Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Чтож, вы даете игроку контроль над камерой



В прошлом я использовал три метода для передачи игроку контроля за камерой.

Первый метод. Игрок может с помощью мыши или стика на джойстике вращать камеру во все стороны на 360 градусов в любое время. Недостатком этого метода является возможность пропустить важные события или улики, или же может начаться приступы эпилепсии.

Вторым способом является временная камера от перового лица. Она позволяет остановиться и посмотреть игроку на мир с высоты глаз персонажа. Как правило в этот режим можно перейти нажав кнопку. Можно добавить реалистичности и разрешать игроку поворачивать голову только на 180 градусов, так как дальше наша шея не способна повернуться. Когда игрок нажимает кнопку выхода из этого режима, обычно происходит переориентировка камеры в то место, куда смотрел игрок.

Переориентация. Является очень важной функцией. Обычно, при нажатии какой-либо клавиши, камера изменяет свое положение и становится в определённом месте, которое определили разработчики. Это, как правило, очень полезная функция, которую часто используют.

Скорость. Будьте внимательны к скорости вращения камеры вокруг персонажа. Делайте плавную остановку камеры. Настройте гидравлику. Это поможет избежать приступов эпилепсии. Еще один трюк: если игрок начинает идти на камеру, отдаляйте ее и никогда не позволяйте игроку выйти за пределы камеры.

Третий метод заключается в выборочном приближении камеры. Игрок, при нажатии определенной клавишы, приближает выбранный объект, рассматривает его, как в снайперском прицеле. Разницу между выборочным приближением и свободной камерой вы найдете в контексте.

Со свободной камерой, вы моделируете поворот головы персонажа. С выборочным приближением вы можете моделировать часть оборудования, будь то бинокль или телескоп.

Некоторые геймдизайнеры находят переход от третьего лица к первому не очень удачным, так как такие переходы могут поставить под угрозу созданную атмосферу. В Resident Evil 4 было принято уникальное решение. Когда игрок целился огнестрельным оружием, камера плавно переходила к плечу персонажа.

Иногда используют вид от другого персонажа или объекта. Например в Mark of Kri (SCEA, 2002) игрок видит глазами Kuzo, птицы, которая проходит секретные миссии. Когда игроки увидят, что хотят, они могут вернутся к режиму обычной камеры.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 706 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.005 с)...