Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Коалиция Ментаков



История расы

За областью Махакт, в приграничье, в скоплении старых звезд, называемым Проходом Слез, лежит далекий Мол Праймус. Молодая планета в основном покрыта огромными равнинами, на которых растет оранжевая трава, и которые разделены многочисленными озерами. Недавно сформировавшиеся горы возвышаются только в центре континентов. Ледники спускаются с гор и дают жизнь зеленым плодородным деревьям, которые смешиваются у подножья гор с оранжевой травой.

И хотя Мол Праймус является хорошей планетой для освоения, Лазаксы не колонизировали ее в течение тысячи лет после ее открытия. После подавления Гэндарского восстания, Лазаксы начали использовать планету как колонию-тюрьму для уголовников и политических отступников всех рас. Изгнание на Мол Праймус означало долгое путешествие в недра Прохода Слез, мимо ненадежных гравитационных аномалий области Махакт. Узник, прибывший на планету, сразу же попадал под надсмотр одного из губернаторов, которые были раньше политиками Лазаксов, но впали в немилость на родине и были сосланы на Мол Праймус. Губернаторы были некомпетентны и жестоки к своим подчиненным. Хотя сама планета была прекрасна и богата, ее население испытывало голод и постоянно воевало с соседними поселениями, управляемыми другими губернаторами.

Спустя 800 лет начались Сумеречные войны. Империя пала, а с ней прекратился надзор за планетой. Губернаторы запаниковали, так как корабли снабжения перестали прибывать с Мекатол Рекса. Некоторые из них покинули планету со своими домочадцами. Другие погибли при восстании узников. До того как Сумеречные войны стихли, Мол Праймус стал свободной планетой. Некоторые из узников так же покинули планету, но для большей части ее смешанного населения она стала родным домом. После объединенного восстания против губернаторов период войн возобновился, пока человек по имени Эрван Ментак не объединил все регионы в единое целое.

Сегодня Мол Праймус управляется Советом Капитанов, выбираемыми лидерами от каждого региона. Среди Капитанов затем выбирается один лидер, именуемый Рукой Эрвана. С помощью братства Хайлар Коалиция достигла значительного технологического прогресса. Рудные шахты на лунах планеты и тяжелая, усердная работа населения Коалиции сделали сильной экономику планеты.

Хотя послы Коалиции официально отвергают факты грабежа их кораблями торговых караванов и малых флотов других цивилизаций, пиратство уже давно стало вторым промыслом населения планеты, которое не забыло профессии своих предков. Каждый член Коалиции мечтает о мести, об отмщении всей галактике за то, что она сослала его предков на Мол Праймус. Совет капитанов дал Руке Эрвана право на грабеж и завоевания других систем до тех пор, пока рабы не станут правителями всей галактики.

Стратегия игры

Коалиция Ментаков это крупная банда пиратов. Они бороздят космические просторы в поисках легкой наживы, забирая то, что хотят, и улетают обратно. Если им нужна планета, они захватывают ее и удерживают так долго, как только смогут. Они не простые соседи, пользующиеся любой возможностью и готовые продаться лишь за максимальную цену. Все это отражено в их расовых особенностях.

Ваши способности позволяют вам в Стратегическую Фазу забрать по 1 Товару у двух разных игроков, если у них не менее 3 Товаров. Эта способность больше служит для запугивания, чем для реальной кражи. Большинство игроков будут стремиться потратить свои Товары до начала Стратегической Фазы. Тем не менее, есть две расы, которые могут быть постоянной целью этой способности: первая – Летнев, которым нужно откладывать Товары для важных битв, а вторая – Хаканы, у которых всегда больше Товаров, чем они могут потратить. Проблема лишь в том, что когда вы их забираете, они всегда злятся на вас. Постарайтесь убедить остальных, что это нормально, потому что если вы не будете этого делать, то получается, что вы отказались от своей расовой особенности, но ведь Сардак Н’Орр ни за что не отказались бы от своей, не так ли? Если ваши аргументы будут приняты, вам будет гораздо легче играть.

Вторая расовая особенность позволяет вам сделать два выстрела вашими Крейсерами или Дестроерами до боя. В начале игры ценность этой способности огромна, но ближе к концу она постепенно слабеет с появлением больших количеств Истребителей, прикрывающих основной флот ваших врагов. В начале игры вы можете крайне агрессивно выцеливать беззащитные Транспорты. Особенно большой урон от этого терпит Федерация Сол, а так же Йиссарилы и другие расы, начинающие с двумя Транспортами.

Третья расовая особенность совершенно бесполезна, так как нужна только для того, чтобы поддерживать ваш начальный флот, самый крупный в игре.

Домашняя Система Ментаков не очень сильна. Moll Primus это одиночная планета с 4 ресурсами и 1 влиянием, так что вы можете использовать ее для производства, но она никогда не даст вам того лимита, который нужен вашему флоту. Поэтому проводите экспансию быстро и даже не думайте о передвижении Дока из Домашней Системы в более продуктивную. Не забывайте, что Домашняя Система может быть захвачена очень легко, если не защищать ее.

Ментаки обладают достаточно приличными стартовыми технологиями, хотя и не внушительными. Enviro Compensator и Hylar V Assault Laser позволят вам быстро продвинуться в желтой и красной технологиях и, что самое главное, позволят увеличить вам ваш производственный лимит. Если вы посмотрите чуть ниже обеих этих ветвей, вы сразу увидите кое-что важное. Обе они будут кричать «Технологии для Солнца Войны!». И действительно, раса Ментаков просто создана для Солнц Войны. Просто представьте себе банду пиратов, обладающую собственной Звездой Смерти! Это мечта каждого корсара. Еще одна технология, важная для рассмотрения - Stasis Capsules. В комбинации с Солнцем Войны, она делает Транспорты практически ненужными для Ментаков, потому что теперь вы сможете перевозить вашу пехоту в Крейсерах, а Истребители в Солнцах Войны.

Самой главной вашей расовой особенностью является расовая технология. Только подумайте: вы получаете 2 Товара за каждый бой. Напали на кого-то? 2 Товара. Кто-то напал на вас? 2 Товара. Этим путем вы можете легко выполнять экономические задания, требующие Товаров, а так же компенсировать недостатки ваших слабых Торговых Соглашений. В комбинации с возможностью построить корабль, уничтоженный в битве, не важно, принадлежал он вам или врагу, это делает расу Ментаков процветающей в боях и быстро проходящих сражениях. Не позволяйте вашему флоту концентрироваться в слишком крупные соединения, битвы таким флотом имеют тенденцию быть редкими, что ограничит пользу ваших способностей. Вторая расовая технология, Mirror Computing, просто шикарна. Каждый затраченный вами Товар считается за два. Повторяйте за мной: каждый затраченный вами товар считается за два. Как только Ментаки получают эту технологию, каждый полученный Товар усиляет их больше, чем Хаканов! Объедините эту возможность с технологией Transfabrication, производя массу Дестроеров и тут же разбирая их на запчасти, увеличив свой доход в два раза!

Стартовые войска Ментаков отражают их способность нападать быстро и агрессивно. Вы начинаете с тремя Крейсерами, которые, не забываем, имеют способность атаковать до боя. Если ваш сосед оказался столь неблагоразумен, что отправил свои Транспорты без охраны, не стесняйтесь их атаковать. Этим вы очень сильно остановите развитие данного игрока. Не ожидайте добросердечного отношения к подобным вашим действиям, никто не любит пиратов. А вот ваша экспансия требует вмешательства, так как вы начинаете всего с одним Транспортом и тремя GF.

Это подводит нас к выбору первой Стратегической Карты. Ей должно стать Производство, чтобы дополнить небольшое количество стартовых наземных войск еще одним Крейсером, Транспортом, двумя GF и, если получится, двумя Истребителями. Это строительство максимизирует использование ресурсов и производственного лимита. Другим хорошим выбором в первом раунде может стать карта Война 2, увеличивающая скорость ваших Крейсеров, позволяя снайперски точно подавлять экспансию вашего оппонента в далеком космосе, который он уже считал своим, глупец.

Как и всех агрессивных рас, у вас плохие Торговые Соглашения. Две цифры 1, вкупе с возможностью красть Товары ставит вас в списке торговых партнеров совсем не так высоко, как вам хотелось бы, поэтому вам необходимо использовать шантаж. Будьте уверены, бедного и слабого соседа, знающего о вашей способности быстрого нападения, легко принудить дать вам сочное Торговое Соглашение. Идеальным партнером для этого будет Федерация Сол, но и другие расы, в зависимости от ситуации, так же могут подойти. Возможно, некоторые заключат с вами соглашение добровольно, чтобы избавиться от тех постоянных неприятностей, которые так любят учинять на границе Ментаки.

Так же Ментаки обладают хорошими лидерами. Адмирал дополнительно усилит один из ваших Крейсеров, дипломат обеспечит защиту жизненно важным планетам (например, вашей родной планете, которую вы оставляете практически беззащитной), а шпион поможет со штурмом планет или защитит вас от опасных Карт Действия, которые могут поломать ваши планы.

Представители Ментаков так же имеют сильные стороны. Двое из них служат отличным средством устрашения, приводящим к потере нападающего шпиона или Товаров, в то время как третий может подпортить один из лучших эффектов карты Политика.

Их Флагман так же находится в топе лучших и может поспорить с флагманом Лизиксов. Потеря Устойчивости к повреждениям сильно ослабляет вражеский флот, полагающийся на Солнца Войны и Дредноуты. Это не слишком круто, но действительно очень и очень опасно. Ментаки берут этот корабль не размышляя, учитывая его огневую мощь и маневренность.

Вешайте ценник на все, что делаете. Вы бессердечный бандит, соответствуйте роли. У вас нет настоящих врагов и настоящих друзей, вы можете торговать любым вашим действием. Хотите агрессивной экспансии? Спросите, никто ли не хочет, чтобы вы напали на его соседа или наоборот, не нападали на конкретного игрока. У вас есть Карта Действия типа Чумы, которая вам особенно не нужна? Предложите использовать ее на любой цели, за которую заплатят. Играйте подобным образом, продавая себя всем как хорошая шлюха. Никто не будет обижен, потому что они всегда будут винить того, кто заплатил вам, а не вас самих. И почему они должны поступать иначе? Вы просто предоставляете свои услуги. Если кто-то ими пользуется, это на их совести, не так ли? Вы – пират. Смиритесь с этим! Жалость и раскаяние это не то, что представляют собой Ментаки. Они созданы для того, чтобы использовать малейшую слабость, поэтому, если у вас кишка тонка бить в метафизическую промежность остальных игроков, не играйте за Ментаков. Используйте любую возможность, которую получили и никогда не цепляйтесь таких понятий, как честь, если это не принесет вам выгоды. И не забывайте заканчивать все ваши предложения глубоким и протяжным «Арррррр!»


Н’Орры Сардак

История расы

Недалеко от туманности Единорога золотая звезда Сардакк сияет своим древним ярким светом. Массивная безводная планета Квинарра как яркий рубин окружена красным заревом, это светятся полярные штормы, видимые даже из космоса. Огромная сеть орбитальных станций и армады космических кораблей Н’Орров заполняют систему, что в духе их насекомообразной расы. Массивные китообразные транспорты Н’Орров исторгают из себя истребители подобно рою шершней, вылетающих из растревоженного гнезда. Конвои нагруженных льдом транспортов постоянно летят с планеты Трен’лак на родину Н’Орров. Маленькие паукообразные корабли-роботы направляют лед на орбитальные заводы по его переработке, после чего образовавшаяся вода и соли доставляются на Квинарру солнечными планерами.

Квинарра самая негостеприимная планета из всех планет, на которых обитают наиглавнейшие расы. Только Арк Прайм Баронства Лэтнев может соперничать по суровости климата с родиной Н’Орров. Однако на Арк Прайм жизнь кипит только под поверхностью планеты, в то время как на Квинарре – и на поверхности и под ней. Только полярные регионы планеты, где из-за непрекращающихся штормов не могут выжить даже стойкие Сардакки, все так же остаются необитаемыми. Электрические и пылевые штормы огромной силы смешанные с градом, хотя и не такие жестокие, как на полюсах планеты, часто обрушиваются на Сардакков и воспринимаются ими как обычное явление.

Все гости планеты немедленно направляются в ядро иммигрантов, расположенное в столице Х’Кор. Если позволит погода и будет хорошая видимость, то гости столицы удивиться огромному трафику, царящему в нем. Все постройки Сардакков имеют овальные или круглые формы, и выполнены из красноватого материала, главенствующего на планете. Во всех городах преобладают постройки башенного типа и растянутые низкие здания, среди которых расположены провалы, уходящие глубоко вниз и ведущие к нижним уровням поселения. Среди зданий проложено тысячи наземных и воздушных трасс, которые никогда не пустуют.

Н’Орры расскажут вам, что ими управляет Королева-Матка Сардакков, но данное заявление относиться к разряду мифов, а не фактов. Никто еще не видел мифическую Королеву вживую или хотя бы документы, говорящие в пользу ее существования. Доступным и видимым органом власти Н’Орров является Посланник Королевы, особь мужского рода, управляющая армией Н’Орров, экономикой и культурным развитием цивилизации. Посланник Королевы выбирается секретным братством, которому и принадлежит реальная власть над Н’Оррами.
Посланник и братство следят за увеличением армии и флота Сардакков. Текклары – солдаты, являются гордостью армии Н’Орров. Они тренируются у южного полюса планеты, где слабые умирают, а сильнейшие становятся членами престижного Ордена, рыцарями Н’Орров, внушающими ужас всей галактике.

Звезды вновь заняли предназначающее им положение на небе медленно вращающейся Квинары. Братство знает, что наступило время вновь рою Н’Орров покинуть планету и устремиться к другим системам.

Стратегия игры

Н’Орры Сардак главные воины галактики. Их расовая особенность самая простая из всех. Однако, для многих становится неожиданностью, что их сосредоточенность на космических сражениях не диктует их стратегию, потому что Н’Орры не способны вести войну против других игроков с первого же хода.

Чтобы объяснить это, взглянем на расовую особенность. Она дает Н’Оррам +1 к каждому боевому броску не только в космических битвах, но и во время вторжения на планеты и даже при стрельбе PDS. В бою они всегда имеют преимущество, потому, что попадают на 50% чаще, чем остальные (50% в случае Транспорта). Однако, это их единственная особенность. Что гарантирует, что вы станете целью номер один для всех Карт Действия, нацеленных на одну расовую особенность, потому что она действительно внушает страх.

Когда я говорил, что Н’Орры не способны нападать на ранних этапах игры, я имел ввиду лишь их слабые начальные войска. Один Крейсер это все, что у них есть. Если соперник серьезно решит напасть на вас в 1 раунде, у вас будут большие проблемы. Четырех ресурсов явно недостаточно, чтобы бороться с ранними проявлениями агрессии, а ваши PDS все еще промахиваются в 40% случаев. Поэтому вы должны быстро преодолеть свою стартовую слабость.

Ваши стартовые технологии обеспечат вас основой для военного дела: Hylar V Assault Laser и Deep Space Cannon хорошее начало для получения остальных боевых технологий. Так же хорошо получить XRD Transporters для перевозки вашей пехоты и Enviro Compensator, чтобы увеличить ваш лимит производства, если вы хотите быстро стать отлаженной военной машиной.

Забудьте о вашей первой расовой технологии, Valkyrie Armor, на вашем пути к господству. Она не стоит затраченных средств и слишком случайна, чтобы быть частью стратегии, на которую можно опираться. Н’Орры Сардак хороши тем, что снижают фактор случайности в боях, потому что они попадают чаще и могут заранее просчитать результат битвы с хорошей вероятностью. Ресурсы этой технологии лучше потратить на постройку кораблей, где они гораздо лучше себя окупят. Вторая технология, Exotrireme, намного лучше. Если ваш Дредноут переживет первый раунд битвы, а он, скорее всего, переживет, то сможет УНИЧТОЖИТЬ два вражеских корабля по вашему выбору – два Солнца Войны, например, или Флагман, или два Дредноута. Поначалу, кажется, что имеет смысл уничтожать вражеские суда только со способностью Устойчивости к повреждениям, но ведь можно подорвать и вражеские Транспорты с силами вторжения, размещенными в них. Поскольку ваш флот не должен содержать много Дредноутов, а полагаться на Крейсеры и Дестроеры, эта технология будет главным образом использоваться, чтобы лучше их окупить.

Их Домашняя Система не плоха ни в коем случае, но и не достаточно хороша. Она может служить центром производства, если вы не сможете найти другого места, производящего больше ресурсов. Два Космических Дока в Домашней Системы являются обязательными, если только вы не владеете двух- или трехпланетной системой с большим строительным лимитом.

Самый большой недостаток Н’Орров (мы о нем уже говорили) это их стартовые войска. Всего один Крейсер, один Транспорт, полный пехоты и ни одного Истребителя, чтобы прикрыть их в начале. Вы будете ужасающе медленно продвигаться, если не построите второй Транспорт и не сможете защитить его до 2 раунда. Как только вы закрепитесь, начинайте строить флот и будьте готовы его использовать. Основой этого флота должны стать Дестроеры. Игрок Н’Орров всегда должен держать на столе все восемь своих Дестроеров. Вы спросите почему? Потому что у них лучшее из всех кораблей соотношение цена-качество. С начала игры Дестроеры Н’Орров попадают на 7, а против Истребителей они кидают два кубика с таким же значением для попадания. Улучшенные Automated Defense Turrets дополнят этот эффект дополнительным кубиком и снизят вероятность попадания по Истребителям до 5! И все это по цене один ресурс за каждый Дестроер! Серьезно, нет смысла строить Крейсеры, пока еще есть возможность производить Дестроеры. Вам не нужно Солнце Войны, вам нужен огромный флот из дешевых кораблей, поскольку их эффективность намного выше, чем у остальных рас.

Флагман Н’Орров Сардак так же должен быть естественным решением, пока у вас такой крупный флот. Он удваивает эффективность расовой особенности Н’Орров, делая выстрелы Солнц Войны автоматически попадающими и невероятно увеличивая шансы на попадание остальных кораблей. Единственное, чего стоит опасаться Н’Оррам, так это еще большего флота.

Представители Н’Орров весьма интересны. Телохранитель в значительной степени обеспечивает безопасность вашим представителям, снижая их шансы стать чей-то целью, делая использование советника (чья смерть сама по себе нанесет серьезный вред убийце) и шпиона более легким. Шпион так же очень эффективен для принуждения людей к голосованию за ту позицию, которая более удобна вам. Таким образом, Н’Орры обладают хорошим выбором представителей.

Вам обязательно нужно пользоваться вашей военной силой. Это не означает, что вы должны нападать максимально быстро. Важный фактор игры за Н’Орров это сдерживающая сила их расовой особенности. Никто не будет стремиться к войне с вами, так как вы сможете победить их даже с меньшим числом кораблей. Но, как бы там ни было, это не может полностью отвадить ваших врагов. Союз двух игроков против вас может стать смертельным, а одно Торговое Соглашение с доходом 2 не сильно эффективно в приобретении союзников. Вы должны не начинать войны, а использовать преимущество в них. Пользуйтесь чужими войнами, чтобы вырывать себе целые куски галактики. Вы несравненны на поле битвы. Лучше чем все враги. Сражайтесь пока не получите то, что вам нужно, а затем заключайте мир и наблюдайте как другие игроки рвут друг друга на части. Можете даже помочь им немного. У вас лучшие воины в галактике. Используйте это во всех аспектах и уничтожайте потенциальных конкурентов, пока они не развили свои технологии.


Федерация Сол

История расы

Приютившись на третьей орбите системы Сол, располагается планета Джорд, родной дом человеческой расы. Немного планет могут соперничать с Джорд в плане разнообразия климата, времен года и экологии. Значительная часть этого многообразия – следствие наличия огромного спутника у планеты, который вызывает резкие приливы и отливы в океанах Джорд, в связи с чем и существует так многообразие форм жизни и типов погоды.

Значительная часть орбиты Джорд, также как и ее луны, постоянно переполнена непрекращающимся космическим движением с орбит и лунных космических станций. Ряды военных кораблей, носящих отличительный символ Сол, часто пришвартовываются к громоздким военным платформам на орбите Джорд, или к базе флотов, Черчил Прима, расположенной на орбите четвертой красной планеты системы.

Человечество олицетворяет собой наиболее разнообразный биологический вид в галактике. С тех пор как был исследован гипердвигатель, люди стали покидать Джорд, чтобы исследовать далекие уголки космоса и продолжают делать это и по сей день. Люди могут быть найдены во всех частях галактики и наглядно демонстрируют разнообразие в интеллектуальном развитии и навыках. Человеческие колонии и поселения могут быть найдены всюду. Представители Сол встречаются везде в качестве слуг, торговцев, картографов, исследователей, наемников, ученых, строителей, контрабандистов, специалистов в различных областях наук, дипломатов, и так далее. Общепризнанное среди галактических историков мнение – среди разносторонних навыков человеческой расы определяющим является способность избегать истребления своего вида.

Из бессчетных миллиардов людей, живущих по всей галактике, чьи предки мигрировали из Системы Сол, большинство не чувствуют преданность или родство по отношению к Федерации Сол или людям Джорда. Меньшая часть людей ощущает традиционное братство и совсем немногие остаются верными Федерации Сол и ее политике. Являясь последней цивилизацией, принятой в Имперский Совет, весьма иронично, что Сол были первыми, кто открыто объявил войну против слабеющей Империи. Флот Сол был первым, кто открыл огонь по блокаде Летнев в сингулярности Кванн, превратив незначительный конфликт в полномасштабную галактическую войну, известную как Сумеречные Войны.

Народ Федерации Сол находится под управлением выбираемого каждые 2 года Верховного Министра, который выполняет контроль над экономикой, бюджетом и военным аппаратом Федерации. Исполнительная власть Верховного Министра ограничивается тремя особыми государственными структурами: Палатой представителей Закона, Палатой представителей Народа и Палатой представителей Промышленности. Все четыре руководящих столпа Федерации располагаются в столице, Новая Москва, шумном центре политики, торговли и культуры.

Нынешний Верховный Министр, Жуан Сальвадор Тао, подготовлен к наступившей эпохе, которая, как он уверен, станет быстро развиваться вместе с его Федерацией.
Он стремится расширить официальную колонизацию Сол еще больше, особенно в старых колониях в системах Центавра, Грал и Кванн. Он знает, что баланс сил меняется и что вселенная будет скоро снова под контролем новой Империи. Верховный Министр твердо уверен, что его Федерация одержит победу в грядущей борьбе и неизбежной войне. Флоты Сол уже ожидают его команды, чтобы напасть на близлежащие системы. Скоро человеческая судьба будет решена – далекие звезды перейдут под контроль Федерации Сол.

Стратегия игры

Существует некоторое научно-фантастическое клише, что люди всегда являются расой, не имеющих особенных положительных или отрицательных черт. Они универсальны. Империя Сумерек не исключение из этого правила, и люди не имеют таких расовых особенностей, которые бы четко определяли их стиль игры. Кажется, что все просто, на самом деле нет. Вам придется выбрать стратегию самому или адаптироваться под обстоятельства, что совсем не просто.

Давайте взглянем на их первую расовую особенность. Она гласит, что вы можете получить два GF на любой вашей планете, заплатив Командный Маркер из Стратегической Зоны. Эта способность служит двум целям: во-первых, вы можете получить GF на планетах, не летя к ним и не имея на них Космических Доков. И, во-вторых, это хороший способ закрепиться.

Вторая расовая способность Федерации так же интересна: вы получаете один дополнительный Командный Маркер в Фазу Статуса. Это дает большой выбор возможностей в текущей Фазе Действия, делая вас более независимым от Стратегической Карты Лидерство, по сравнению с другими расами. Вместе с технологией Hyper Metabolism вы сможете получать 4 Командных Маркера каждую Фазу Статуса, в два раза больше, чем любая другая раса!

Ваша Домашняя Система, к сожалению, не блещет. В ней всего одна планета, 2 влияния которой имеют смысл только до тех пор, пока не потрачены, а ее производственный лимит довольно низок. Если Федерации не получится захватить систему с лучшим производственным лимитом, ваши враги получат огромное преимущество, вдобавок Jord производит всего четыре ресурса – не так много, как [0.0.0].

Стартовые технологии людей снова предоставляют разнообразия и являются серьезной слабостью Сол: чисто теоретически они могут развиваться в любом направлении, но при этом невероятно слабы в самом начале, разделяя участь Н’Орров Сардак. Это обстоятельство усугубляют их стартовые войска: всего один Дестроер для защиты Транспорта и целых 5 GF делают вашу экспансию медленной и опасной.

Первой задачей Сол будет тщательный осмотр игрового поля. Какова ситуация и к чему вам нужно стремиться? Можете ли вы захватить планету с приличным уровнем производства? Если да, хватайте ее как можно скорее и начинайте строить Истребители. Ваша первая расовая технология, Mark II Advanced Carriers, одна из лучших в игре, обеспечивает не только увеличенный объем вашим транспортам, но и способность выдерживать повреждения. Это сделает вас похожим на Наалу, если они прибегают к тактике, основанной на Истребителях. Вторая расовая технология, Spec Ops Training, в то же время, одна из самых бесполезных. Если вы когда-нибудь купите это дерьмо, обязательно покажите мне тот сорняк, что вы курили, совершив это.

Представители Сол имеют несколько приятных возможностей. Во-первых, их шпион не получает негативных эффектов, которые получают некоторые другие телохранители. Так же он неубиваем, будучи еще и телохранителем. Первый ваш советник позволит вам быть более открытым в использовании Карт Обязательств, вынуждая людей голосовать за вас или забирать у них голоса. Второй советник дает вам возможность получать бесплатные GF, если ваши голоса ничего не решат.

Если вам случится оказаться без приличного производственного лимита, вы наверняка захотите сконцентрироваться на красной технологии, крупных боевых кораблях и возможности плодить пехоту на только что захваченных планетах. Это избавит вас от их транспортировки и сохранит для постройки тяжелых кораблей.

“Genesis” достойный Флагман. У него хорошая огневая мощь, но средняя скорость. Он лучше всего подходит для флотов, полагающихся на Истребители. Таким образом вы сможете загрузить все ваши GF в Флагман, а Транспорты полностью заполнить Истребителями. К сожалению, это потребует от вас крупного строительства и большого производственного лимита, поэтому, в большинстве случаев, лучше оставить этот корабль не построенным.

Лидеры Федерации представляют собой приемлемую комбинацию. Шпион всегда пригодится, адмирал сделает один Дредноут более ценным, а дипломат поможет сохранить важную планету. Конечно, было бы лучше, если бы у человечества вместо адмирала был ученый, но приходится довольствоваться тем, что у вас есть.

В любом случае Федерация Сол может быть как одной из самых влиятельных сил на столе, так и маленьким беспомощным конкурентом – все полностью зависит от игрока и его верных решений. Невозможно более детально описать их так, как я описывал других расы, так как все зависит от того, насколько игрок хорошо адаптируется в любой ситуации. Люди – специалисты по адаптации. Используйте это как преимущество!





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 653 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.011 с)...