Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Descr_faction_standing.txt



Название документа предполагает, что это файл, который контролирует эффект, оказываемый от ваших действий по отношению к фракциям, а также - от вашей репутации. Это основной триггер управляющего документа для трейтов и вспомогательных положений. Я не буду углубляться в детали этих механизмов, для чего они и что конкретно означают, это слишком обширная тема, которая раскрыта в других руководствах. Важной особенностью является значение "FactionIsLocal" и "not FactionIsLocal" (под "local" подразумевается управление человеком), применимые в этом файле. Они позволяют происходить различным эффектам от действий, оказываемых на компьютер.

Для определенной последовательности, я просто покажу как это используется на примере начальной части файла, о котором идет речь.

span style="color: blue; ">

min_faction_standing-1.0

max_faction_standing1.0

Очевидно, эти настройки устанавливают минимальное и максимальное значение для отношений, я предлагаю НЕ изменять их, потому что значения используются в различных местах, процесс изменения их всех был бы довольно утомителен.

span style="color: blue; ">

relations_improved_thresholds

{

0.25

0.4

0.6

}

relations_worsened_thresholds

{

-0.8

-0.4

-0.25

}

Когда эти значения учтены, раскрывается соответствующее сообщение, они вызывают событие послания, ничего больше.

После чтения вводной части, остается единственная вещь, которую довольно трудно понять:

span style="color: blue; ">

normalise [target_faction_standing] [divisor] --> for each

affected faction standing,

add (target_faction_standing - faction_standing)/divisor

из примера видно

span style="color: blue; ">

FactionStanding target_faction normalise -1.0 20

[target_faction_standing] = -1.0

[divisor] = 20

Точное значение этой строки немного трудно расшифровать, поэтому, я объясню только самое основное.
Разница между текущим положением фракции и целевым положением фракции определялось делителем. Допустим, что текущее положение фракции 0.2, мы знаем, что целевое положение фракции -1.0, выходит разница -1.-1.2/20 =-0.06. Данное число добавлено к положению текущей фракции: (0.2) + (-0.06) = (0.14), после того, как триггер учтен и сделаны вычисления, получаем результат 0.14. Это означает, что ваше настоящее нахождение стало ближе к целевому положению фракции, такой эффект будет сопровождаться соответствующим событием.

Это объяснение является лучшим, что я могу предложить. Извините, но лучше я не могу.

Descr_strat.txt

Кроме базовых позиций фракций, описанных в нижней части этого документа, общая схема которых довольно ясна, поэтому, я не буду подходить к ним в плотную, есть две главных строки для каждой фракции, которые значительно влияет на AI.

span style="color: blue; ">

factionengland, balanced smith

По примеру Рима, я думаю, лучше всего видно описание того, что означает эта строка.

Они управляют рядом модулей AI, которые вносят изменения в строительстве и обучении (но не переобучение или восстановление). Эти изменения являются довольно незначительными по сравнению со сгенерированными игрой факторами, такими как "противник, атакует меня только кавалерией, создавайте только копьеносцев". Объяснение системы баланса, которая управляет производством AI, полностью выходит за рамки руководства, поскольку понадобилось бы несколько дней для описания.

Если покороче, модули такие: (оценены от самых эффективных к самым низким):

· Ÿ Модуль баланса – развивает доходы от налогов, премии от торговли (дороги), стены и здания, повышающие опыт

· Ÿ Модуль религии – развивает, лояльность, доходы от налогов, сельское хозяйство, стены и закон

· Ÿ Модуль торговли – развивает уровень торговли, торговую базу, модернизацию оружия, игры, гонки и здания, повышающие опыт

· Ÿ Модуль благоустройства - развивает сельское хозяйсто, игры, гонки, бонус на опыт и счастье

· Ÿ Модуль бюрократии – развивает налоговый доход, здоровье населения, торговлю, стены, улучшает телохранителей и закон

· Ÿ Модуль ремесла – развивает стены, гонки, доход от налогов, модернизацию оружия, бонусы от опыта, шахты, здоровье и рост населения

· Ÿ Модуль мореходства – развиввает морскую торговлю, доход от налогов, стены, рост населения, торговлю

· Ÿ Модуль фортификаций - развивает стены, доход от налогов, рост населения, лояльность, оборону, телохранителей и закон

Эти изменения относятся к особенностям создания, а к не зданиям непосредственно. Игра не знает кто такой "кузнец", например, она только определяет, что есть здание, которое обеспечивает модернизацию оружия, и, следовательно, AI-модуль, отвечающий за ремесло, создал бы ее лучше, чем другой тип AI-модуля.

Они объединены с модулем производства солдат, следующим образом:

· Ÿ Кузнец –точный уровень

· Ÿ Мао – производит массовые войска, легкую пехоту

· Ÿ Чингиз – производит стрелковую конницу и легкую конницу

· Ÿ Сталин – производит тяжелую пехоту, массовые войска и артилерию

· Наполеон – комбинирует легкую и тяжелую пехоту, производит легкую кавалерию

· Ÿ Генри – производит легкую и тяжелую кавалерию, стрелковую пехоту

· Ÿ Цезарь – производит тяжелую пехоту, легкую кавалерию, осадную артилерию

Точно такая же система применяется к зданиям. Вид войск и класс объединены в единую базу данных о юните, что бы AI имел представление о создаваемом типе юнита, и вероятности выбора его найма, которая возможна в игре, а при надобности изменена, учитывая тип юнита. Также при найме присутствует фактор случайного выбора, при котором здание или тип войск становятся в очередь, таким образом, создается эффект однотипного найма. Другим фактором, который может негативно повлиять и внести неясность, является тенденция к созданию смешанных отрядов (не забывайте про воинов в гарнизоне), учитывая боевую мощь юнита.

Элементарно устраните любой модуль, отвечающий за создание осадных орудий, и оставьте только тот, который тренирует легкую пехоту, но для фракций с очень хорошим ополчением (т.е. Шотландия или итальянские фракции). Пример для данного метода:

· Ÿ Чингиз – производит стрелковую конницу и легкую конницу

· Ÿ Генри – производит легкую и тяжелую кавалерию, стрелковую пехоту

В то время как

· Ÿ Мао – производит массовые войска, легкую пехоту

· Ÿ Наполеон – комбинирует легкую и тяжелую пехоту, производит легкую кавалерию

будет лучше подходить для фракций со среднеразвитым ополчением. ОДНАКО есть некоторые исключения, которые не имеют никакого смысла. Например, Дания превосходно нанимает войска в соответствии с модудем "кузнец", а почти все другие фракции создают массовое ополчение и осадные орудия.. ("Кузнец" - задан по умолчанию для всех фракций, но как всем известно, со стандартными настройками AI делает кучу "глупых" армий.) Настройка предпосыльных параметров модуля лежит в основе личного преимущества той или иной фракции, с помощью метода проб и ошибок можно отрегулировать начальные значения, которые являются решающими факторами. Например, модуль мореходства не имеет особого смысла для Святой Римской Империи, у которой нет должного выхода к морю, но есть богатые полезные ископаемые, поэтому модуль ремесла обеспечит доступ к морю на поздних этапах. В противовес, у Испании есть большое количество рудных ресурсов, но почти все ее поселения в поздней игре вряд ли будут береговыми. Таким образом, любой модуль работал бы хорошо.

span style="color: blue; ">

ai_label catholic

Параметр ai_label в файле descr_campaign_ai_db.xml задает условия поведения фракции.

Теперь о большем разделе.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 706 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2025 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.043 с)...