Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Говоря о воде и плавании, мы говорим о еще довольно трудных технически моментах. В прежние времена воды надо было избегать. Вода = Смерть. Не запутывайте игроков водой, в которой можно находится и водой, которая приносит смерть. Самое лучшее – чем глубже, тем опасней. Если в вашей игре вода это не смерть, то используйте специальные сигналы, которые будут предупреждать игрока об опасности. В одном моем проекте, если игрок слишком далеко заплывал, рядом с ним появлялись плавники акул. Если же он игнорировал эти сигналы, то знакомился с большой белой акулой.
Однако, водный геймплей может быть достаточно интересным. Но всегда отвечайте на следующие вопросы:
• как игрок входит и выходит из воды? Всегда проверяйте, что входы и выходы из воды четко обозначены для игрока. Это могут быть выступы, изменение геометрии, или лестница.
• игрок может плавать под водой или только на поверхности? Иногда умение нырять выдается игроку только ближе к концу игры.
• если игрок может нырять, то сколько он может оставаться под водой? Есть ли какой-то таймер, который измеряет количество оставшегося воздуха?
• важен ли воздух? Может ли игрок умереть от нехватки воздуха? Могут ли игроки собирать бонусы под водой (или делать другие действия) для обнуления таймера?
• может ли игрок атаковать под водой? Может ли игрок использовать оружие под водой? Будет выглядеть странно, если игрок будет плыть и одновременно сражаться.
• как игрок будет реагировать на достижение дна? Могут ли они ходить по дну? Или они должны будут всплыть обратно на поверхность?
• игрок может делать любые действия под водой? Могут ли игроки взаимодействовать с рычагами или кнопками под водой?
• плавает ли игрок с одной скоростью или может увеличить свою скорость?
• изменение направления и глубины под водой может привести к проблемам с камерой и ориентацией игрока.
Будьте добры к нашим четвероногим друзьям
Не в каждой игре главные герои имеют две ноги. Красота видеоигр в том, что игрок может играть за собаку или паука, за кого угодно. Но при создании не-двуногих персонажей, нужно иметь в виду несколько вещей:
• Четвероногие имеют более широкий радиус и, соответственно требуют больше времени на поворот, а также корректировок метрик.
• Четыре ноги обычно означает, что персонаж может двигаться быстрее, чем двуногие. Примите во внимание ускорение и замедление.
• Более большие персонажи имеют большую массу, и, соответственно это должно влиять на такие метрики, как высота прыжка и время зацепа.
Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 705 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!