Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Позвольте эргономики играть лидирующую роль в разработке схем управления.
Рассмотрите назначение разных функций тематически.
Рассмотрите схемы управления других популярных игр в вашем жанре. Знакомство с ними поможет вам придумать наиболее безошибочную схему
Если кнопка зажата, действие должно произойти
Давайте игроку передохнуть, чтобы у него не появились синдром gamer’s thumb и другие проблемы со здоровьем
Относительная камера или персонаж? Выберите одно и придерживайтесь выбора
Не создавайте управление, которое визуально противоречит вашей игре
Используйте специальные функции контроллера, чтобы сделать ваше управление более интуитивным
Остерегайтесь задержек и десинхронизации игрового процесса
Движения игрока должны быть похожи на реальные
Уровень 8. Язык жестов - HUD и дизайн иконок
Картинка, если угодно, другое измерение. Но есть и специальный посредник, которые помогает взаимодействовать между двумя измерениями. Нет, это не Twilight Zone, этот посредник известен как HUD.
Названный в честь heads-up display в современных самолетах, HUD является наиболее эффективным способом передачи информации о игровом мире. Мини-экраны и иконки в HUD являются наиболее распространёнными элементами HUD. Они могут передавать информацию, эмоции, даже сказать, что игроку делать и куда идти. Давайте посмотрим на некоторые HUD элементы, которые можно найти на экране игры:
1. Здоровье.
2. Прицел.
3. Боеприпасы.
4. Инвентарь.
5. Очки/опыт.
6. Радар/карта.
7. Сигнал обращения внимания.
Здоровье
В action, adventure, platform и шутерах шкала здоровья показывает, насколько близко игрок к смерти. Виды шкал здоровья могут быть самых разнообразных и интересных форм:
• многие шкалы здоровья, заполнены цветом (чаще всего красным). Когда персонаж получает повреждения, шкала постепенно становится прозрачной справа налево. Когда бар полностью пустой, игрок умирает…
• или наоборот, у вас может быть изначально пустой бар, который по мере получений повреждений и, когда он заполняется, игрок умирает…
• панель здоровья может представлять своего рода защитную систему, как реализовано в играх Metroid
• здоровье может быть выражено в щите. Когда ваш щит разламывают, последний удар по вам убивает вас. У щитов может быть даже своя панель здоровья
• здоровье может быть представлено в виде истории. В Assassin’s Creed (EA, 2007), здоровье представляет собой историю. Если игрок делает действия, которые сильно отличаются от истории персонажа, то может случиться десинхронизация (аналог смерти) и игрок будет отброшен назад на небольшой участок в истории.
• если игрок теряет здоровье, это не означает, что он не может его восстановить. В Halo, если игрок некоторое время не получает урона, то постепенно его здоровье начинает восстанавливаться. Регенерация здоровья все чаще встречаются в популярных играх.
• недавно, шкалы здоровья стали обозначаться различными эффектами на экране, и иногда совсем исчезают в игре (кровавая дымка и т.д.). Чаще всего такие виды здоровья используются в шутерах. Только не затеняйте экран кровью или тьмой так, чтобы персонаж ничего не видел.
• В Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum, если игрок поражен электричеством, экран отключается на какое-то время.
• когда игрок получает урон в Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, у персонажа усиливается дыхание и усиливается сердцебиение. В Silent Hill привод контроллера имитирует биение сердца.
Прицел
Прицел помогает точнее определять, куда направлен взгляд персонажа. Могут варьироваться от простой точки, до лазерного прицела.
• прицел не должен занимать большую часть экрана. Сделайте его маленьким, но не таким маленьким, чтобы его нельзя было бы увидеть.
• я видел много прицелов белого цвета, но тогда их будет трудно заметить на фоне белых стен и других белых объектов.
• у вас игре может быть несколько прицелов, к примеру основной, который высвечивается все время и второй, для снайперки.
• изменяйте цвет прицела, когда он наведен на врага. Это дает игроку знак, что нужно стрелять.
• в Team Fortress 2, играя за снайпера, целясь в прицел, на карте появляется красная точка, которая следует вслед за пределом. Вражеские игроки могут ее увидеть и попытаться избежать попадания.
Боезапас
Это может быть анимированная картинка или просто число, которое показывает оставшееся у персонажа пули или же магию. Поместите этот индикатор туда, куда игроку возможно будет быстро посмотреть.
• если у вас есть экранное пространство, выводите на экран и иконку оружия, количество патронов (к примеру) в магазине и общее количество патронов.
• если у игрока разное оружие, то удостоверьтесь, что между ними можно быстро переключаться с помощью разных кнопок.
• я знаю, что это глупо, но выводите патроны на экран только того оружия, которое в данный момент использует игрок.
• даже есть у вашего оружия бесконечные патроны, вы можете отобразить это, чтобы игрок это видел и не забывал.
Инвентарь
Главное во всех приключениях, а также RPG игр – инвентарь позволяет хранить различные материально-технические объекты, а также распределять их внутри инвентаря. Ключи, микстуры, квестовые предметы и оружие и многое другое может находится в инвентаре.
• игрокам требуется быстрый доступ к каким-либо элементом, таким как полезные микстуры и другие вещи. Позволяйте перетаскивать различные предметы на кнопки быстрого доступа.
• позвольте игрокам менять расположение предметов в самом инвентаре.
• В Diablo каждый предмет может занимать не только один слот инвентаря, но и несколько слотов (2 для меча и 3 для копья). Это позволяет игроку организовывать инвентарь и делать его удобным под себя.
• предметы в инвентаре могут выглядеть, как реальные предметы, или заранее нарисованные значки – иконки. Какой бы ни был графический стиль, сохраняйте четкие контуры и используйте простые цветовые схемы.
• во многих играх есть возможность расширять инвентарь. Например в начале игры игрок имеет мешок, в качестве инвентаря, а затем может купить еще или расширить уже имеющиеся.
• удостоверьтесь, что у игрока есть дом или база с сундуками, чтобы игрок мог хранить ненужные на данный момент вещи там.
Очки
В начале, были просто очки. Самые ранние видеоигры просто накапливали очки, которые давали некоторые бонусы. Счетчики могут выглядеть по разному. Их наиболее часто можно найти в аркадах. Какую бы форму счетчика очков вы не выбрали, убедитесь, что он выглядит красиво и привлекательно. Как бы мало игрок не получил, награждайте его, и мотивируйте еще большими наградами. Вот несколько советов, которые можно применить, чтобы игрок чувствовал себя награжденным:
• Используйте голос или звуковые эффекты, чтобы привлекать внимания игрока к своему достижения всякий раз, когда он его получает
• Защищайте геймплей от скуки, иногда награждая игрока победными звуками, эффектами или анимацией
• Никогда не бывает слишком много частиц, особенно по праздникам, достижения или награждениям
• Игрок должен ясно видеть “причину и следствие”, поэтому они должны понимать, как они заработали эти очки. Например, когда игрок собирает золотую монету в мире, можете воспроизвести звуковой или другие эффекты
• Выберите удобочитаемый шрифт. Чересчур фантастичные шрифты (средневекового стиля) очень трудно читать. Следите за тем, чтобы текст появился на экране
• Заполните различными праздничными эффектами как можно больше места, но убедитесь, что они не прерывают или не скрывают за собой геймплей
Радар/карта
Первой игрой, в которой использовался радар, была Rally-X (Namco, 1980), который позволял игроку увидеть расположение бонусов не видя их на главном экране. С тех пор карты стали давать игроку гораздо больше информацию, от структуры уровня до тайных ключей.
• Сделайте вашу карту достаточно большой, чтобы она была читаемой, но не настолько, чтобы она заполняла весь экран. Если ваша карта занимает весь экран, то ставьте игру на паузу, когда игрок просматривает ее
• Создайте на карте маркер самого игрока. Очень полезной будет возможность ставить собственные маркеры на карту, которые могут показывать направление к цели по мини-каре
• Создайте легенду значков вашей карты, чтобы игрок мог понимать, что за объекты на карте
• Обязательно укажите о перепадах высот на вашей карте, если они есть. Очень легко запутаться в уровнях, расположенных на разной высоте
• Показывайте направления игрока стрелкой на карте. Игрок будет знать, что он идет в правильном направлении
• Можете создать туман войны – пока игрок не посетит область в тумане, она не откроется на его карте
• Добавьте другую информацию на карту, чтобы помочь игроку. В Batman: Arkham Asylum есть счетчик расстояния до цели, а в Metal Gear показывается зона обнаружения вас вражескими врагами
• Создайте хороший стиль вашей карте. Фантези стиль хорошо подходит для изображения на пергаменте. А продвинутый дисплей с картой больше подойдет для времени высоких технологий. Даже карта может повлиять на игру
Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 672 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!