Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Построение прикладной модели



Важнейшими характеристиками интерактивной графики является представление множества элементарных объектов, на базе которых должны формироваться и представляться графические образы и модели реального и виртуального мира. Рассмотрим интерактивную модель с точки зрения двух основных действий, выполняемых в интерактивной графике: построение прикладной модели и описания объектов для графической системы.

Прежде всего строится прикладная модель объектов, с которыми пользователь будет работать и которые он будет рассматривать.

Прикладная модель есть совокупность данных, представляющих объекты, и отношения этих данных, обычно хранящаяся в виде прикладной структуры данных. Таким образом, модель отображает важные свойства объектов, существенные для данного приложения или для ряда приложений. Эти объекты могут быть конкретными или абстрактными и при визуализации могут быть представлены в двумерном или трехмерном мире. Примерами объектов могут служить математические формулы, функции, интегральная схема, план помещения, зубчатая передача, молекула.

В качестве примера рассмотрим построение прикладной модели, которую дизайнер по интерьеру может использовать для подготовки интерьера типичного административного здания. В проекте определено, какая мебель должна быть установлена в каждой комнате и на каждом этаже. Возможно прикладная модель этого схематичного двумерного мира состоит из объекта “административное здание”, который состоит из подобъектов (“этаж 1”-- “этаж--10”). Каждый этаж состоит из ряда подобъектов - обычно комнат. В свою очередь каждая из комнат включает в качестве подобъектов предметы мебели - письменные столы, стулья, книжные шкафы, барьеры-перегородки на полную высоту этажа, а также комнатные растения. Такое разбиение является произвольным и возможно множество вариантов. Конкретным видом объекта - комнаты - в этом иерархическом мире является обычный план помещения, на котором используются двумерные символы предметов мебели, называемые также условными обозначениями. Для наших целей мы можем считать, что внешний вид каждой комнаты, включая окна и двери, содержится в структуре данных, ранее заданных архитектором. Декоратор начинает работу с этой структурой данных и добавляет к ней подобъекты мебели. Что же конкретно будет храниться в структуре данных для этого приложения? В распоряжении декоратора должны быть геометрия, то есть точные размеры каждой комнаты и каждого предмета мебели, а также точное расположение двумерных символов на планах помещений. Кроме того мебель должна содержать данные о изготовителях каждого предмета мебели т.п. Дело в том, что структура содержит многие негеометрические свойства объектов, которые непосредственно не влияют на их визуальное представление. Часть этого текстового материала может быть помещена на символах, изображающих мебель, чтобы обеспечить быструю визуальную оценку решений. Таким образом, графическая визуализация, которая позволяет получить планы помещений - это лишь один из многочисленных процессов, которые могут быть выполнены с использованием общей структуры данных.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 894 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.015 с)...