Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
1950-ые. Рассвет телевизоров, 3D фильмов и рок-н-ролла. Видео-игры были изобретены в 1950-ых на очень больших компьютерах. Первыми программистами видео-игр были студенты в лабораториях крупных университетов, таких как MIT и сотрудники из военных объектов в Брукхеевской Национальной Лаборатории. Ранние игры, такие как OXO (1952), Spacewar! (1962), и Colossal Cave (1976) были очень простыми и не имели графики. Они выводились на экран на очень маленьких черных и белых осциллографических экранах.
После игры Spacewar! в университете компьютерной лаборатории Юты, будущие основатели Atari Тед Дэбни и Нолан Бушнелл были вдохновлены создать Computer Space, первую аркаду в 1971.
Asteroids Galaxian
(векторная графика) (растровая графика)
Ранние аркады такие как Asteroids, Battlezone и Star Castle, где использовалась векторная графика (изображение построено из линий). После пошла растровая графика (изображение построено из маленьких цветных квадратов - пикселей). Персонажи, как Pac-Man (Namco, 1980) and Donkey Kong (Nintendo, 1982) стали культовыми. В начале 1980-ых три стиля игровых автоматов доминировали: стойки (похожие на автоматы пополнения счета), столики (как бильярдные) и кабинки.
стойка столики кабинки
В середине 1980-ых, аркады начали возникать повсюду и видео-игры захватили мир. Появились самые разные игровые жанры, а игровые автоматы становились все более продуманными и совершенными и с более красивой графикой.
В итоге многие аркады начинали напоминать мини-поездки, например на лошадях. Все это происходило в кабинах, которые поворачивались и наклонялись для достижения нужного эффекта. Самой тщательно продуманной из этих аркад была Virtual World’s BattleTech Centers: стим-панк игра в которой 8 игроков сражались в огромных роботах.
Эти тщательно продуманные аркады требовали большой площади и тех поддержка была чертовски дорогой. В конце 1990-ых домашние системы начали конкурировать и в конечном счете выиграли. Многие создатели аркад обанкротились. Видео-игры стали более прибыльными. Вместе с аркадами перестали быть нужными и игровые автоматы, которые перешли в руки коллекционеров. Золотой век аркад был закончен.
В конце концов аркады стали социальным и виртуальным достоянием. LAN центры комбинируют торговое место и пространство для игры. чтобы дать игрокам поиграть. Интернет кафе похожи на LAN центры, но с акцентом кафе.
Социальные игры также расширились в другом направлении. В компании Дисней и Sally Corporation объединили поездки с геймплейем чтобы создать новый стиль аркад. Игроков обдувают воздухом и обливают водой для получения больших впечатлений.
В Adventure (2008) четыре игрока сидели в тележки в окружении 4 огромных экранов. Игроков обдувают воздухом и обливают водой для имитации различных эффектов и придания нужной атмосферы.
Кто знает? Возможно, эти аттракционы вернутся и станут популярнее игр?
Консоль - это игровая платформа домашнего пользования. Микропроцессор руководит электронным устройством, посылающим видеосигнал к телевизору или монитору пользователя. В отличие от контроллеров аркадной машины, контроллер домашней консоли имеет достаточно кнопок, триггеров и аналогичных средств управления, чтобы игрок мог позволить себе играть в самые различные игры. Также консольные игры используют кассеты, CD и DVD медиа для предоставления игрокам возможности быстрой смены игр, чем не могут похвастать материнские платы,предназначенные для ранних аркад. С конца семидесятых годов появлялось все больше и больше консолей. И среди них были одни из наиболее популярных и хорошо известных моделей прошлого поколения, включая Atari 2600, Jaguar, Mattel
Intellivision, the Colecovision, the Nintendo Entertainment System, Super
Nintendo, the Sega Genesis, Dreamcast и 3DO interactive player. Современные консоли, такие, как Playstation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii, продолжают приносить игры в дома миллионов геймеров по всему земному шару.
Как и аркады, портативные игры имеют визуальное отображение, процессор и контроллер, а также достаточно компактны, чтобы уместиться в руках игрока. Первые портативные детища предполагали игру лишь на одного человека. Auto Race (Mattel Electronics, 1976) использовала цифровой дисплей, в то время как серия Game & Watch (Nintendo, 1980) - более привлекательный жидкокристаллический аналог.
Microvision (Milton Bradley, 1979) была одной из самых ранних портативных систем, имеющих переключаемые кассеты. Портативные игры утратили свою актуальность, когда на Gameboy (Nintendo, 1989) - предшественнике Nintendo DS, о себе заявил Тетрис. Недавние портативные системы стали гораздо мощнее. Процессор Sony PSP мог запустить игру, равносильную по требованиям игре для Playstation One. Это был настоящий прорыв со времен цифрового изображения радара у Mattel Football.
Портативные игры, особенно на мобильных устройствах, становятся все более и более популярными. Игры для сотовых телефонов относительно быстры и менее затратны в плане создания. Всего лишь за несколько лет число разработчиков игр для мобильных устройств возросло до небывалых величин. Неужели эти игры и устройства - будущее игровой индустрии?
Поскольку персональные компьютеры (ПК) обрели популярность в конце семидесятых, программирование видеоигр и сам процесс игры в них стали гораздо ближе друг к другу. Целое поколение разработчиков игр начинало буквально в своих комнатах, программируя на их ПК. Новинки того времени продавались на лентах и дискетах. В то время как ранние компьютерные игры пытались эмулировать игры, найденные в аркадах (???), добавление клавиатуры сделало возможным еще большее погружение игрока, положив начало уникальным игровым жанрам, включая приключенческую игру с текстом. Большее время, потраченное на компьютеры, означало, конечно же, больший игровой опыт и опыт в моделировании. Игры стратегического жанра становились популярными. Так как компьютерное железо вышло на новый уровень - CD и DVD медиа, компьютерные игры стали более детализированными, развитыми и сложными. Восход шутеров от первого лица можно приписать к популярности мышки. К середине девяностых компьютер окончательно приобрел статус игровой платформы. Несколько игровых жанров, в особенности стратегии, шутеры от первого лица и массовые многопользовательские онлайн игры надолго закрепились на компьютерной платформе.
Игровые жанры
На протяжении многих лет игровая индустрия обзавелась многими жанрами и поджанрами. Игровой жанр используется для описания геймплейного стиля.
Экшен - игры, требующие координацию движений рук и глаз. Жанр "Экшен" имеет несколько поджанров:
• Экшен-приключение - жанровая комбинация, делающая акцент на коллекционирование и последующее использование предметов, а также решении головоломок и прохождении длительных и связанных с историей квестов. Примеры: Prince of Persia и серия игр Tomb Raider.
• Экшен-аркада - любая игра, выполненная в стиле ранних аркад с акцентом на резкий, скоротечный геймплей с возможностью набирания очков. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.
• Платформер - это платформенная игра, часто предусматривающая преодоление опасностей игрового мира посредством прыжков, качения или же отскоков. Стрельба и файтинг также могут быть включены. В одно время платформер был самым популярным поджанром в игровой индустрии. Примеры: серия игр от Nintendo про Mario (Super Mario World, Mario 64 и
Super Mario Galaxy).
• Стелс -игра, главная фишка которой заключается в избежании прямого столкновения с противником, что повлекло бы за собой открытый бой с ним. Примеры: серия игр Metal Gear и Thief: The Dark Project.
• Файтинг - это игры, где сражение между двумя или более оппонентами происходят в стиле арены. Игры этого поджанра отличаются от экшен-игр более широкими возможностями контроля персонажа. Примеры: серия игр Street Fighter, а также Mortal Kombat.
• Руби и режь - поджанр, подразумевающий сражения игроков против многочисленных волн противников с увеличением сложности. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.
Шутер - игровой поджанр, фокусирующийся в первую очередь на стрельбе по противникам. В отличие от быстроразвивающихся и ориентированных на резкость экшен-игр, этот жанр, развиваясь, стал включать в себя несколько поджанров, отличающихся расположением камеры.
• Шутер от первого лица - шутер, так сказать, глазами игрока. Статическое расположение камеры является менее свободным, но и более естественным, чем его аналог - шутер от третьего лица. Примеры: Quake, Team Fortress 2.
• "Пристрели их" - шутеры с элементами аркады, где игрокам нужно стрелять в большие группы противников, при этом избегая различные опасности. В такого рода играх игрок обычно выступает в роли какой-нибудь техники (к примеру, в качестве космического корабля), нежели как обычный персонаж. Такого рода машины могут рассматриваться камерой с совершенно разных ракурсов. Примеры: Space Invaders, серия игр Contra.
• Шутер от третьего лица – шутер, в котором камера находится за игроком, что дает частичный или полный обзор персонажа и окружения. Несмотря на более широкий обзор, упор идет на геймплей и стрельбу. Примеры: Star Wars Battlefront и серия Grand Theft Auto.
Приключение: в приключенческих играх акцент идет на головоломки, коллекцию артефактов и управление припасами. Ранние приключенческие игры были текстовыми. Примеры: Colossal Cave, the King’s Quest и серия Leisure Suit Larry.
• Графические приключения – в этом поджанре игроки используют мышь для раскрытия сюжета и навигации. Примеры: Myst, Monkey Island и the Sam and Max серии.
• Ролевая игра (RPG) – подземелья и драконы, покачивание навыков и способностей, а также охота за безмерными сокровищами! Примеры: Star Wars: Knights of the Old Republic и серия Mass Effect.
• Массовая многопользовательская онлайн игра (MMORPG) – RPG, поддерживающая сотни игроков в игровом мире. MMORPG известны сражениями между игроками, повторяющимся геймлпеем и прокачкой, а также групповой зачисткой подземелий и рейдами. Примеры: World of Warcraft, DC Universe Online.
• Выживание/хоррор – игроки пытаются выжить в ужасной атмосфере хорроров с ограниченными ресурсами и боеприпасами. Примеры: серия Resident Evil, серия Silent Hill.
Строительство/управление: игры этого жанра дают игрокам возможность строить и управлять чем-то, накоплять ресурсы. Могут быть историческими или вообще не связанными с историей.
Примеры: SimCity, Zoo Tycoon.
Симулятор жизни: похоже на управленческий жанр, но вращается вокруг жизни симов. Примеры: The Sims, Princess Maker.
• Симулятор питомцев –жанр базирован на тамагочи. Жанр вращается вокруг воспитания и игры с виртуальными домашними питомцами.
Музыка/Ритм: жанр базируется на соответствие ритму музыки в игре.
Партии: мультиплеерная соревновательная игра. Геймплей представлен в формате мини-игры. Примеры: Mario Party и Buzz!
Головоломка: самые различные головоломки. Примеры: Incredible Machine, Tetris.
Спортивные игры: основаны на спортивных соревнованиях. Часто можно увидет ежегодные версии этих игры. Примеры: серия FIFA, серия Tony Hawk.
• Спортивный менеджмент – не непосредственно спорт, а управление командой, клубом и т.д. Примеры: серия Football Manager.
Стратегия: от шахмат до Цивилизации Sidа Meirа. Мышление и планирование являются ключевыми навыками в этом жанре. Могут основываться на истории и исторических событиях.
• Стратегия в реальном времени (RTS) – быстрый темп. Наиболее популярный поджанр. Примеры: серия Command and Conquer, серия Dawn of War.
• Пошаговая стратегия – характеризуется медленным темпом, дающим игрокам время подумать, предоставляя больше времени над продумыванием стратегии. Примеры: серия X-Com, серия Advance Wars.
• Оборона – относительно новый жанр на ПК и карманных системах, где игроки создают различные постройки, удерживающие врагов. Примеры: Defense Grid: The Awakeing, Lock’s Quest.
Симулятор управления транспортными средствами: игроки управляют различными машинами, будь то спорт кар или космический корабль. Главной целью таких игр является создании как можно более реалистичной физики машин.
• Гонки – игроки гоняются друг с другом и улучшают машины. Примеры: серия Gran Turismo, серия NASCAR Racing.
• Пилотирование – игроки пилотируют на различных летательных и космических аппаратах. Примеры: Starfox и X-Wing серии.
Этот список жанров лишь попытка поцарапать поверхность. Жанры постоянно создаются, их просто невозможно сосчитать. Например Grand Theft Auto сочетает в себе экшен, приключение, шутер от третьего лица, гонки, симулятор жизни в одном.
Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 2406 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!