Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Описания мирных умений 3 страница



Чтение по губам (Reading Lips): Персонаж способен понимать речь тех, кого он видит, но не слышит. Когда выбирается умение, игрок должен решить, на каком языке персонаж умеет читать по губам (на этом языке сам персонаж должен уметь говорить). Чтобы применять это умение, персонаж должен находиться не далее, чем в 30 футах (10 м) от говорящего и видеть его губы. Кидается проверка умения. Если она не удается, прочесть ничего не получилось. Если проверка удачна, понято 70% разговора. Так как определенные звуки невозможно различить, степень понимания разговора, прочитанного по губам, никогда не может превысить этой величины.

Чтение следов (Tracking): Персонаж, владеющий этим умением, способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов местности. Для персонажей, не умеющих читать следы, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -6; у тех, кто умеет читать следы, этого модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы в соответствии с Таблицей 40.

Таблица 40: Модификаторы при чтении следов

Местность Модификатор
Мягкая или грязная почва +4
Тонкий кустарник, вьюны или заросли +3
Случайные следы прохода, пыль +2
Обычная земля, деревянная почва  
Каменистая почва или мелководье -10
На каждые два существа в группе +1
За каждые 12 часов после того, как след был оставлен -1
За каждый час дождя, снега или дождя со снегом -5
Плохое освещение (луна или звездный свет) -6
Выслеживаемая группа пыталась скрыть след -5

Модификаторы в Таблице 40 кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями складываются и прибавляются к показателю Мудрости персонажа.

Например, показатель Мудрости Фуля равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве (+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха равна 9 (16+4-6-5). (Фуль умеет читать следы и поэтому не получает отрицательного модификатора -6).

Для того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или бестелесных существ. В редких случаях Мастер может допустить это, но при этом ему следует приложить к проверке умения существенные отрицательные модификаторы.

Чтобы выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении ему нужно видеть существо в последние 30 минут и начать выслеживание с того места, где оно находилось, когда его видели в последний раз. На открытой местности персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его последнем передвижении (“Вах, дорогой, канэчно, мы видели этих орков, которые оставили этот след, но вчера, понимаешь!”), либо видеть очевидные признаки того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.

После того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих случаях:

- уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в составе группы и т. д.);

- другой след пересекает первый;

- компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть, подраться и т. д.).

После того, как тот, кто читает следы, провалил проверку умения, другую проверку можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он потеряет след, его потеряют и все остальные.

Персонаж, читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ. При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. Насколько эта оценка точна, зависит от Мастера.

Идя по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из Таблицы 40.

Таблица 41: Движение во время чтения следов

Вероятность выслеживания Норма передвижения
1-6 1/4 обычной
7-14 1/2 обычной
15 и более 3/4 обычной

В предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у Фуля составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной нормы передвижения.

Чувство погоды (Weather Sense): Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.

Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.

Этикет (Etiquette): Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).

Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.

Языки (древние): Персонаж научился старому и тайному наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами, написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).

Языки (современные): Персонаж умеет говорить на языке, известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин.


Глава 6:

ДЕНЬГИ И СНАРЯЖЕНИЕ

Хотя ваш персонаж обладает некоторыми впечатляющими способностями и умениями, он вряд ли будет готов к бурной деятельности без снаряжения, необходимого для приключенческой жизни. Для того, чтобы обзавестись снаряжением, ему нужны деньги. Деньги вашему персонажу нужны не только для того, чтобы экипироваться, но и для того, чтобы покрывать свои расходы на жизнь.

Хотя в мире существуют различные виды валют и денежных систем, все цены и стоимости в AD&D представлены стандартной денежной системой. Ваш Мастер может присвоить различным монетам особые названия и установить различные обменные курсы, но это будут правила, специфические для вашего модуля. Мастер скажет вам, если будут отличия от денег, перечисленных здесь. Стандартные курсы обмена для каждой из монет приведены в Таблице 42.

Основными денежными единицами являются медные (мм) и серебряные (см) монеты. Они формируют основу денежной системы и часто ходят среди простого народа. Над двумя этими монетами находится более редкая золотая монета (зм). Эта монета редко встречается в обычном обращении и в основном встречается на бумаге как стандартная мера расчета. Это означает, что ее используют для измерения стоимости имущества и товара. Стоимость земли, судовой груз, стоимость драгоценных камней и налоги (королевские сборы) обычно исчисляются в золотых монетах, хотя оплата таких громадных сумм, как правило, принимает другие формы.

Кроме этих монет, существуют другие необычные металлы, используемые при обмене. Бoльшая их часть происходит из неудачных денежных систем. Вследствие этого они скептически воспринимаются большинством честных людей. Основные из этих монет - электриновая (эм) и платиновая (пм). Эти денежные единицы редко встречаются в обращении, в большинстве своем они спрятаны в древних сокровищницах.

Таблица 42: Стандартные курсы обмена

Денежная Курс обмена
единица мм см эм зм пм
Медная монета (мм)   1/10 1/50 1/100 1/500
Серебряная монета (см)     1/5 1/10 1/50
Электриновая монета (эм)       1/2 1/10
Золотая монета (зм)         1/5
Платиновая монета (пм)          

Однако помните, что не все ценности измеряются в денежных единицах. Материальные ценности могут принимать многие формы - мерами благосостояния являются и земля, и домашний скот, и право собирать подати или налоги, и ювелирные изделия. Монеты не имеют четко определенной стоимости. За золотой можно купить много в маленькой деревушке, но гораздо меньше в большом городе. Это делает другие формы выражения стоимости - например, землю - гораздо более ценными. Или, например, для кого-то большое количество ювелирных украшений является приемлемым способом транспортировать свое состояние. Серебряные браслеты можно обменять на товары, за золотую брошь можно купить корову, и так далее. В ваших приключениях цены и стоимости могут принимать много различных форм.

Кроме того, в модуле вашего Мастера могут иметь место особые ситуации или обстоятельства, которые следует иметь в виду. Королевство Правляндия может вести войну с Лев­ляндским герцогством. Возможно, патриотичные правляндцы не будут признавать левляндских денег (вероятно, потому, что они считают, что эти деньги не имеют никакой ценности). Практичные же левляндцы могут принимать правляндский флорин за половину нормальной стоимости (при этом они могут расплавить их и изготовить новые левляндские драхмы). Конечно, обе стороны пошлют вашего персонажа к местному меняле (если таковой есть), который с радостью обменяет ваши иностранные монеты на местные средства платежа. Разумеется, за свои услуги он потребует небольшие комиссионные (10-30%).

Ситуации, подобные рассмотренной, могут влиять на стоимость монеты. Если ваш персонаж ознаменует себя тем, что внесет большое количество золота в местную экономику, купцы быстро поднимут цены. Или, например, местный лорд может реквизировать большинство лошадей в своих владениях для своих рыцарей, что сделает оставшихся лошадей гораздо дороже.

Начальный капитал

Все игровые персонажи вступают в игру с некоторым количеством наличных денег. Эти деньги могут быть личными сбережениями вашего персонажа. Они могут быть даны его родителями, чтобы отправить персонажа в путь. Они могут быть его трофеем в результате военных действий. Может быть, он случайно наткнулся на небольшой клад, что возбудило в нем аппетит к бoльшим и более труднодоступным сокровищам. Неважно, каким образом он достал свои деньги (хотя иногда это, может быть, интересно знать). Вы вправе дать любое объяснение, какое хотите.

Для того, чтобы узнать начальный капитал вашего персонажа, киньте кубики, указанные для его группы в Таблице 43. Это количество золотых монет, которыми располагает ваш персонаж, чтобы закупить снаряжение. Если вы создаете персонажа, начинающего с уровня выше первого, проконсультируйтесь с Мастером, чтобы определить, на сколько можно увеличить капитал персонажа по сравнению с приведенными в таблице величинами.

Персонажи смешанного класса используют наиболее выгодные схемы бросков из всех своих классов.

Таблица 43: Начальный капитал персонажа

Группа персонажа Бросок кубиков
Воитель 5d4 × 10 зм
Волшебник (1d4+1) × 10 зм
Жрец* 3d6 × 10 зм
Плут 2d6 × 10 зм

* Персонажи - жрецы могут использовать свои деньги только для того, чтобы приобретать снаряжение и продовольствие. После того, как все закупки сделаны, жрец должен вернуть все оставшиеся деньги, кроме двух или трех золотых, своим наставникам (так как его снаряжение обеспечивается его организацией). Жрецы не могут давать какие-либо деньги из своего начального капитала в долг другим персонажам.

Список снаряжения

В этом списке перечислена бoльшая часть снаряжения, которое необходимо вашему персонажу для приключенческой жизни. К основным предметам снаряжения относятся оружие, доспехи, одежда и рабочие инструменты. В другом списке перечислены продовольствие и услуги, которые могут потребоваться вашему персонажу во время его приключений. Хотя большинство предметов всегда доступно, ваш Мастер может добавить что-нибудь в список или удалить из него. То, что вы хотите, может оказаться недоступным, или, если ваш Мастер проводит игру в особенном периоде времени, некоторые вещи могут оказаться еще не открытыми или не изобретенными. Хотя ему и следует сказать вам, какие предметы недоступны, вам лучше спросить его, если у вас возникают какие-либо сомнения, особенно в случае крупных изобретений.

Многие необычные предметы описаны в последующих разделах.

Цена, указанная в списке для каждого предмета, - это средняя цена, которую вы, вероятнее всего, увидите в качестве стоимости предмета при нормальной экономике. Однако большие города, бесплодные пустыни и места, полные отважных искателей приключений, таскающихся с полными сумками золота, не относятся к нормальной экономике. В подобных местах вам, возможно, придется платить больше (очень редко меньше) указанной суммы. Вы также можете торговаться с продавцами, однако для ускорения игры рекомендуется заниматься этим только в случае особо важных приобретений. Если вы начнете торговаться по поводу каждой кружки пива, вы проведете больше времени в выторговываниях, чем в приключениях!


Таблица 44: Снаряжение

Одежда   Питание и проживание  
Башмаки 1 зм   Вино (кувшин) 2 см  
Брошь 10 зм   Еда для одной трапезы 1 см  
Брюки 2 зм   Званый обед (на одно лицо) 10 зм  
Булавка 6 зм   Зерно и конюшня для лошади    
Жакет 8 см   (в день) 5 см  
Камзол (шелковый) 80 зм   Меблированные комнаты (в месяц)  
Лента 2 см   обычные 20 зм  
Мантия -   низкого качества 6 см  
грубая 8 мм   Мед 5 см  
обычная 9 см   Отдельная уборная в комнате    
расшитая 20 зм   (в месяц) 2 зм  
Накидка 6 см   Питание (в день) -  
Ножны для ножа 3 мм   хорошее 5 см  
Ножны, перевязь и подвеска     среднее 3 см  
для меча 4 зм   плохое 1 см  
Перчатки 1 зм   Похлебка 5 мм  
Платье (обычное) 12 см   Проживание на постоялом дворе  
Плащ -   (в день/неделю)    
легкий 6 см   обычного качества 5 см / 3 зм  
тканый 8 см   низкого качества 5 мм / 2 см  
меховой 50 зм   Слабое пиво (за галлон - 3,8 л) 5 мм  
Пояс 3 зм   Сыр (голова) 4 см  
Ремень 3 см   Хлеб (буханка) 5 мм  
Рубашка 6 см   Эль (за галлон - 3,8 л) 2 см  
Рукавицы 3 см   Яйцо или свежие овощи 1 мм  
Сандалии 5 см        
Сапоги 3 зм   Продукты для домашнего хозяйства  
Туфли 1 зм   Бочка сидра    
Чулки 2 зм   (250 галлонов - 950 л) 8 зм  
Шапка, шляпа 1 см   Бочка хорошего вина    
      (250 галлонов) 20 зм  
Услуги   Бочка соленой рыбы 3 зм  
Ванна 3 мм   Дрова (на день) 1 мм  
Возница с телегой     Зелень (1 фунт - 450 г) 5 мм  
(за 1 милю - 1,6 км) 1 см   Изюм (1 фунт) 2 см  
Врач, пиявки, кровопускание 3 зм   Инжир (1 фунт) 3 см  
Менестрель     Кусковой сахар (1 фунт) 1 зм  
(за одно представление) 3 зм   Масло (1 фунт) 2 см  
Носильщик фонаря или факела     Орехи (1 фунт) 1 зм  
(за ночь) 1 см   Рис (1 фунт) 2 см  
Писарь (за одно письмо) 2 см   Селедка (за сотню) 1 зм  
Плакальщик на похоронах 2 см   Соль (1 фунт) 1 см  
Посыльный в городе     Специи (1 фунт) -  
(за одно послание) 1 см   редкие (перец, имбирь) 2 зм  
Проводник в городе (за день) 2 см   необычные (корица) 1 зм  
Стирка (за сеанс) 1 мм   экзотические (шафран, гвоздика) 15 зм  
      Сухой паек (на неделю) 10 зм  
      Яйца -  
      за сотню 8 см  
      за две дюжины 2 см  
             
Транспорт*  
Баржа 500 зм   Ког 10 000 зм  
Большая галера 15 000 зм   Колесница -  
Весло -   дорожная 200 зм  
обычное 2 зм   боевая 500 зм  
галерное 10 зм   Колесо для повозки или телеги 5 зм  
Драккар 25 000 зм   Ладья 10 000 зм  
Галеон 50 000 зм   Малая ладья 3 000 зм  
Галера 30 000 зм   Парус 20 зм  
Каботажное судно 5 000 зм   Плот или малое плоскодонное    
Каноэ -   судно 100 зм  
малое 30 зм   Портшез 100 зм  
боевое 50 зм   Экипаж -  
Каравелла 10 000 зм   обычный 150 зм  
Карах 500 зм   карета с отделкой 7 000 зм  
* Нормы передвижения для этих видов транспорта приведены в “Руководстве Мастера”.  
   
Животные  
Баран 4 зм   Овца 2 зм  
Бык 20 зм   Осел, мул или ишак 8 зм  
Верблюд 50 зм   Охотничья кошка (ягуар и др.) 5 000 зм  
Вол 15 зм   Павлин 5 см  
Голубь -   Певчая птица 10 см  
обычный 1 мм   Пони 30 зм  
почтовый 100 зм   Поросенок 3 зм  
Гусь 5 мм   Слон -  
Каплун 3 мм   рабочий 200 зм  
Коза 1 зм   боевой 500 зм  
Корова 10 зм   Собака -  
Кошка 1 см   сторожевая 25 зм  
Куропатка 5 мм   охотничья 17 зм  
Лебедь 5 см   боевая 20 зм  
Лошадь -   Сокол (обученный) 1 000 зм  
ездовая 75 зм   Теленок 5 зм  
ломовая 200 зм   Хряк 10 зм  
легкая боевая 150 зм   Цесарка 2 мм  
боевая 225 зм   Цыпленок 2 мм  
тяжелая боевая 400 зм        
                 
Доспехи и упряжь для лошадей вес в фунтах (в килограммах)  
Кожаный или набивной доспех 150 зм 60 (27)  
Кольчуга 500 зм 70 (32)  
Пластинчатый доспех 2 000 зм 85 (39)  
Неполный панцирь 500 зм 45 (20)  
Неполный набивной доспех 100 зм 25 (11)  
Неполный чешуйчатый доспех 500 зм 50 (23)  
Чешуйчатый доспех 1000 зм 75 (34)  
Повод 5 мм *  
Подковы и подковка 1 зм 10 (4,5)  
Попона 3 см 4 (1,8)  
Седельные сумки - -  
большие 4 зм 8 (3,6)  
малые 3 зм 5 (2,3)  
Седло - -  
упаковочное 5 зм 15 (7)  
верховое 10 зм 35 (16)  
Уздечка и удила 15 см 3 (1,4)  
Упряжь 2 зм 10 (4,5)  
Хомут - -  
для лошадей 5 зм 15 (7)  
для волов 3 зм 20 (9)  
* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг).  
   
Разнообразное снаряжение   вес в фунтах (в килограммах)  
Блок и веревки 5 зм 5 (2,3)  
Бочонок 2 зм 30 (14)  
Бумага (1 лист) 2 зм **  
Бурдюк 8 см 1 (0,5)  
Ведро 5 см 3 (1,4)  
Веревка (50 футов - 15 м) - -  
конопляная 1 зм 20 (9)  
шелковая 10 зм 8 (3,6)  
Веревочная лестница, 10 футов (3 м) 5 мм 20 (9)  
Вещмешок 2 зм 2 (0,9)  
Водяные часы 1 000 зм 200 (90)  
Воровские инструменты 30 зм 1 (0,5)  
Воск печатный или свечной (1 фунт - 0,5 кг) 1 зм 1 (0,5)  
Духи (за пузырек) 5 зм *  
Железный котелок 5 см 2 (0,9)  
Замoк - -  
хороший 100 зм 1 (0,5)  
грубый 20 зм 1 (0,5)  
Зеркальце (металлическое) 10 зм *  
Зимнее одеяло 5 см 3 (1,4)  
Колокольчик 1 зм -  
Колчан 8 см 1 (0,5)  
Корзина - -  
большая 3 см 1 (0,5)  
маленькая 5 мм *  
Кошка (крюк) 8 см 4 (1,8)  
Кремень и кресало 5 см *  
Масло (1 фляжка) - -  
греческий огонь 10 зм 2 (0,9)  
фонарное 6 мм 1 (0,5)  
Мел 1 мм -  
Меняльные весы 2 зм 1 (0,5)  
Мешок - -  
большой 2 см 1/2 (0,2)  
маленький 5 мм *  
Музыкальный инструмент 5 - 100 зм 1/2 - 3 (0,2 - 1,4)  
Мыло (1 фунт - 0,5 кг) 5 см 1 (0,5)  
Палатка - -  
малая 5 зм 10 (4,5)  
большая 25 зм 20 (9)  
шатер 100 зм 50 (23)  
Папирус (1 лист) 8 см **  
Пергамент (1 лист) 1 зм **  
Перстень с печаткой или личная печать 5 зм *  
Песочные часы (на 1 час) 25 зм 1 (0,5)  
Подзорная труба 1 000 зм 1 (0,5)  
Поясной мешок - -  
большой 1 зм 1 (0,5)  
маленький 7 см 1/2 (0,2)  
Рыболовная сеть, квадрат 10 футов (3 м) 4 зм 5 (2,3)  
Рыболовный крючок 1 см **  
Саквояж с замком 1 зм 1 (0,5)  
Свеча 1 мм *  
Священный предмет (символ, вода и пр.) 25 зм *  
Сигнальный свисток 8 см *  
Скалолазательный крюк 3 мм 1/2 (0,2)  
Стеклянная бутыль 10 зм *  
Сундук - -  
большой 2 зм 25 (11)  
малый 1 зм 10 (4,5)  
Ткань (10 кв. ярдов - 8,4 м2) - -  
обычная 7 зм 10 (4,5)  
высокого качества 50 зм 10 (4,5)  
роскошная 100 зм 10 (4,5)  
Точильный камень 2 мм 1 (0,5)  
Тубус для карт или свитков 8 см 1/2 (0,2)  
Увеличительное стекло 100 зм *  
Факел 1 мм 1 (0,5)  
Фонарь - -  
с крышкой 7 зм 2 (0,9)  
“бычий глаз” 12 зм 3 (1,4)  
сигнальный 150 зм 50 (23)  
Холст (1 кв. ярд - 0,8 м2) 4 см 1 (0,5)  
Цепь (1 фут - 30 см) - -  
тяжелая 4 зм 3 (1,4)  
легкая 3 зм 1 (0,5)  
Чернила (пузырек) 8 зм *  
Швейная игла 5 см *  
Шпоры 4 зм 2 (0,9)  
* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг). ** Эти предметы не имеют ощутимого веса и не считаются нагрузкой, если только не носятся сотнями.  
   
Доспехи* вес в фунтах (в килограммах)  
Бахтерец 200 зм 35 (16)  
Бронзовые латы 400 зм 45 (20,4)  
Клепаный кожаный доспех 20 зм 25 (11)  
Кожаный доспех 5 зм 15 (7)  
Кольчатый доспех 100 зм 30 (14)  
Кольчуга 75 зм 40 (18)  
Латы 2 000 зм 60 (27)  
Набивной доспех 4 зм 10 (4,5)  
Панцирь 120 зм 35 (16)  
Пластинчатый доспех 600 зм 50 (23)  
Сыромятный доспех 5 зм 15 (7)  
Тяжелые латы 4 000 - 10 000 зм 70 (32)  
Чешуйчатый доспех 120 зм 40 (18)  
Юшман 80 зм 40 (18)  
Шлем - -  
полный 30 зм 10 (4,5)  
легкий 8 зм 5 (2,3)  
Щит - -  
малый круглый 1 зм 3 (1,4)  
малый 3 зм 5 (2,3)  
средний 7 зм 10 (4,5)  
большой 10 зм 15 (7)  
Оружие
Вид оружия Стоимость Вес в фунтах Размер Тип 6 Скорость Вред
    (в кг)       М-С Б
Арбалеты - - - - - - -
Самострел 300 зм 3 (1,4) М -   - -
Стрела самострела 1 зм * М К - 1d3 1d2
Легкий арбалет 35 зм 7 (3,2) С -   - -
Легкий болт 1 см * М К - 1d4 1d4
Тяжелый арбалет 50 зм 14 (6,5) С -   - -
Тяжелый болт 2 см * М К - 1d4+1 1d6+1
Аркебуза 3 500 зм 10 (4,5) С К   1d10 1d10
Боевой молот 2 зм 6 (2,8) С У   1d4+1 1d4
Гарпун 20 зм 6 (2,8) Б К   2d4 2d6
Древковое оружие - - - - - - -
Алебарда 10 зм 15 (7) Б К / Р   1d10 2d6
Бердыш 7 зм 12 (5,5) Б Р   2d4 2d6
Боевой колун 5 зм 12 (5,5) Б Р   2d4 2d4
Боевые вилы 1 5 зм 7 (3,2) Б К   1d8 2d4
Гвизарма 5 зм 8 (3,6) Б Р   2d4 1d8
Клевец 5 7 зм 15 (7) Б К / Р   2d4 1d6
Копье-трезубец 5 5 зм 7 (3,2) Б К   1d6+1 2d6
Косарь 5 зм 7 (3,2) Б К / Р   1d6 1d8
Косарь с крюком 10 зм 8 (3,6) Б К / Р   1d4 1d4
Косарь-вилы 8 зм 9 (4) Б К / Р   1d8 1d10
Пика 5 зм 12 (5,5) Б К   1d6 1d12
Протазан 5 10 зм 8 (3,6) Б К   1d6 1d6+1
Протазан-трезубец 5 6 зм 7 (3,2) Б К   2d4 2d4
Резец 1 6 зм 8 (3,6) Б Р   1d6 1d10
Резец с крюком 1 10 зм 10 (4,5) Б К / Р   2d4 2d6
Секач 7 зм 15 (7) Б К / Р   2d4 1d10
Чекан 8 зм 10 (4,5) Б К / У   1d8 1d6
Штыковая гвизарма 8 зм 15 (7) Б К / Р   2d4 2d4
Дротик 5 см 1/2 (0,2) М К   1d3 1d2
Дубинка - 3 (1,4) С У   1d6 1d3
Духовая трубка 5 зм 2 (0,9) Б -   - -
Зазубренный дротик 1 см * М К - 1d3 1d2
Игла 2 мм * М К -    
Кинжал 2 зм 1 (0,5) М К   1d4 1d3
Кнут 1 см 2 (0,9) С -   1d2  
Конная булава 5 зм 6 (2,8) С У   1d6 1d4
Конная кирка 7 зм 4 (1,8) С К   1d4+1 1d4
Конный цеп 8 зм 5 (2,3) С У   1d4+1 1d4+1
Копья 4 - - - - - - -
Легкое конное копье 6 зм 5 (2,3) Б К   1d6 1d8
Среднее конное копье 10 зм 10 (4,5) Б К   1d6+1 2d6
Тяжелое конное копье 15 зм 15 (7) Б К   1d8+1 3d6
Турнирное копье 20 зм 20 (9) Б К   1d3-1 1d2-1
Луки - - - - - - -
Большой лук 75 зм 3 (1,4) Б -   - -
Малый лук 30 зм 2 (0,9) С -   - -
Сложный большой лук 100 зм 3 (1,4) Б -   - -
Сложный малый лук 75 зм 2 (0,9) С -   - -
Легкая стрела 3 см / 12 * М К - 1d6 1d6
Тяжелая стрела 3 см / 6 * М К - 1d8 1d8
Малое копье 8 см 5 (2,3) С К   1d6 1d8
Метательное копье 5 см 2 (0,9) С К   1d6 1d6
Метательный топор 1 зм 5 (2,3) С Р   1d6 1d4
Мечи - - - - - - -
Двуручный меч 50 зм 15 (7) Б Р   1d10 3d6
Длинный меч 15 зм 4 (1,8) С Р   1d8 1d12
Копеш 10 зм 7 (3,2) С Р   2d4 1d6
Короткий меч 10 зм 3 (1,4) М К   1d6 1d8
Палаш 10 зм 4 (1,8) С Р   2d4 1d6+1
Полуторный меч - - - - - - -
Одноручный 25 зм 10 (4,5) С Р   1d8 1d12
Двуручный 25 зм 10 (4,5) С Р   2d4 2d8
Ятаган 15 зм 4 (1,8) С Р   1d8 1d8
Нож 5 см 1/2 (0,2) М К / Р   1d3 1d2
Палица 10 зм 12 (5,5) С У   2d4 1d6+1
Пехотная булава 8 зм 10 (4,5) С У   1d6+1 1d6
Пехотная кирка 8 зм 6 (2,8) С К   1d6+1 2d4
Пехотный цеп 15 зм 15 (7) С У   1d6+1 2d4
Плеть 1 зм 2 (0,9) М -   1d4 1d2
Посох - 4 (1,8) Б У   1d6 1d6
Посох-праща 2 см 2 (0,9) С -   - -
Праща 5 мм * М -   - -
Камень - 1/2 (0,2) М У - 1d4 1d4
Ядро 1 мм 1/2 (0,2) М У - 1d4+1 1d4+1
Секира 5 зм 7 (3,2) С Р   1d8 1d8
Серп 6 см 3 (1,4) М Р   1d4+1 1d4
Трезубец 15 зм 5 (2,3) Б К   1d6+1 3d4
Ухват 2 30 зм 8 (3,7) Б -   - -
                     

1 Это оружие причиняет удвоенный вред атакующим с разбега существам большого и более размера.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 187 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.011 с)...