Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Ужасная Акула



Улучшенный Захват (Ех): Чтобы использовать эту способность, Акула должна удачно атаковать укусом. Если Акула проводит удержание, он может попытаться проглотить противника целиком.

Проглотить Целиком (Ех): Акула может попробовать проглотить схваченного противника большого или меньшего размера, сделав успешную проверку борьбы. Оказавшись внутри, противник получает 2d6+6 очков сокрушительного повреждения плюс 1d8+4 очков кислотного повреждения за раунд от пищеварительных соков Акулы. Проглоченное существо может прорубить себе выход, используя когти или легкое режущее оружие, нанося 25 очков повреждения пищеварительному тракту Акулы (УС 20). После выхода существа, мускульное действие закрывает отверстие; другой проглоченный противник должен снова прорубать выход. Пищевод акулы может вместить два существа среднего размера, четыре маленького, восемь миниатюрного, шестнадцать крошечного или тридцать два мизерного.

Острый Нюх (Ех): Акула может обнаружить существо по запаху в 180-футовом радиусе и обнаружить кровь в воде на расстоянии до одной мили.


СМЕЩАТЕЛЬ (DISPLACER BEAST)

Большая магическая бестия
Кубики Жизни 6d10+18 (среднее 51)
Инициатива +2 Лов
Cкорость 40фт
Класс Защиты (AC) 16 (-1 размер, +2 Лов, +5 естественная)
Атака 2 щупалец +9 бл.бой, укус +4 бл.бой
Повреждения Щупальца 1d6+4, укус 1d8+2
Размер/досягаемость 5х10фт/5фт (15фт с щупальцами)
Специальная атака -
Специальные качества Смещение, сопротивление дальним атакам
Спасброски Стойкость +8, Рефлекс +7, Воля +3
Характеристики Сил 18, Лов 15, Тел 16, Инт 5, Муд 12, Хар 8
Умения Спрятаться (+12), Слушать(+3), Обнаружение (+6), Двигаться тихо (+7)
Навыки Бдительность, Уклонение
   
Климат/Территория Умеренные леса и холмы или горы и подземелья
Организация Уединённый, пара или прайд (6-10)
Уровень Сложности  
Сокровища 1/10 монет, 50% предметы, 50% вещи
Мировоззрение Обычно законный злой
Продвижение 7-9 КЖ(большой), 10-18 КЖ(огромный)

Бой

Смещатели ударяют противников своими щупальцами и кусают противников, которые находятся рядом.

Смещение (Su): легкое марево непрерывно окружает Смещателя, мешая точно знать местоположение существа. Любая атака на Смещателя имеет 50%-ый шанс на промах, если нападающий не может определить местонахождение Смещателя другими средствами кроме зрения. Эффект истинного зрения true seeing позволяет видеть положение Смещателя, но видеть невидимое see invisibility не имеет никакого эффекта.

Сопротивление дальним атакам (Su): Смещатель получает бонус сопротивления +2 к спасброскам против любых дальних заклинаний или дальних магических атак (за исключением касательных дальних атак).

Умения: Смещатель получает расовый бонус +8 к проверкам Спрятаться, благодаря его силе смещения.


ДОПЕЛЬГАНДЖЕР (DOPPELGANGER)

Средний полиморф
Кубики Жизни 4d8+4 (среднее 22)
Инициатива +1 Лов
Cкорость 30фт
Класс Защиты (AC) 15 (+1 Лов, +4 естественная)
Атака 2 удара +4 бл.бой
Повреждения Удар 1d6+1
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Обнаружить мысль
Специальные качества Альтер эго, иммунитет
Спасброски Стойкость +5, Рефлекс +5, Воля +6
Характеристики Сил 12, Лов 13, Тел 12, Инт 13, Муд 14, Хар 14
Умения Блеф (+12)*, Маскировка (+12)*, Слушать(+11), Обнаружение (+8), Почувствовать ложь (+6)
Навыки Бдительность, Уклонение
   
Климат/Территория Любая/любое
Организация Уединённый, пара или банда (3-6)
Уровень Сложности  
Сокровища Двойной стандарт
Мировоззрение Обычно нейтральный
Продвижение По классу персонажа

Бой

Обнаружить Мысль (Su): Допельганджер может непрерывно обнаруживать мысли как заклинание detect thoughts, брошенное волшебником 18-ого уровня (УС 13). Он может подавить или возобновить эту способность как свободное действие.

Альтер Эго (Su): Допельганджер может принять форму любого маленького или среднего гуманоида. Это работает как, заклинание альтер эго alter self брошенное волшебником 18-ого уровня, но Допельганджер может остаться в выбранной форме сколь угодно долго. Он может принять новую форму или возвратиться к его собственному виду как стандартное действие.

Иммунитет (Ех): Допельганджеры имунны к эффектам сна и очарования.

Умения: Допельганджер получает расовый бонус +4 к проверкам Блеф и Маскировка. * Когда используется альтер эго, Допельганджер получает дополнительный бонус обстоятельства +10 к проверке Маскировка. Если он может при этом читать мысли противника, это добавляет бонус обстоятельства +4 к проверкам Блеф и Маскировка.


ДРАКОНОВАЯ ЧЕРЕПАХА (DRAGON TURTLE)

Огромный дракон
Кубики Жизни 12d12+60 (среднее 138)
Инициатива +0
Cкорость 20фт, 30 фт плавание
Класс Защиты (AC) 20 (-2 размер, +12 естественная)
Атака Укус +18 бл.бой, 2 когтя +13 бл.бой
Повреждения Укус 4d6+8, коготь 2d8+4
Размер/досягаемость 30х40фт/10фт
Специальная атака Оружие дыхания, опрокидывание, кусание
Специальные качества Нюх, иммунитет к огню
Спасброски Стойкость +13, Рефлекс +8, Воля +9
Характеристики Сил 27, Лов 10, Тел 21, Инт 12, Муд 13, Хар 12
Умения Спрятаться (+7)*, Маскировка (+12)*, Слушать(+18), Обнаружение (+18), Чувство направления (+10), Поиск (+16), Запугивание (+16)
Навыки Бдительность, Бой в слепую, Рассечение, Мощная атака
   
Климат/Территория Тёплые воды
Организация Уединённый
Уровень Сложности  
Сокровища Тройной стандарт
Мировоззрение Обычно нейтральный
Продвижение 13-24 КЖ (огромный), 25-36 КЖ (гигантский)

Черепахи дракона говорят Водном, Драконском и Общем языках.

Бой

Оружие Дыхания (Su): Облако перегретых паров 20 футов высотой, 25 футов шириной и 50 футов длиной, каждые 1d4 раунда; повреждения 20d6, Рефлекс половина урона УС 21; эффективно и на поверхности, и под водой.

Кусание (Ех): Драконовая Черепаха, которая удачно кусает, может попытаться начать борьбу как свободное действие, не вызывая атаки по возможности. Если она удерживает существо на три или более, меньшего размера, черепаха хватает существо ртом и автоматически наносит повреждения укуса каждый раунд. Если Черепаха не двигается и не предпринимает никаких других действий в бою, она наносит двойные повреждения укуса схваченному существу. Схваченное существо не получает никакого спасброска против оружия дыхания Драконовой Черепахи. Черепаха может отпустить существо, которое схватило, как свободное действие или используя стандартное действие, чтобы отбросить его. Брошенное существо пролетает 60 футов и получает 6d6 очков повреждения.

Опрокидывание (Ех): Когда Черепаха находится под лодкой или судном, которое менее 20 футов длиной, она опрокидывает это судно с 95 % шанса на успех. Черепаха имеет 50%-ый шанс опрокинуть судно от 20 до 60 футов длиной и 20%-ый шанс опрокинуть судно более, чем 60 футов длиной.

Умения: Драконовые Черепахи получают расовый бонус +8 у проверке Спрятаться, когда она под водой.


ДРАКОЛЕВ (DRAGONNE)

Большая магическая бестия
Кубики Жизни 9d10+27 (среднее 76)
Инициатива +6 (+2 Лов, +4 Улучшенная инициатива)
Cкорость 40фт, 30 фт полёт
Класс Защиты (AC) 18 (-1 размер, +2 Лов, +7 естественная)
Атака Укус +12 бл.бой, 2 когтя +7 бл.бой
Повреждения Укус 2d6+4, коготь 2d4+2
Размер/досягаемость 5х10фт/5фт
Специальная атака Рёв
Специальные качества Нюх
Спасброски Стойкость +9, Рефлекс +8, Воля +4
Характеристики Сил 19, Лов 15, Тел 17, Инт 6, Муд 12, Хар 12
Умения Слушать(+12), Обнаружение (+13)
Навыки Бой в слепую, Улучшенная инициатива
   
Климат/Территория Умеренные и тёплые пустыни, холмы и подземелья
Организация Уединённый, пара или прайд (5-10)
Уровень Сложности  
Сокровища Двойной стандарт
Мировоззрение Обычно нейтральный
Продвижение 10-12 КЖ (большой), 13-27 КЖ (огромный)

Дракольвы говорят на Драконском языке.

Бой

Если противники окружают или стремительно атакуют Дракольва, он просто взлетает в воздух и находит более безопасное место. Драколев предпочитает не вести бой в воздухе, так как они очень медленные и плохо маневрируют по сравнению с большинством других летающих существ.

Рев (Su): Драколев может издавать ужасающий рев каждые 1d4 раунда. Все существа (кроме Дракольвов) в пределах 120 футов должны преуспеть в спасброске по Воле (УС 15) или будут ослаблены страхом, теряя половину очков Силы на 2d6 раундов. Те, кто находится в пределах 30 футов, становятся оглушенными на 2d6 раунда: Существа с 8 или меньшим количеством КЖ не получают никакого спасброска, а другие могут отразить эффект при успешном спасброске по Стойкости (УС 15). При удачном спасброске, существа не могут быть снова затронуты ревом Дракольва.

Умения: Драколев получает расовый бонус +2 к проверкам Слушать и Обнаружение.


ДРАЙДЕР (DRIDER)

Большой мутант
Кубики Жизни 6d8+8 (среднее 45)
Инициатива +2 Лов
Cкорость 30фт, 15 фт лазить
Класс Защиты (AC) 17 (-1 размер, +2 Лов, +6 естественная)
Атака 2 коротких меча +3 бл.бой, укус +0 бл.бой, короткий лук +5 д.бой
Повреждения Меч 1d6+2, меч 1d6+1, укус 1d4+1, лук 1d6
Размер/досягаемость 10х10фт/5фт
Специальная атака Заклинания, магические способности, яд.
Специальные качества СЗ 14
Спасброски Стойкость +5, Рефлекс +4, Воля +8
Характеристики Сил 15, Лов 15, Тел 16, Инт 15, Муд 16, Хар 16
Умения Лазить (+14), Концентрация (+10), Спрятаться (+8), Слушать(+9), Обнаружение (+9), Основы магии (+10), Двигаться Тихо (+7)
Навыки Амбидекстрия, Боевое заклинание, Бой двумя оружиями
   
Климат/Территория Подземелья
Организация Уединённый, пара или отряд (1-2 плюс 7-12 чудовищных пауков среднего размера)
Уровень Сложности  
Сокровища Двойной стандарт
Мировоззрение Всегда хаотичный злой
Продвижение По классу персонажа

Драйдеры говорят на языке Дроу, Общем и Общеподземном языках.

Бой

Драйдеры редко отказываются от возможности напасть на других существ, особенно из засады. Обычно они начинают атаку с заклинания и часто левитируют в недосягаемости.

Заклинания: Драйдеры могут быть клириками 6-ого уровня, магами или колдунами. Клирики-Драйдеры могут выбирать из следующих доменов: Хаос, Разрушение, Зло и Обман.

Магические Способности: 1/день - танцующие огни, тьма, обнаружить хаос, обнаружить зло, обнаружить добро, обнаружить закон, обнаружить магию, огонь фей и левитация dancing lights, darkness, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, detect magic, faerie fire, and levitate. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 6-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания). 1/день клирик-Драйдер может дополнительно использовать способность яснослышанье/ясновидение, различить ложь, рассеять магию и внушение clairaudience/clairvoyance, discern lies, dispel magic, and suggestion как заклинатель 6-ого уровня.

Яд (Ех): Укус, спасбросок по Стойкости (УС 16), временное первичное и вторичное повреждения 1d6 Сила.

Умения: Драйдер получает расовый бонус +4 к проверкам Спрятаться и Двигаться Тихо.


ДРИАДА (DRYAD)

Средняя фея
Кубики Жизни 2d6 (среднее 7)
Инициатива +6 (+2 Лов, +4 Улучшенная инициатива)
Cкорость 30фт
Класс Защиты (AC) 12 (+2 Лов)
Атака Кинжал +1 бл.бой
Повреждения Кинжал 1d4
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Магические способности
Специальные качества Симбиоз
Спасброски Стойкость +0, Рефлекс +5, Воля +5
Характеристики Сил 10, Лов 15, Тел 11, Инт 14, Муд 15, Хар 18
Умения Сочувствие животным (+9), Ремесло (одно любое) или Знание (одно любое) +6, Мастер побега (+7), Спрятаться (+7), Слушать(+9), Обнаружение (+9), Двигаться Тихо (+7), Почувствовать правду (+7), Знание дикой местности (+7)
Навыки Бдительность, Уклонение, Улучшенная инициатива
   
Климат/Территория Умеренные и тёплые леса
Организация Уединённый или отряд (4-7)
Уровень Сложности  
Сокровища Стандарт
Мировоззрение Всегда хаотичный добрый
Продвижение 3-4 КЖ (средний)

Дриады говорят на Общем, Эльфийском и Лесном.

Бой

Магические Способности: Дриады могут общаться с растениями. Они могут также, по желанию, входить внутрь дерева и использовать дверь в измерения dimension door как заклинание волшебника 7-ого уровня, чтобы достигнуть их собственного дуба. Дриада может использовать очарование существа charm person три раза в день, как заклинание волшебника 4-ого уровня; цели должны преуспеть в спасброске по Воле (УС 15) или будут очарованы на 4 часа.

Симбиоз (Su): Каждая дриада мистически привязана к одному огромному дубу и никогда не должна уходить от него больше чем на 300 ярдов. Любой, кто сделает это, заболевает и умирает за 4d6 часов. Дуб дриады не излучает магию.


ДВАРФ (DWARF)

Средний гуманоид
Кубики Жизни 1d8+1 (среднее 5)
Инициатива +0
Cкорость 15фт (масштаб?), 20 фт базовая
Класс Защиты (AC) 16 (+4 Масштаб?, +2 большой щит)
Атака Дварфский боевой топор +1 бл.бой, короткий лук +1 д.бой
Повреждения Топор 1d10, лук 1d6
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Черты дварфов
Специальные качества Черты дварфов
Спасброски Стойкость +3, Рефлекс +0, Воля +0
Характеристики Сил 11, Лов 10, Тел 13, Инт 10, Муд 10, Хар 8
Умения Ремесло (кузнец +2), Слушать(+2), Обнаружение (+2), Оценить стоимость (+2)(
Навыки Владение экзотическим оружием (дварфский боевой топор)
   
Климат/Территория Любые горы, холмы и подземелья
Организация Команда (2-4), отряд (11-20 плюс 2 сержанта 3 уровня и один лидер 3-6 уровня) или клан (30-100 плюс 30% небоевых особей, плюс 1 сержант 3 уровня на каждые 10 взрослых особей, 5 лейтенантов 5 уровня и 3 капитана 7 уровня)
Уровень Сложности ½ глубинные, горные и дварфы холмов, 1 дуэргар.
Сокровища Монеты стандарт, двойные предметы, вещи стандарт.
Мировоззрение Обычно законный добрый Глубинный – обычно законный нейтральный или нейтральный Дуэргар – обычно законный злой Горный – обычно законный добрый
Продвижение По классу персонажа

Дварфы говорят на своём и Общеподземном языках. Большинство тех, кто путешествует по поверхности (торговцы, наемники или авантюристы) знают Общий язык, в то время как воины в дварфийских городах обычно изучают Гоблинский язык, чтобы лучше допрашивать и шпионить за злыми жителями глубоких пещер.

Бой

Черты Дварфов (Ех): дварфы имеют следующие расовые черты:

• +1 расовый бонус к броскам атаки против орков и гоблиноидов.

• +2 расовый бонус к спасброску по Воле против заклинаний и магических способностей.

• +2 расовый бонус к спасброскам по Стойкости против всех ядов.

• +4 бонус уклонения против гигантов.

• Зрение в темноте до 60 футов.

Чувство Камня: Чувство Камня дает дварфам расовый бонус +2 к проверкам на определение необычной кладки, например, сдвигающиеся стены, каменные ловушки, новые постройки (даже замаскированные под старые), ненадежные плиты, шаткие кирпичи и тому подобное. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку, как будто он активно что-то ищет, и может использовать умение Поиск, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать жулик. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда.

· Умения: Расовый бонус +2 к проверкам Оценки, связанной с определением каменным и металлических предметов: Дварфы хорошо знакомы с ценными предметами. Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: Дварфы исключительно способны к работам по камню и металлу.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 293 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.012 с)...