Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Время закругляться



Конец игры также трудно создать, как и начало. В старые добрые времена у игр не было концовок. Просто выключение экрана. Или они были бесконечными, как одометр вашего автомобиля. Затем пришел “Dragon’s Lair” и все требовали рассказать, спасена ли принцесса или нет. Так рождалась история видеоигры.

Какой длины должна быть игра? В былые времена средняя длина игры состояла 20 часов. В действительно былые времена длина игры составляла 40 часов. В наше время длительность большинства игр составляет 8 – 10 часов. Я рекомендую закончить игру, когда вы чувствуете, что удовлетворили чувства игрока и персонажа. Можете оставить загадки для повышения интереса к продолжениям. Позвольте игрокам чувствовать, что они сделали все что могли, игра в вашу игру.

Некоторые игры даже предлагают играть дальше. Таким образом, игрок может играть в знакомом мире, но уже без истории. Регулярно создавайте загружаемый контент, что позволит игрок возвращаться в вашу игру.

Некоторые группы разработчиков концентрируются исключительно на геймплее и создают сюжетную линию в последнюю очередь. Они утверждают, что это работает. Лично это меня раздражает.

О, я почти забыл поговорить об одной из самых важных частей вашей игры: заголовок! Есть несколько способов приблизится к наименованию вашей игры:

• Литеральный заголовок

• Экшн заголовок/крутое название

• Остроумный заголовок

• Заголовок фиолетовой коровы

Литеральный заголовок упрощает его понимание. Это может быть имя главного персонажа. Это может быть основное расположение вашей игры. Или можете назвать свою игру в честь какого –либо действия геймплея или компонента игры.

Экшн заголовок/крутое название – заголовок, которые передает дух игры без упоминания персонажей или местоположений действий.

Остроумный заголовок – заставляет ценить ум. Должна быть игра слов, но она должна быть понятный, иначе ваш заголовок покажется веселым, а не умным.

Заголовок фиолетовой коровы – тот, который заставляет вашего клиента замереть, который заставляет задуматься, почему выбран именно этот заголовок. Например LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Произношение этих заголовков не вызывает в воображении картинку игры.

Независимо от того, какой тип заголовков вы используете, короткие заголовки выигрывают. Прежде всего их проще помнить в выговаривать. Примеры: Звездные войны, Pac-Man, Hey-lo.

Более короткие заголовки проще вставлять в логотипы вашей игры. Не забывайте рассматривать маркетинговые ходы при придумывании заголовков. Если у вашей игры длинный заголовок или есть подзаголовок, все равно пытайтесь сохранить их короткими. Uncharted: Drake’s Fortune комбинирует несколько заголовков типа фиолетовой коровы. Игроки захотят узнать, кто такой Drake и что с ним будет происходить. Uncharted дает в голове картинки неизведанных островов и пиратов, а вот Batman: Arkham Asylum сразу дает понять, где будет происходить главное действие игры.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 889 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...