Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Заказать написание работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Уровень 11. Все они хотят твоей смерти 281



Появление плохих парней 294

Я люблю разрабатывать врагов 304

Я разорву тебя на куски 314

Невраждебные враги 317

Как создать эпичное сражение с боссом 318

Кто босс? 319

Размер имеет значение 321

Локации, локации, локации 326

Почему не стоит создавать эпичное сражение с боссом 327

Уровень 11. Вселенские истины и умные мысли 329

Уровень 12. Основные механики 331

Смертельные ловушки 335

Время умирать 339

Музыкальные механики 341

Приятная передышка 345

Загадайте загадку 346

Немного о минииграх и микроиграх 351

Уровень 12. Вселенские истины и умные мысли 353

Уровень 13. Теперь ты играешь с силой 355

Любите игрока 361

Больше, чем вы можете себе представить! 365

Уровень 13. Вселенские истины и умные мысли 378

Уровень 14. Мультиплеер – чем больше, тем веселее 381

Какое правильное число? 385

MMORPG или ад для людей 386

Уровень 14. Вселенские истины и умные мысли 391

Уровень 15. Немного о музыке 393

Подходящая музыка 400

Уровень 15. Вселенские истины и умные мысли 404

Уровень 16. Кат-сцены или то, что никто не хочет смотреть 407

Как записать сценарий в восемь простых шагов 410

Уровень 16. Вселенские истины и умные мысли 416

Уровень 17. И самая сложная часть 417

Никого не заботит ваш мир 418

Видеоигры – слоооооожный бизнес 421

Что делать, чтобы вас вызвали на бис? 425

Уровень 17. Вселенские истины и умные мысли 427

Продолжаем? 429

Бонусный уровень 1. Пример прайс листа 431

Бонусный уровень 2. Пример Ten-Page документа 435

Бонусный уровень 3. Пример документа геймдизайнера 445

Бонусный уровень 4. Средний список игровых жанров 459

Бонусный уровень 5. Большой список окружений 461

Бонусный уровень 6. Механики и опасности 465

Бонусный уровень 7. Пример документа, описывающего врага 467

Бонусный уровень 8. Пример документа, описывающего босса 469

Бонусный уровень 9. Презентация 471

Новое достижение! Точный рецепт чили 481

Указатель 483

Предисловие

Скотт намеревался писать руководство; общий текст, который сможет потянуть любой дизайнер и к которому можно будет не раз обратиться потом. Своего рода Руководство скаута или Альманах Фермера для игроделов. Скотт даже включил простые иллюстрации, чтобы вы смогли найти нужные вам темы. Когда любая команда на спортивных состязаниях, любая воинская часть или любая человеческая деятельность хотят добиться успеха, они начинают с самого первого: с основ. Сколько раз мы слышали после большой победы, "Это все - основы". Новичок ли вы или ветеран, потяните это руководство с полки, вернитесь к основам и я держу пари, что они вызовут у вас вдохновение.

Денни Билсон

Исполнительный вице президент "Core Games"

Февраль 2010

О авторе

После обнаружения того, что геймдизайнеры получают много фана, Скотт Роджерс, в 16 лет, начал карьеру в видео играх. Он помогал с дизайном многим успешным видео-играм, таким как: Pac-Men World, the Maxiome series, God of War, Drawn to Life и Darksiders. Скотт в настоящее время творческий менеджер по THQ и живет в непосредственно близости от места падения ядерной бомбы в Лос Анджелесе со своей любимой женой, двумя детьми и со многими, многими игрушечными фигурками.

Нажмите старт!

Если вы похожи на меня…

... то вы всегда читаете первую страницу книги прежде чем ее купите. Я нахожу, что если мне понравилась первая страница, то и книга тоже ничего. Я заметил, что у многих книг есть захватывающая выдержка на первой странице, чтобы привлечь внимание читателя, например:

****

Зомби грязными когтями жадно вцепился в рубашку Джека, когда его лезвие разделило голову существа, как спелый арбуз. Фирменным ударом он отправил безголовый торс вниз по лестнице. Другие покойники на время отвлеклись на поедание тела, пока не поняли, что тело было просто мертвым мясом. За это время Джек бросил быстрый взгляд и увидел, что Эвелин наконец достигла вертолета. Джек приготовился ко встрече со следующим мертвецом. "Запусти его! Я не смогу долго удерживать их!" - вопил он вырываясь из рук зомби.

"Но Джек!" - закричала Эвелин сзади, отчаянно переключая рычаги. "Я не знаю, КАК летать на вертолетах!"

****

Не сказать, что я не прибегал к таким дешевым практикам в этой книге. Но я также заметил, что многие книги стараются получить респектабельности, опубликовав положительный отзыв о своей книге от какого-нибудь известного и профессионального человека в этой области, например:

****

Я узнал о создании игр прочитав первую страницу Level Up! The Book of Great Video Game Design больше, чем за 25 лет работы в игровой индустрии! - Очень известный геймдизайнер

****

Вы, очевидно, не нуждаетесь в рассказах кого-нибудь о том, как решится на что либо. Только, поднимая это книгу, я могу сказать вам о различиях читателей. Я могу сказать, что вы ищите все правду о создании видео-игр. Эта книга научит вас, как правильно создавать видео игры. Если вы заинтересованы в аркадных играх, сражения с боссами, чили, смертельных ловушках, фане, прыжках, убийственном бизнесе, Мексиканской пицце, роботизированных курицах, умных бомбах, треугольнике странности, зомби, то эта книга для вас.

Прежде чем мы начнем, имейте ввиду, что есть множество, чтобы приблизится к геймдизайну. Все они действительны. Уловки и хитрости, описанные в Level Up! МОИ ПУТИ создания игр.

Другое напоминание, когда я говорю, что Я спроектировал игру - это упрощение. Игры создаются многими и многими талантливыми людьми (и вскоре вы узнаете какими) и говорить, что Я сделал игру будет неправильным и эгоистичным. Нет никакого Я в команде.

Большинство пример из игр, в разработке которых я помогал будут искажены. Но я также нашел, что большая часть геймплейных концепций применима к большинству жанров. Применить описанную мной концепцию будет легко к вашей игре - не обращайте внимание на жанр.

Еще один момент, перед началом. Если вы ищите главу про геймплей, то можете не беспокоится, потому что КАЖДАЯ глава этой книги про геймплей. Вам следует думать о геймплее все время, даже когда вы проектируете экраны паузы.

Также могу сказать вам заранее - создание игр очень тяжелая работа. Я работал в сфере видео-игр более 16 лет, которые продавались миллионами копий.

Но в это время я понял, что создание является очень приятной работой. Создание может быть волнующим, тошнотворным, скучным и забавным.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 708 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2022 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.014 с)...