 пункт вреда больше. Захват головы в течение шести раундов причинит в сумме 21 пункт вреда (1+2+3+4+5+6). Учтите, что это эквивалентно крепкому захвату шеи в течение примерно шести минут!

Таблица 58: Результаты кулачного боя и борьбы

Бросок атаки Кулачный удар Вред Нокаут Борьба
20 и больше Прямой удар     Хватка*
  Свинг     Выкручивание руки
  Удар в затылок     Пинок
  Удар по почкам     Подножка
  Скользящий удар     Удар локтем
  Удар по корпусу     Захват руки*
  Апперкот     Выкручивание ноги
  Хук     Захват ноги*
  Удар по почкам     Бросок
  Хук     Толчок
  Скользящий удар     Удар локтем
  Комбинированный удар     Захват ноги*
  Апперкот     Захват головы*
  Комбинированный удар     Бросок
  Удар по корпусу     Толчок
  Скользящий удар     Пинок
  Удар в затылок     Захват руки*
  Хук     Толчок
  Апперкот     Захват головы*
  Свинг     Выкручивание ноги
меньше 1 Прямой удар     Хватка*

* Захват можно удерживать в течение нескольких раундов, пока противник не освободится.

Подавление

Иногда наиболее эффективный вид атаки - это просто сбить противника с ног любым способом. Атакующий не пытается совершить какого-нибудь конкретного захвата или вообще нанести вред жертве. Единственной целью является прижать ее к земле и удержать.

Чтобы подавить противника, нужно кинуть обычный бросок атаки. За каждую категорию различия в размерах (например, 1, если атакующий - большого размера, а атакуемый -среднего) бросок атаки модифицируется на 4 (+4, если атакующий больше, -4, если атакуемый больше).

Атакуемый также получает преимущества, если у него больше двух ног: за каждую ногу помимо двух бросок атаки ухудшается на -2. Если у атакуемого нет ног, атакующий не получает преимуществ. Одинокий орк, пытающийся сбить с ног лошадь вместе с наездником, получит отрицательный модификатор к броску атаки как минимум -8 (-4 за размер и -4 за ноги лошади).

Если атака удается, противник сбит с ног. Его можно удерживать на земле, если каждый раунд кидаются удачные броски атаки на подавление. При удерживании модификаторы за лежачее состояние (см. Таблицу 51) не применяются.

Если несколько атакующих пытаются повалить одну и ту же жертву, кидается только один бросок атаки с положительным модификатором +1 за каждого атакующего, кроме первого. Чтобы определить успех атаки, всегда следует использовать величину пробоя слабейшего атакующего, так как успех совместных действий всегда зависит от взаимодействия более слабых участников. Модификаторы за размер учитываются за самого крупного атакующего в группе.

Великан и три пикси, пытающиеся сбить с ног человека, будут использовать бросок атаки пикси, модифицированный на +3 за троих дополнительных атакующих и на +8 за разницу в размерах между великаном (огромный) и человеком (средний).

Оружие в нелетальной битве

Как вы могли предполагать, оружие тоже может применяться в нелетальной битве, как при атаке, так и при защите.

Оружие при защите: Персонаж, пытающийся ударить кулаком, побороть или подавить вооруженного противника, может делать это, только подвергая себя большому риску. Ситуацию ухудшает и то, что вооруженный противник автоматически имеет возможность ударить своим оружием до того, как сделана невооруженная атака, независимо от выкинутой инициативы. Кроме того, так как противник должен подойти очень близко, атакуемый получает положительный модификатор +4 к своим броскам атаки и вреда. Если после этого атакуемый остается в живых, он может попытаться провести свою атаку.

Те, кто участвует в борьбе, после первого раунда битвы могут использовать только оружие малого размера - очень сложно сражаться мечом против того, кто выкручивает вашу руку с оружием или висит у вас на спине, пытаясь сломать шею. Из этих соображений каждому персонажу будет полезно носить при себе кинжал или нож.

Нелетальные атаки оружием: Можно проводить атаку с оружием, не причиняя серьезного вреда (например, ударяя лезвием меча плашмя). Однако это не так просто, как кажется.

Во-первых, персонаж должен пользоваться оружием, позволяющим ему контролировать вред, который он наносит. Это невозможно с луком или с пращой. Это невыполнимо даже с боевым молотом или булавой. Но это можно сделать мечом или топором, если развернуть его лезвие так, чтобы оно не врезалось.

Во-вторых, броски атаки персонажа модифицируются на -4, так как такое обращение с оружием менее сподручно, чем обычный способ. Вред от такой атаки составляет 50% от обычного вреда, и половина этого вреда - временная.

Нелетальная битва и живые существа

При сражении с противниками, не являющимися гуманоидами, следует учесть множество факторов.

Во-первых, существа без Интеллекта, как правило, не пытаются схватить, ударить или подавить противника. Они скорее собираются разорвать его на кусочки. С точки зрения их простого животного разума, это лучшее решение.

Во-вторых, природное оружие существа всегда применимо. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряют возможности применять свои клыки из-за того, что противник подошел слишком близко.

Наконец, и это очень важно, животные бывают в большей степени прирожденными воинами, чем люди. Все атаки для тигра аналогичны кулачному бою или борьбе. Это потому, что у тигра есть когти! Кроме того, тигр может эффективно драться всеми своими лапами - и передними, и задними.

Битва и заклинания, требующие прикосновения

Многие заклинания, применяемые жрецами и волшебниками, действуют только тогда, когда заклинатель дотронулся до цели. В обычных условиях сложностей при этом не возникает - заклинатель протягивает руку и дотрагивается до цели. Однако если цель не хочет подвергаться воздействию, или если заклинание применяется в разгаре битвы, ситуация приобретает другой характер.

Цель не хочет подвергаться воздействию: Чтобы заклинание подействовало, заклинатель должен кинуть успешный бросок атаки. Пробой волшебника и жреца обычным образом сравнивается с предполагаемым Классом защиты цели и другими видами защиты. Мастер может модифицировать результат, если цель застигнута врасплох. Если бросок атаки удается, заклинатель дотрагивается до цели, и происходит обычный эффект заклинания.

Цель согласна подвергнуться воздействию: При попытке сотворить заклинание над желающей целью это происходит автоматически, если и цель, и заклинатель не вовлечены в битву. Например, если воин отступил с поля боя, в следующем раунде священник может его полечить.

Если цель заклинания собирается совершать какие-либо действия, не дожидаясь, пока заклинание подействует, заклинателю нужно совершить бросок атаки по Классу защиты 10. Однако, так как цель не собирается сопротивляться заклинанию, к Классу защиты не добавляется никаких модификаторов за Ловкость.

Если заклинание, требующее прикосновения, проходит успешно, заклинатель может пострадать от какой-либо особой защиты своей цели, если эта защита держится продолжительное время. Успешное прикосновение к вампиру не приведет к энергетическому истощению, потому что эта способность проявляется только тогда, когда вампир этого хочет, но прикосновение к огненному стихийцу приведет к серьезным ожогам.

Когда сотворяется заклинание, требующее прикосновения, оно обычно действует только в течение данного раунда. Однако определенные заклинания предусматривают более долгую продолжительность. Убедитесь, что вы точно разобрались во всех описаниях заклинаний.

Оружие дальнего боя

В принципе дальний бой рассматривается так же, как ближний. Делаются заявки, кидаются кубики для инициативы и бросков атак. Однако существуют некоторые особые правила и ситуации, характерные только для дальнего боя.

Оружие дальнего боя подразделяется на две общие категории. К первой относятся все стандартные виды оружия, направленные на одну цель - пращи, стрелы, арбалетные болты, метательные копья, метательные топоры и т. д.

Вторая категория включает в себя все метательные виды оружия, которые воздействуют на некоторую область поражения независимо от своего размера (оружие разрывного типа). Таким образом, при атаке такими видами оружия не требуется попасть точно в цель, чтобы нанести ущерб. К этой группе относятся небольшие емкости с маслом, кислотой, ядом, святой водой, зелья и камни. Брошенные камни включены сюда потому, что после того, как ударятся, они прыгают и отскакивают, оставляя за собой полосу разрушений.

Дальнобойность

Первый шаг в совершении дальней атаки - определить расстояние от атакующего до цели. Оно измеряется в ярдах (или в метрах) от одной точки до другой. Это расстояние сравнивается с дальностью поражения применяемого оружия (см. Таблицу 45 в Главе 6: “Деньги и снаряжение”).

Если расстояние больше, чем указанная дальняя дистанция, цель находится за пределами дальности поражения; если расстояние между дальним и средним пределами дистанции, цель находится на дальней дистанции; если оно между ближним и средним пределами дистанции, цель находится на средней дистанции; если оно меньше или равно ближнему пределу дистанции, цель находится на ближней дистанции.

На атаки с ближней дистанции не накладываются модификаторы за дальность. На атаки со средней дистанции накладывается отрицательный модификатор -2, на атаки с дальней дистанции - -5. У некоторых видов оружия не бывает ближней дистанции, потому что они должны пролетать по некоторой дуге, прежде чем поразить свою цель. Эти атаки всегда совершаются с отрицательным модификатором броска атаки.

Скорость стрельбы

У луков, арбалетов и многих других видов оружия дальнего боя различные скорости стрельбы - количество снарядов, которое они могут выпустить за один раунд.

Небольшие, легкие снаряды можно бросать очень быстро, поэтому за один раунд можно кинуть до трех дротиков. Стрелы можно заряжать и выпускать почти так же быстро, поэтому за один раунд можно пустить до двух стрел.

Некоторые виды оружия (например, тяжелый арбалет) нужно очень долго заряжать, поэтому они стреляют через раунд.

Независимо от скорости стрельбы, множественные выстрелы при определении инициативы рассматриваются так же, как другие множественные атаки. Скорость стрельбы для каждого вида оружия дальнего боя указана в Таблице 45 в Главе 6.

Модификаторы способностей в дальнем бою

Когда атака совершается метательным оружием, всегда учитываются модификаторы бросков атаки и вреда за Силу. Мускульная сила персонажа - внушительный фактор эффективности атаки.

При стрельбе из лука модификаторы бросков атаки и вреда за Силу учитываются только в том случае, если у персонажа специально изготовленный лук (см. Главу 6: “Деньги и снаряжение”). Сражаясь с арбалетами и подобными механическими устройствами, персонажи не получают никаких модификаторов за Силу.

Модификаторы за Ловкость добавляются к броску атаки только тогда, когда она совершается ручным оружием. Так, при сражении с луком или метательным топором эти модификаторы учитываются, а при выстреле из катапульты или другой осадной машины - нет.

Выстрел в гущу сражения

Стрелковое оружие предназначено в основном для выстрелов на дальние дистанции. В идеале оно применяется, когда противник еще не приблизился к вашему строю. Однако идеальные ситуации вообще случаются крайне редко, и часто персонажи обнаруживают, что единственным эффективным способом атаки является дальняя стрельба, когда враг уже вступил в ближний бой с соратниками. Хотя такое возможно и, разумеется, допустимо, это рискованное предприятие.

Когда стрелы (или нечто подобное) летят в гущу сражения, Мастер считает количество условных сражающихся в непосредственной близости к предполагаемой цели. Каждое существо среднего размера считается как 1, малые существа считаются как 1/2, большие - как 2, огромные - как 4 и громадные - как 6. Общая сумма сравнивается с величиной каждого сражающегося в данном бою. Пользуясь этим расчетом, Мастер кидает кубик, чтобы определить, кто (или что) будет целью выстрела.

Тарус Кровавое Сердце (человеческий размер, или 1 пункт) и Раф (также человеческий размер, или 1 пункт) сражаются с великаном (громадный размер, 6 пунктов), в то время как Фуль стреляет в великана из большого лука. Суммарная величина всех возможных целей равна 8 (6+1+1). Существует вероятность 1 из 8, что стрела попадет в Рафа, вероятность 1 из 8, что она попадет в Таруса, и вероятность 6 из 8, что этот выстрел поразит великана. Мастер может кинуть восьмигранник, чтобы определить, кто будет поражен, или свести вероятность к процентам (вероятность 75%, что стрела попадет в великана) и кинуть процентник.

Укрытие от дальнобойных снарядов

Один из лучших способов предотвратить попадание в себя и повреждения - это спрятаться за чем-либо: за стеной, за деревом, за углом здания, за кучей камней или еще за чем-нибудь, что доступно. Профессиональные приключенцы, желая придать этому более героическое звучание, называют это “занять укрытие”.

Укрытие не особенно хорошо помогает в ближнем бою, так как оно стесняет в равной степени и атакующего, и атакуемого. Однако это достаточно эффективная тактика в дальнем бою.

Существуют два типа защиты, доступные персонажу. Первый из них - это маскировка, также называемая мягким укрытием. Персонаж, спрятавшийся за купой кустов, замаскирован. Его можно разглядеть, но только с некоторыми трудностями, и нелегкая задача - точно определить, где он находится. Кусты не могут остановить стрелу, но они уменьшают вероятность ее попадания в персонажа. Другие типы маскировки - занавески, гобелены, дым, туман, заросли.

Другой тип защиты - это собственно укрытие, более точно называемое жестким укрытием. Как следует из названия, это нечто такое, за чем персонаж может спрятаться, что препятствует пролету снарядов. К жестким укрытиям относятся каменные стены, углы зданий, столы, двери, земляные насыпи, стволы деревьев и магическая силовая стена.

Укрытие защищает потенциальную цель, обеспечивая атакующему отрицательные модификаторы к его броскам атаки. Конкретный модификатор за маскировку или укрытие зависит от степени укрытия. Персонаж, стоящий за стеной высотой два фута (60 см) - это весьма очевидная цель, особенно по сравнению с персонажем, лежащим за этой стеной и осторожно выглядывающим из-за нее. В Таблице 59 указаны различные модификаторы бросков атаки для различных степеней укрытия и маскировки.

Таблица 59: Модификаторы укрытия и маскировки

Цель укрыта на: Укрытие Маскировка
25% -2 -1
50% -4 -2
75% -7 -3
90% -10 -4

Укрытие также влияет на спас-броски, улучшая спас-броски персонажа от заклинаний, причиняющих физический вред (таких, как шарогонь, разящая молния и др.), на величины, указанные в Таблице 59.

Кроме того, персонаж, укрытый на 90% или более, получает половину обычного вреда при проваленном спас-броске и не получает никакого вреда, если спас-бросок удался. Разумеется, это происходит только в том случае, если шарогонь или нечто подобное поражает укрытие - человек, лежащий за каменной стеной, будет защищен, если шарогонь взрывается перед стеной, но он не будет защищен, если вспышка происходит на его стороне стены.

Снаряды разрывного типа

В отличие от обычных снарядов, целью которых является определенное существо, снаряды разрывного типа нацеливаются в точку, которая может как находиться на существе, так и быть местом на земле. Когда заявляется атака, игрок указывает, куда бы он хотел, чтобы снаряд приземлился. Это место считается точкой прицела и используется, чтобы определить направление и дальнодействие какого-либо эффекта.

Большинство снарядов разрывного типа - это предметы, либо доступные благодаря случайности, либо специально приготавливаемые - камни, бутылочки со святой водой или чаши с кислотой. Поэтому эти предметы не перечислены в таблицах снаряжения, указывающих дальнобойность, скорость стрельбы и вред. Расстояние, на которое можно бросить каждый предмет, варьи­руется в зависимости от Силы персонажа и веса предмета.

Снаряд весом в 5 фунтов (2,5 кг) или меньше можно бросить примерно на 30 футов (9 м). Ближняя дистанция составляет 10 футов (3 м), средняя - 20 футов (6 м), а все остальное - это дальняя дистанция. Для более тяжелых предметов дистанции увеличиваются. Мастер решает, как далеко можно бросить конкретный предмет.

Особо тяжелые предметы можно бросить только в том случае, если персонаж кинет успешную проверку перегрузки. Ни при каких условиях персонаж не сможет бросить предмет более тяжелый, чем его Сила позволит ему поднять. Так, Мастер может установить, что персонаж не испытает больших затруднений, перебрасывая полупустой вещмешок через пропасть шириной десять футов (3 м), но персонажу потребуется кидать кубик для проверки, чтобы швырнуть орка на десять футов по воздуху в лицо его орочьим друзьям.

Как только емкость падает, она обычно немедленно разбивается. Однако так происходит не всегда. Некоторые снаряды, например, кожаные мешочки или прочные гончарные изделия, особенно устойчивы. Если существуют сомнения в том, расколется ли брошенный предмет, Мастер может потребовать спас-броска для предмета (информация об этом находится в “Руководстве Мастера”), чтобы установить, разобьется ли (расколется ли) он, расплескав вокруг свое содержимое.

В “Руководстве Мастера” содержится информация о том, как разрешать неизбежные ситуации, когда снаряд разрывного типа не попадает в свою цель.

Виды снарядов разрывного типа

Кислота: Вред от кислоты особенно жестокий. Помимо возможного оставления рубцов (что остается на усмотрение Мастера), вред от кислоты нельзя вылечить с помощью регенерации. Его нужно лечить обычным путем. Поэтому кислота весьма полезна против регенерирующих существ, таких, как тролли. Кислота встречается очень редко.

Святая вода действует на бoльшую часть нежити и существ из Низших пределов. Она не помогает против существ в газообразной форме и нежити, не имеющей материальной формы.

Прoклятая вода (на самом деле - святая вода, применяемая злыми жрецами) действует на паладинов, существ, чья цель - защищать добро (ламмасу, шеду и др.), и на существ и силы из Высших пределов.

Святая или прoклятая вода действует на существ так же, как кислота, причиняя вред, который нельзя отрегенерировать, а нужно лечить обычным образом.

Масло причиняет вред только тогда, когда оно зажжено. Это обычно требует процедуры из двух шагов - во-первых, цель нужно облить горючим маслом, во-вторых, это масло нужно поджечь. Поэтому для применения горючего масла часто требуются две успешные атаки.

Воспламенившееся масло, брошенное за одну атаку, горит в течение двух раундов, причиняя 2d6 пунктов вреда в первом раунде и 1d6 - во втором.

Яд в целом не очень эффективен в качестве оружия дальнего боя. Большинство ядов дают эффект только тогда, когда снаряд точно попадает, и даже только тогда, когда он попадает прямо в широко раскрытую пасть какого-либо громадного существа. Контактные яды оказывают обычный эффект при прямом попадании. В “Руководстве Мастера” есть информация об особых эффектах ядов.

Особые виды защиты

Итак, внушительная часть этой главы касалась способов нападения. Теперь настало время обратиться к защите. Существует несколько способов предотвратить нанесение вреда. Два наиболее распространенных из них - это спас-бросок и магическая устойчивость. Способность к изгнанию нежити является немного менее обычной, так как ее применяют только священники и паладины.

Парирование (дополнительное правило)

Предполагается, что в течение минутного боевого раунда каждый персонаж блокирует множество надвигающихся атак, и множество его атак блокируется. В обычной битве персонажи парируют все время - нет необходимости выделять каждое парирование.

Когда персонаж добровольно решает не парировать (например, волшебник, творящий заклинание), вероятность его поражения увеличивается. Поэтому по правилам AD&D решение парировать само по себе не требует отдельной заявки.

В то же время предполагается, что персонажи в битве постоянно подвергают себя большой опасности - пытаясь лучше разглядеть цель или найти наиболее благоприятную возможность для атаки. Однако существуют случаи, в которых это не является целью. Иногда единственное, чего хочет персонаж - это предотвратить попадание по нему.

Чтобы его было труднее пробить, персонаж может парировать, жертвуя всеми действиями в раунде - он не может атаковать, передвигаться или творить заклинания. Это позволяет персонажу целиком и полностью сосредотачиваться на защите. При этом у всех персонажей, кроме воителей, Класс защиты улучшается на величину, равную половине их уровня. Маг 6-го уровня получает к своему Классу защиты положительный модификатор +3 (понижает свой Класс защиты на 3). Воитель получает положительный модификатор, равный половине его уровня плюс один. Воин 6-го уровня получит к своему Классу защиты положительный модификатор +4.

Обратите внимание, что этот модификатор - не абсолютная защита со всех сторон; он не работает против дальних атак и атак сзади. Он учитывается только тогда, когда парирующего атакуют спереди в ближнем бою. Эта защита не помогает от магических атак, так что она не применима против разящей молнии или шарогня.

Спас-бросок

Спас-бросок - это бросок кубика, который дает персонажу возможность, хотя и слабую, обнаружить какой-нибудь способ спастись от определенных видов воздействия (или хотя бы уменьшить вред от успешной атаки).

Спас-бросок по большей части отражает инстинктивное действие со стороны персонажа - падение на землю, когда группу обжигает шарогонь, предотвращение доступа к мозгу, когда начинается ментальное сражение, блокирование большей части потока кислоты щитом. Конкретное действие не имеет значения - Мастер и игроки могут придумывать живые и красочные объяснения тому, почему спас-бросок удался или нет. Объяснения, хорошо подходящие к ситуации на данный момент, делают игру более увлекательной.

Выкидывание спас-бросков

Чтобы совершить спас-бросок, игрок кидает 20-гранный кубик (1d20). Результат должен быть больше или равен величине спас-броска персонажа. Число, которое необходимо выкинуть, зависит от его группы персонажа, его уровня и того, от чего он собирается спастись. Величины спас-бросков персонажей приведены в Таблице 60.

Спас-броски кидаются в большом числе ситуаций: при атаках, приводящих к парализации, при воздействии яда или смертельной магии; при попытке превращения в камень или еще в кого-нибудь или что-нибудь; при воздействии волшебных палочек, посохов и жезлов; при атаках разящим дыханием; при воздействии заклинаний. Тип спас-броска, который должен кидать персонаж, определяется конкретным заклинанием, монстром, магическим предметом или ситуацией.

Для монстров также используется Таблица 60. Информация о спас-бросках монстров есть у Мастера.

Таблица 60: Спас-броски персонажей

  Атака, от которой персонаж защищается
Класс и уровень персонажа Парализация, яд или смертельная магия Волшебная палочка, посох или жезл Окаменение или превращение* Разящее дыхание** Заклинания***
Воитель          
           
1-2          
3-4          
5-6          
7-8          
9-10          
11-12          
13-14          
15-16          
17 и выше          
Волшебник          
1-5          
6-10          
11-15          
16-20          
21 и выше          
Жрец          
1-3          
4-6          
7-9          
10-12          
13-15          
16-18          
19 и выше          
Плут          
1-4          
5-8          
9-12          
13-16          
17-20          
21 и выше          

* За исключением атак от палочки превращений.

** За исключением такого разящего дыхания, которое приводит к окаменению или превращению.

*** За исключением тех заклинаний, для которых указан другой тип спас-броска - например, от смерти, от окаменения, от превращения и т. д.

Приоритет спас-бросков

Иногда тип спас-броска, требуемого в данной ситуации, не ясен, или кажется подходящей более одной категории. Из этих соображений категории спас-бросков в Таблице 60 перечислены в порядке важности, начиная от парализации, яда и смертельной магии и кончая заклинаниями.

Предположим, что Раф поражен излучением палочки превращений. Кажутся подходящими и спас-бросок от волшебных палочек, и спас-бросок от превращения. Но Раф должен кидать спас-бросок от палочки, так как приоритет этой категории выше, чем превращения.

Категории спас-бросков следующие:

Парализация, яд и смертельная магия: Эта категория применяется, когда персонаж страдает от парализующей атаки (независимо от источника), яда (любой силы) или определенных заклинаний и магических предметов, которые в случае неудачного спас-броска убивают персонажа (как указано в описаниях этих заклинаний и предметов). Этот спас-бросок также можно использовать в ситуациях, когда требуются исключительные усилия или проявление особой физической выносливости.

Волшебные палочки, посохи и жезлы: Как следует из названия, этот спас-бросок кидается, когда на персонажа воздействует сила волшебной палочки, магического посоха или жезла, если не требуется спас-броска более высокого приоритета. Этот спас-бросок иногда требуется в ситуациях, когда персонаж сталкивается с магической атакой от необычного источника.

Окаменение или превращение: Этот спас-бросок кидается всякий раз, когда монстр, заклинание или магический предмет (кроме волшебных палочек) пытается превратить персонажа в камень или какой-либо другой объект. Он также применяется в ситуациях, когда персонаж должен противостоять глобальным физическим изменениям своего тела в целом.

Разящее дыхание: Этот спас-бросок кидается, когда персонаж встречается с монстрами, обладающими разящим дыханием (особенно с драконами). Этот спас-бросок также может кидаться в ситуациях, когда критичными для выживания факторами являются сочетание физической выносливости и Ловкости.

Заклинания: Этот спас-бросок кидается, когда персонаж пытается перенести эффект магической атаки, как от заклинания, так и от магических предметов, если не указано какого-либо другого спас-броска. Этот спас-бросок также может использоваться, чтобы противостоять воздействию, которое не подходит ни под одну другую категорию.

Добровольный провал спас-броска

Спас-бросок не кидается, если объект воздействия добровольно решает не противостоять эффекту заклинания или особенного воздействия. Это происходит даже в том случае, когда персонаж введен в заблуждение относительно истинного действия заклинания. Когда персонаж заявляет о том, что он не собирается противостоять силе заклинания, это заклинание (или другое воздействие) имеет свой полный эффект. Однако намерение не противостоять воздействию должно быть ярко выражено или вызвано хитростью. Если персонаж ошарашен или захвачен врасплох, он должен кидать спас-бросок. Мастер может модифицировать этот спас-бросок, ухудшив шансы на успех, если это обусловлено ситуацией. Только в крайних случаях особой хитрости и обмана персонаж, не желающий подвергаться воздействию, лишается спас-броска.

Проверка способностей в качестве спас-бросков

Когда персонаж пытается избежать опасности, применяя свои способности, вместо спас-броска можно кинуть проверку способности.

Например, вор Рагнар вламывается в чужой дом и вдруг слышит треск потолка над собой. Он глядит наверх и видит пятитонный блок, падающий прямо на него! Чтобы увернуться, ему требуется быстрая реакция, поэтому, чтобы определить, избежал ли он ловушки, следует кинуть проверку Ловкости.

Модификация спас-бросков

На спас-броски могут влиять магические предметы, особые правила и ситуации. Могут возникать модификаторы, увеличивающие или уменьшающие вероятность удачного спас-броска.

Модификаторы, увеличивающие эту вероятность, указываются в виде числа, которому предшествует знак “+”. Модификаторы, уменьшающие эту вероятность, даются со знаком “-” (‑1, -2 и т. д.).

Модификаторы спас-бросков изменяют результат, выкинутый персонажем на кубике, а не необходимую величину спас-броска. Например, если для успешного спас-броска от окаменения Дельсеноре нужно выкинуть 11, и она имеет положительный модификатор +1 к спас-броскам, нужно, чтобы выкинутое ей число после всех модификаций было равно 11 или больше (но к результату на брошенном кубике будет добавлен 1 пункт, поэтому для того, чтобы спас-бросок был равен 11, достаточно выкинуть на кубике 10).

Иногда улучшение спас-броска обеспечивают высокие показатели способностей - Ловкости и Мудрости. Высокий показатель Мудрости защищает от иллюзий, чар и других атак, воздействующих на мозг. Достаточно высокая Ловкость может помочь персонажу избежать эффекта шарогня, разящей молнии, камнепадов и других атак, от которых может спасти скорость реакции (см. Таблицы 2 и 5).

Положительные модификаторы к спас-броскам персонажа придают магические предметы вроде плащей и колец (эти предметы описаны в “Руководстве Мастера”).

Магические доспехи обеспечивают улучшение спас-бросков только в том случае, когда спас-бросок кидается от какого-либо физического воздействия, как обычного, так и магического; магические доспехи не изменяют спас-броски от газа (который они не могут задержать), яда (который действует изнутри) или заклинаний, которые воздействуют на разум или не причиняют физического вреда.

Например, магический доспех не поможет персонажу спастись от укуса гигантского скорпиона, от удушающего эффекта заклинания ядовитого облака или от эффекта заклинания превращения. Магические доспехи не придают положительных модификаторов к спас-броскам от потоков или выплесков кислоты, дезинтеграции, магического и обычного огня, заклинаний, причиняющих вред, и падений (если в этих случаях вообще положен спас-бросок). В других ситуациях Мастер выносит решение, исходя из обстоятельств.

Определенные заклинания и магические предметы могут влиять на спас-броски персонажа как с положительным, так и с отрицательным эффектом. Часто заклинания требуют кидать спас-броски с отрицательными модификаторами, что может превратить даже самое невинное заклинание в достаточно опасное. (Конкретную информацию для заклинаний можно найти в их описаниях, для магических предметов - в соответствующем разделе “Руководства Мастера”).

Слабые яды и некоторые опасные существа, такие, как гигантские сороконожки, хотя и вредоносны, не слишком сильны и вряд ли могут вызвать смерть здорового человека. Чтобы воссоздать этот эффект в игре, каждому, кто подвергается подобному воздействию, обеспечивается положительный модификатор к спас-броску. У Мастера есть информация об этом.

Разумеется, могут возникать непредсказуемые ситуации. Когда такое происходит, Мастер решает, нужны ли модификаторы спас-бросков. Как правило, модификаторы в зависимости от ситуации варьируются от -4 до +4. Злой священник, атакуемый около своего алтаря, вполне может получить положительный модификатор +3 к своим спас-броскам, а его враги могут получить отрицательный модификатор -3. Мощное зло, исходящее от этого места, может усугубить этот модификатор.

Магическая устойчивость

Некоторые существа или предметы устойчиво переносят эффекты магии (или передают эту устойчивость другим). Это делает их менее уязвимыми для воздействия с помощью магической энергии, чем обычные существа и предметы.

Некоторые редкие существа являются крайне антимагическими - магия отталкивается от них, как вода от оперения гуся. Более распространенными являются существа, особенно из Высших пределов мироздания, которые живут в очарованных или волшебных местах и наполнены могучими магическими силами. Эти существа питаются и дышат волшебством, и они хорошо переносят воздействие магии.

Магическая устойчивость - это врожденная способность. Это означает, что ее обладатель не должен совершать каких-либо особых действий, чтобы использовать ее. Существо может даже не подозревать о попытке воздействия, а магическая устойчивость при этом действует. Такая устойчивость является свойством существа или предмета и не может быть отделена от него. (Однако существо может по добровольному желанию понижать свою магическую устойчивость.)

Магическая устойчивость также является индивидуальной особенностью. Существо с магической устойчивостью не может передать ее другим, взяв кого-либо за руку или будучи окруженным другими. Только редчайшие существа и магические предметы способны распространять свою магическую устойчивость на других.

Магическая устойчивость указывается как процентная величина. Для того, чтобы магический эффект имел хоть какие-то шансы на успех, нужно преодолеть магическую устойчивость. Жертва, обладающая магической устойчивостью, должна кинуть процентник. Если выкинутый результат больше, чем магическая устойчивость существа, заклинание имеет обычный эффект. Если результат меньше или равен магической устойчивости существа, заклинание не оказывает на него абсолютно никакого воздействия.

Эффекты магической устойчивости

Магическая устойчивость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных им воздействий. Она не защищает существо от атак магическим оружием или от естественных воздействий, которые могут быть прямым или побочным результатом заклинания. Но она не мешает существу использовать свои врожденные способности или творить заклинания и применять магические предметы. Магическая устойчивость эффективна как против целенаправленных заклинаний, так и против заклинаний, воздействующих на область, внутри которой находится существо.

Если проверка магической устойчивости не удается и заклинание имеет свой обычный эффект, жертва имеет право кидать все спас-броски, обычно положенные от этого заклинания.

Когда работает магическая устойчивость

Магическая устойчивость учитывается только тогда, когда успешно сотворенное заклинание непосредственно воздействует на устойчивое существо или предмет. Так, она защищает от заклинаний волшебной стрелы (направленной на существо или предмет) или шарогня (охватывающего область, в которой находится существо или предмет).

Магическая устойчивость не спасает от землетрясения, вызванного заклинанием. Хотя существо может получить повреждения, вплоть до смертельных, упав в трещину, которая разверзлась у него под ногами благодаря заклинанию, магическая энергия заклинания направлена на поверхность земли, а не на существо. Существа с магической устойчивостью иммунны не к событиям, которые происходят как последствия заклинаний, а к только непосредственно к энергии, создаваемой или высвобождаемой заклинанием.

Игровые персонажи обычно не обладают магической устойчивостью (хотя они все же кидают спас-броски от заклинаний и подобных воздействий); эта способность присуща по большей части отдельным монстрам.

Успешная проверка магической устойчивости

Успешная проверка магической устойчивости может привести к четырем различным результатам, в зависимости от природы воздействия:

Индивидуально нацеленные заклинания: По определению эти заклинания воздействуют только на одно существо, и только оно кидает проверку своей магической устойчивости (если обладает таковой). Если заклинание такого типа направлено на несколько существ, каждое из них кидает проверку независимо от остальных. (Примером такого заклинания может служить заклинание удержания, нацеленное на четырех существ - при этом каждое существо кидает проверку своей магической устойчивости, если она у него есть.)

Заклинания, воздействующие на область: Эти заклинания нацелены не на отдельное существо, а на точку. Эффект от заклинания охватывает всех в пределах установленного расстояния от этой точки. Успешная проверка магической устойчивости позволяет существу не подвергаться эффекту заклинания. Но заклинание при этом не прекращается и все же воздействует на всех остальных в области.

Локальные заклинания: Эти заклинания действуют в течение некоторого времени в каком-либо месте, на каком-либо существе, персонаже или предмете. Примером такого типа заклинаний является защита от зла.

Магическая устойчивость играет роль только тогда, когда существо или предмет находится в том месте, где данное заклинание действует. Но даже тогда магическая устойчивость может не активизироваться - если заклинание в принципе не воздействует на обладателя устойчивости, ничего не происходит. Например, заклинание водораздела не прекратится просто из-за того, что магически устойчивое существо входит в область его воздействия. Однако магической устойчивостью будет отражаться заклинание защиты от зла, которое может затронуть существо.

Если Мастер определяет, что в данном случае требуется проверка магической устойчивости, и она удается, локальное заклинание кончается (обычно с эффектным ударом грома и клубом дыма).

Долговременные заклинания: Чтобы прекратить действие долговременного заклинания, магической устойчивости недостаточно. Вместо этого заклинание перестает работать (по тем же правилам, что даны для локальных заклинаний) на то время, пока магически устойчивое существо находится в области его воздействия.

Так, магически устойчивое существо иногда может проходить сквозь долговременную силовую стену так, как будто бы ее не было. Однако сразу после того, как существо пройдет сквозь стену, она продолжит существовать (то есть никто другой не может пройти сквозь нее).

Изгнание нежити

Одной из важнейших и потенциально спасающих жизнь боевых способностей, доступных жрецам и паладинам, является способность изгонять нежить. Это особая сила, данная персонажу божеством. Друиды не могут изгонять нежить; жрецы особых вер могут делать это по решению Мастера.

Через жреца или паладина божество проявляет часть своей силы, повергающей злую нежить в ужас или изгоняя ее в небытие. Однако, так как сила направляется сквозь тело смертного, успех не всегда гарантирован.

Столкнувшись с представителем нежити, жрец или паладин может попытаться прогнать это существо. (Помните, что паладин изгоняет нежить так, как если бы он был жрецом на два уровня ниже - так, паладин 5-го уровня изгоняет нежить так же, как жрец 3-го уровня.) Один персонаж может за одно столкновение сделать только одну попытку изгнать нежить, но несколько персонажей могут попытаться сделать это одновременно (с результатом, определяемым отдельно).

Попытка изгнать нежить считается действием, требующим одного раунда и происходящим в порядке инициативы (так, нечисть может совершить свое действие раньше, чем персонаж ее изгонит). Простого присутствия персонажа недостаточно - нужно явное проклятие с его стороны. Важны слова и жесты, поэтому обе руки персонажа должны быть свободны, и он должен быть в состоянии говорить. Однако изгнание нежити не аналогично сотворению заклинаний и не прерывается, если персонаж в это время атакован.

Чтобы определить результат попытки изгнания нежити, обратитесь к Таблице 61. Найдите клетку на пересечении строки с типом нежити и столбца с уровнем персонажа (для паладинов - на два уровня ниже). Если там указано число, киньте 1d20. Если выкинутое число больше или равно указанному, попытка удалась. Если в таблице буква “А”, попытка изгнания удается автоматически без броска кубика. Если указана буква “У”, изгнание полностью уничтожает нежить. Тире (“-”) означает, что жрец или паладин данного уровня не может изгонять этот тип нежити. Успешное изгнание или уничтожение действует на 2d6 представителей нежити. Если нежить представляет собой смешанную группу, сначала изгоняются существа с меньшим количеством Кубиков пунктов.

Таблица 61: Изгнание нежити

Тип или Кубики Уровень жреца
пунктов нежити                   10-11 12-13 14+
Скелет или 1 КП       А А У У У* У* У* У* У*
Зомби         А А У У У* У* У* У*
Упырь или 2 КП           А А У У У* У* У*
Тень или 3-4 КП             А А У У У* У*
Вурдалак или 5 КП               А А У У У*
Выморк -               А А У У
Дух или 6 КП - -               А А У
Мумия или 7 КП - - -               А А
Призрак или 8 КП - - - -               А
Вампир или 9 КП - - - - -              
Привидение или 10 КП - - - - - -            
Кощей или 11+ КП - - - - - - -          
Особый тип** - - - - - - - -        

* Дополнительно изгоняются 2d4 существ этого типа.

** К особому типу относится уникальная нежить, свободная нежить из предела Негативной Материи, некоторые малые и великие силы и нежить, обитающая в Высших пределах.

Паладины изгоняют нежить как жрецы на два уровня ниже.

Независимо от количества нежити, которую персонаж пытается отвратить в данном раунде, кидается только один кубик. Результат потом рассматривается отдельно для каждого типа нежити.

Например, Гор, жрец 7-го уровня, и его компания атакованы двумя скелетами, предводительствуемыми выморком и призраком. Делается попытка изгнания с результатом 12.

Игрок, отыгрывающий Гора, смотрит в таблицу для всех типов нежити, используя для всех одно и то же число 12. Скелеты уничтожены (Гор знал, что так и будет), выморк прогнан (нужно было выкинуть 4 или больше) и уносится прочь. Однако призрак не испугался и продолжает нападение (так как, чтобы изгнать его, нужно было выкинуть 16).

Прогнанная нежить, управляемая кем-либо (например, скелеты), просто отступает и позволяет персонажу и тем, кто с ним, проходить и совершать свои действия.

Свободная нежить пытается удаляться от изгоняющего персонажа до тех пор, пока не выйдет из его поля зрения. При невозможности удалиться существа движутся по кругу на расстоянии не ближе 10 футов (3 м) от персонажа, если он продолжает поддерживать процесс изгнания (броска кубика больше не требуется).

Если персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе, чем на 10 футов (3 м) - например, загнав его в угол - изгнание прекращается, и нежить атакует обычным образом.

Злые жрецы и нежить

Обычно считается, что злые жрецы находятся в союзе с нежитью или по крайней мере разделяют ее цели и намерения. Поэтому у них нет способности изгонять нежить. Однако они могут пытаться управлять этими существами.

Это происходит таким же образом, как изгнание нежити. Можно подчинить себе до 12 существ включительно. Результат “А” означает, что нечисть автоматически подчиняется злому жрецу, а “У” означает, что нежить переходит под полный контроль жреца. Она подчиняется его приказам (в пределах своих возможностей и понятий) до тех пор, пока не будет изгнана, переподчинена или уничтожена кем-либо.

Злые жрецы также способны воздействовать на паладинов, изгоняя их, как нежить. Однако, так как живую душу паладина подавить и подчинить гораздо труднее, изгнать паладина весьма сложно.

Злой жрец, изгоняющий паладина, делает это так, как жрец на три уровня ниже, чем он есть на самом деле. Так, злой жрец 7-го уровня будет изгонять паладинов, используя столбец таблицы для 4-го уровня. У него будет очень незначительный шанс изгнать паладина 7-го уровня (7 Кубиков пунктов), и не будет вообще шансов изгнать паладина 8-го уровня (считая его уровень как Кубик пунктов, который надо изгнать). Результат “У” против паладинов рассматривается как “А”.

Повреждения и смерть

Иногда никакая удача, никакие умения, способности и устойчивость к различным атакам не могут предотвратить нанесение персонажу повреждений. Приключенческая жизнь заключает в себе неизбежный риск. Рано или поздно персонаж так или иначе пострадает.

Чтобы позволить персонажам быть мощнее (и в целях облегчения игры), вред в AD&D рассматривается абстрактно. У всех персонажей и монстров есть некоторое количество жизненных пунктов. Чем больше у существа пунктов, тем сложнее его уничтожить.

Вред вычитается из жизненных пунктов персонажа или существа. Если, например, один из персонажей поразит людоеда в область головы на 8 пунктов, эти 8 пунктов вычитаются из общих пунктов людоеда. Вред не относится непосредственно к голове и не разделяется между различными участками тела.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 308 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.047 с)...