Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Университеты Жол-Нар



Эмираты Хакан

История расы

Под безжалостными лучами гигантской звезды Кенара вращается триада миров Хаканов. Каждый их них окутан желтой дымкой, которая отличает пустынные планеты. Эти три «драгоценных камня» Хаканов называются Арретза, Камдорн и Херкант. Именно здесь объединенные Эмираты Хаканов стали мощной цивилизацией воинов, кочевников, фермеров и, прежде всего, торговцев.

Кенара известна как одна из крупнейших торговых точек во всей известной вселенной. Только системы с сингулярными порталами имеют больший торговый потенциал. Из Кенарской системы в коммерческие рейды по галактике отправляется бессчетное количество Хаканских предпринимателей и торговцев других рас. Торговые перевозки поддерживаются целыми городами – космическими станциями, которые предоставляют банковское обслуживание, складские помещения, материально-техническое обеспечение, содержание экипажей флотов и другие необходимые услуги, поддерживающие постоянный поток торговых кораблей через систему.

На пустынных планетах Хаканов жизнь размеренна и спокойна. Только в городе Харкарун на планете Арретза жизнь соответствует безумному темпу космической торговли. Расположенный в тенистой долине на северном полюсе Арретзы, Харкарун – единственный город кочевников-хаканов на трех планетах, имеющий постоянное местоположение. Эта неизменная позиция города и прохладный климат местности, где он расположен, сделали Харкарун главным пунктом функционирования большинства нехаканских торговых корпораций. Хаканы, несмотря на их невероятные способности устанавливать финансовые связи и заниматься торговлей, в целом презирают хаотичный образ жизни, царящий в обдуваемом холодными ветрами Харкаруне.

Хаканский народ живет главным образом в городах, надстраиваемых на массивных песчаных плато, и постоянно перемещается вслед за наиболее пригодным, постоянно изменяющимся климатом пустыни. Несмотря на многие технологические открытия, использующиеся в последние сто лет, большинство Хаканских городов по прежнему перемещается по поверхности планет вместе с огромными стадами животных Тууранов, чьи жаброподобные кожаные мембраны сохраняют влагу от испарения.

В своем далеком прошлом Хаканы были бедной расой, выходу в космос которой мешали другие великие расы Галактической Империи. Затем, мало-помалу, Хаканы обнаружили ненасытную жажду других цивилизаций к особым продуктам, растущим под ослепительным светом Кенары или выкапываемым из глубоких песков их родных планет. Ядовитый герр-корень, одежда, изготовленная из “звездных цветов”, растущих только в равноденствие на Херканте. Специфические афродозиаки, напитки, лекарства, запрещенные наркотические вещества: все это собирается и производится искусными и трудолюбивыми руками Хаканов.

Вскоре Хаканы стали мастерами торговли, и их звездная система стала процветать, неизмеримое богатство стало скапливаться все более и более усиливающимися торговыми кланами. Главный среди них – Эмираты Мовшир, планеты Арретза. Желание защитить свое новообретенное богатство и мирно регулировать внутренние торговые споры между кланами, подвигло Хаканов создать “Встречу представителей кланов”, на которой выбирается Куиэрон – лидер, который говорит за все кланы Хаканов. Куиэрон руководит целой иерархией торговых групп, каждая из которых владеет собственными коммерческими и военными флотами. Его задача – привести Хаканов к Императорскому Трону, чтобы войти в эру богатства и мирной коммерции.

Стратегия игры

Эмираты Хакана - это торговая сила галактики. Они идеальная раса для тех, кто любит играть от дипломатии, имея при этом возможность проявить агрессию, если необходимо. Их расовые особенности позволяют накапливать ресурсы в виде Товаров, но, в отличие от рас, созданных для войны, Хаканы не обладают какими-либо боевыми способностями. Таким образом, они компенсируют этот недостаток деньгами. То же самое касается дипломатии: не обладая прямыми способностями, позволяющими вмешиваться в текущий политический курс, они просто покупают своих противников и их голоса. Если Эмираты Хакана все еще интересуют вас, давайте рассмотрим их расовые особенности поподробнее.

Наиболее очевидное преимущество – бонус в Товарах. Торговля ваш конек. Даже заключив Торговое Соглашение, приносящее всего 1 Товар, в Торговле вы все равно будете получать больше Товаров, чем основная масса игроков. Это значит, что вы можете быть щедрым и подкупать своих соседей хорошими Торговыми Соглашениями, заводя с ними дружбу. Вы - Мастер Торговли, во всех смыслах этого слова. Хаканы могут дать, могут взять. Когда кто-либо, кто имеет ваше Торговое Соглашение, приносящее 3 Товара, начинает выводить вас из себя, просто заберите его у него и отдайте кому-то более лояльному. Вы никогда не останетесь обиженными в Торговле – ваш бонус играет на вас.

Вторая, наиболее неоцененная, способность Хаканов состоит в том, что вы единственный, кто можете обмениваться Картами Действий. Предлагайте вашу помощь остальным, прося взамен немного или же совсем ничего. Это бесценное свойство. Людям всегда нужны хорошие Карты Действий, извлекайте из этого пользу, выступая посредником в их сделках. Собирайте информацию о том кто кому что передал. Никогда не торгуйте картами, потенциально опасными для вас. Можете даже наказать кого-то, кто пытался вас обхитрить, получив с него Товары и не дав ему карту взамен. В следующий раз он хорошенько подумает, прежде чем снова попытаться сделать вам какую-нибудь гадость. Но будьте осторожны, если вы будете часто обманывать людей, они перестанут вам доверять, и тогда ваша расовая особенность не будет стоить и выеденного яйца.

Третья расовая особенность, которой вы обладаете, это иммунитет от разрыва ваших Торговых Соглашений кем угодно, исключая войну. На практике это означает, что другие игроки не могут разорвать соглашений, заключенных с вами, даже если захотят этого, что делает торговлю с Хаканами исключительно безопасной. Ваши Торговые Соглашения полностью зависят от вас. Это позволяет вашему торговому партнеру строить долговременные планы, вызывая зависимость. Никто не хочет упускать ценной возможности заключить Торговое Соглашение с Эмиратами Хакан, поэтому все стараются сделать максимум, чтобы сохранить его и избежать любых проблем с вами. Используйте это! Будьте Мастером Торговли. Любой, кто попытается строить из себя Короля Торговли, сразу же поймет, насколько его попытки ничтожны по сравнению с могуществом Хаканов. Ваши Торговые Соглашения не будут нуждаться в одобрении самопровозглашенного Короля.

Еще один важный аспект игры Хаканов, подобно Баронату Летнев, это их Домашняя Система. Это единственная в игре Домашняя Система с тремя планетами и это не совпадение, что лимит Космических Доков для каждой расы так же равен трем. За исключением наличия планет Abyz/Fria или Bereg/Lirta IV в непосредственной близости от вас, нет других причин, чтобы не строить все три Дока в вашей Домашней Системе. Это позволит вам производить неисчислимое количество кораблей. Весь шарм заключается в том, что это постоянное средство устрашения: ни у кого еще нет такого количества ресурсов, чтобы потратить их на единовременное строительство, как у Хаканов. А с вашим Производственным Лимитом эта возможность всегда доступна. По сравнению с другими расами, Хаканы могут крайне быстро вооружиться, если потребуется. Это скрытая угроза, что и говорить, но, тем не менее, не стоит ее недооценивать.

Так же Хаканы начинают с хорошими стартовыми юнитами. Четыре GF и два Транспорта гарантируют быструю экспансию в начале игры, добавляя экономической мощи. Два Истребителя и Крейсер делают вас подготовленным к ранним военным конфликтам. Это снижает потребность в получении Карты Стратегии Производство в первой Стратегической Фазе. Воспользуйтесь ее вторичным свойством, построив два дополнительных отряда GF и, например, Дестроер, этого будет вполне достаточно. Вам так же нет смысла брать карту Торговля, так как вы в любом случае примете в ней участие. Постарайтесь отхватить как можно больше планет в начале. У вас для этого есть два Транспорта. Без технологии XRD Transporters нет смысла строить третий, даже если у вас есть такая возможность.

Стартовые технологии Хаканов удовлетворяют большинству ранних экономических потребностей, открывая несколько возможных путей для развития. Путь к Солнцу Войны уже наполовину пройден, не жалейте ресурсы, чтобы завершить его. Солнце Войны и Хаканы это практически синонимы. Особенно хорошо, что на пути к Солнцу Войны вы открываете Hylar V

Assault Lasers, которые покроют ваши недостатки на ранних стадиях игры. Помимо этого у Хаканов есть четкая линия технологий, которые необходимо незамедлительно исследовать. Вам необходима Antimass Deflectors для получения XRD Transporters. Далее Cybernetics откроет вам дорогу к по-настоящему ценным технологиям. Если вы все еще испытываете недостаток в Товарах или вас просто мучает жадность, развейте Micro Technology, чтобы поднять доход с каждого Торгового Соглашения до двух. Если же у вас на руках будут два 3 и 3 соглашения, ваш доход составит 10 Товаров за раунд! Затем можете исследовать Integrated Economy, что сделает вас экономическим монстром с флотом низкого уровня. Эдакими русскими в мире Империи Сумерек, производящими массу средних кораблей и подавляющими соперников количеством. Оппоненты не позволят получать вам карту Технологии так часто, как вам бы хотелось, поэтому используйте ее вторичное свойство, частично компенсируя это неудобство.

Ваша первая расовая технология является еще одним примером «могу дать, могу взять» менталитета Хаканов. Она быстро окупается, и каждый раз, когда вы используете ее, вы получаете не только Товары, но и возможность завязать с кем-либо дружбу или оплатить долги. Никто даже не надеется на такие взятки, которые дают Хаканы с этой технологией. За 2 Товара в раунд вы легко можете подкупить кого-нибудь. Пользуйтесь этой технологией так часто, как только сможете. Вторая расовая технология так же очень сильна, но является палкой о двух концах. Она может использоваться для того, чтобы вырвать победу из рук торгового партнера, сохранив жизненно важную Карту Стратегии у себя или же для продуманной совместной игры с союзником. Но сопротивляйтесь желанию пользоваться этой технологией каждый раз. Ведь если вы регулярно будете подставлять своих торговых партнеров, то довольно скоро у вас не останется друзей и придется вести войну на несколько фронтов.

Ваши лидеры довольно разнообразны в использовании. Дипломат не будет нужен вам для защиты Домашней Системы, так как вы постоянно будете строить там войска, поэтому используйте его там, где необходимо. Например, для защиты ключевой точки, такой, как Mecatol Rex. Генерал может поддержать ваши GF, но не стоит слишком переоценивать его. Хаканы всегда могут произвести дополнительные GF, поэтому не нужно идти на риск ради спасения генерала любой ценой. Последний лидер, ученый, позволит вам получить скидку на строительство всех ваших Доков в Домашней Системе. Вы скажете, что Хаканы не сильно полагаются на своих лидеров. Да, это так. Они хороший бонус, помогающий время от времени, но они не так важны.

А вот с представителями у Хаканов хорошая комбинация. Ваш шпион так же является телохранителем, что делает его почти неуязвимым, пока он сам может уничтожать оппонентов. Ключевое слово «может», так как совсем не обязательно кого-то убивать. Это прекрасная возможность продать свою способность другому игроку, если у вас нет собственной цели. Два советника дают хороший бонус к голосам, поэтому используйте их для продвижения выгодного вам политического курса.

Теперь давайте перейдем к Флагману Хаканов. В лучшем случае его можно оценить как среднестатистический. За десять ресурсов вы получаете очень дорогую возможность переброса кубов (что иногда может быть критично), огневую мощь трех Крейсеров без Hylar V и вместимость хромого Транспорта. К счастью для Хаканов цена не имеет значения, поэтому вы можете позволить себе этот корабль в любое время. Он сможет дополнительно поддержать ваш флот, но в целом не сильно повлияет на игру. Поэтому относитесь к нему как к обычному юниту, не переоценивайте его возможностей.

Ближе к концу игры наращивайте флот, исходя из ваших технологий. У вас будет достаточно денег для этого. Стройте все, что можете, пока есть деньги и позволяет лимит строительства. Это выглядит круто, даже если на деле таковым не является. Сражайте с теми, кого вы не сможете купить – таков путь Эмиратов Хакан.


Университеты Жол-Нар

История Расы

Большая часть устройств, используемых сегодня по всей галактике, содержит один или несколько компонентов изобретенных в лабораториях Жол-Нар. Во времена расцвета империи Лазаксов, проникновение технологий подводной цивилизации Хайларов во все сферы галактической жизни было еще большим. Доверие к опыту инженеров Жол-Нар было главным фактором, приведшим к краху галактической цивилизации и наступлению Темных лет.

С началом Сумеречных войн Жол-Нар закрыл все свои посольства, вывел всех своих рабочих, и сам начал захватническую войну. Среди остальных цивилизаций осталось не много личностей разбирающихся в машинах чужой цивилизации, знающих их устройство и коды активации. Вскоре машины начали останавливаться, и все цивилизации пришли к технологическому краху. Вместе с этим наступил голод, хаос и нищета. С крахом культуры, экономики и военной мощи Сумеречные войны стихли и наступили Темные годы.

Однако и сами Жол-Нар потерпели поражение в Сумеречных войнах. И хотя технологии были на их стороне, цивилизация лишилась ресурсов, денег и защиты, которую она получала во время Империи Лазаксов. Высокомерие Высших Ученых Жол-Нар заставило их развязать войну после вспышки насилия в системе Кванн. Через несколько лет ужасная чума унесла четверть населения цивилизации, вызвав тем самым огромную потерю знаний и сил. После этого агрессия Жол-Нар перешла в оборону, когда воинственные Сардакк Н’орры решили вторгнуться в пространство цивилизации ученых. Только после решительной победы в системе Саудор, Хайлары получили необходимую передышку от войны.

Подобно лазурным сапфирам две планеты Жол и Нар медленно обращаются вокруг звезды Гариан. Под водами планет находится великая цивилизация Хайлар, мягкотелых существ, дышащих под водой. Хайларами управляют Высшие Ученые, которых вместе называют Университеты. Главный из них, Директор Университетов, надзирает над Хайларами из своего подводного города Ван-Эш. Круг регентов подчиняется Директору и управляет различными регионами и надзирает над специфичными областями знаний.

Хотя Хайлары для чужеземца подразумеваются как одна раса, на самом деле их особи варьируются в зависимости от их места проживания и глубины океана, в водах которого они обитают. Некоторые Хайлары могут дышать на открытом воздухе и проводят на поверхности суши целые недели. Другие представители подводной цивилизации не могут обходиться без воды и путешествуют на другие планеты в огромных контейнерах.

В Темные времена Хайларам пришлось начать разработку полезных ископаемых собственных планет. Многие материалы Жол-Нар получает путем переработки морских водорослей и коралловых образований. С наступлением новых времен Круг регентов решил, что именно Хайлары должны занять место Лазаксов в управлении и развитии новой галактики. Директор Университетов начал строит флот, а многочисленные дипломаты и инженеры направились к другим цивилизациям с секретными миссиями. С господством Хайларов галактика должна вступить в эру технологического процветания и интеллектуального развития.

Стратегия игры

Хайлары это раса гуманоидных рыб, живущих на планетах-близнецах Жол и Нар. Они не могут выжить без воды, поэтому нуждаются в своих высокотехнологичных непроницаемых скафандрах, критически снижающих их боевые навыки. В их больших мягких головах мозгов больше, чем у представителей любой другой расы, поэтому они лучшие ученые во вселенной. Обе эти стороны прекрасно отображены в расовых особенностях этой расы.

Итак, вот эти три особенности: первая просто дает вам штраф -1 на все боевые броски. Это означает, что в бою вы ущемлены гораздо сильнее, чем любая другая раса. Ваши Транспорты и Истребители практически бесполезны в бою, эффективность Дестроеров значительно снижена и даже Солнце Войны слабее, чем у других рас. Война – не ваша стихия.

Это немного компенсируется часто забываемой способностью перебрасывать проваленные броски, платя за них Командными Маркерами из Стратегической Зоны. Только не вздумайте перебрасывать броски, значение которых должно быть 9 или больше. Это пустая трата Командных Маркеров. Перебрасывайте только те броски, которые имеют больше шансов быть успешными, например броски Солнца Войны.

Третья особенность является лучшей из тех, что есть у Хайларов. Всякий раз, когда вы используете вторичную способность Стратегической Карты Технология, вы так же получаете ее первичное свойство. Эта способность была немного ослаблена картой Технология 2, но зато она дает возможность исследовать целых три технологии за раунд, затратив на них феерическое количество ресурсов. Очень важно понять, что вам не стоит брать карту Технология потому, что используя ее, вы получите столько же технологий, как если бы использовали ее вторичное свойство. При этом вы не должны забывать, что вы не обязаны покупать технологию по вторичному свойству, достаточно заплатить Командный Маркер за его активацию. Это означает, что вы можете получить бесплатную технологию без затраты каких-либо средств, просто использовав первичное свойство карты. Очень часто об том забывают, однако это крайне важно в первые раунды игры.

Стартовый флот Хайларов наглядно демонстрирует их недостаток в военном таланте. Они обладают приличными судами, однако, собранные вместе они выглядят как армия домохозяйки. Двух GF явно недостаточно для приличной экспансии, однако некоторые Хайларские главнокомандующие наивно предполагают, что наличие двух Транспортов в начальной флотилии это круто, даже если их нечем заполнить. Поэтому ваша первоочередная задача получить GF, чтобы заполнить ими те бесполезно простаивающие Транспорты. Так же у них есть один Истребитель, словно один из инженеров сделал его сверхурочно. Две PDS говорят «пожалуйста, не нападай на нас, мы напуганы!», а Дредноут, словно школьник, пытается выглядеть брутальным, не являясь таковым. Вот и все. И что в итоге мы можем сделать с нашим флотом? Продолжать его наращивать. Больше GF для Транспортов, несколько Крейсеров, парочку Дестроеров и чуточку Истребителей, чтобы принимать удары. После всего это вы по-прежнему будете проигрывать в военной мощи, но, по крайней мере, не будете выглядеть полным дураком.

Давайте взглянем на стартовые технологии. Совсем не удивительно, что вы начинаете с Hylar V Assault Laser. В целом Хайлары обладают хорошей коллекцией пререквизитов ко всем ветвям технологий, за исключением зеленой. От них вы можете двигаться в любом направлении, что соответствует расе ученых. Не стесняйтесь так и делать. Подведя итог, что ваш флот никчемен, вам понадобится хотя бы несколько блестящих технологий, чтобы немного исправить этот факт. Хайлары единственная раса, которая реально может мечтать достичь нижних ступеней нескольких ветвей технологий. Однажды я изучил их все просто потому, что мог это сделать, не сумев побороть это детское желание.

Первая расовая технология, Spatial Conduit Network, наименее подходящий выбор для исследования. Если только вам не нужно перебрасывать ваш флот с места производства прямо на фронт, покрывая громадные расстояния, или поддержать оборону Mecatol Rex, или вести войну на два фронта. В общем, я не вижу объективных причин для ее изучения. Слишком уж она дорогая и редко используемая. Вторая технология, Electro-Resonance Turbines, гораздо эффективнее. Во-первых, она довольно быстро себя окупает, а, во-вторых, служит средством сдерживания других игроков. Особенно сильно это проявляется в игре с Некро Вирусом, поскольку каждый раз вы будете получать приличное вознаграждение (Некро Вирус будет постоянно активировать ваши системы). Благодаря этому вы даже сможете получать так же много Товаров, как Хаканы.

Проблема слабого флота будет решена потрясающим набором технологий, и вы будете выглядеть весьма опасным соперником. По крайней мере, вы сможете успокоить одного соседа, пока будете пытаться разбить второго. Так же у вас есть Торговое Соглашение на 3. Оно поможет вам в сохранении мира. Не будьте жадными, не стоит менять его на аналогичное 3, лучше отдайте его главному агрессору, получив в обмен 1. Он всегда будет стараться сохранить его, и вы будете в безопасности. Это потеря денег, но гораздо хуже терять флот и планеты в бессмысленной войне. На этом моменте мы обратим свой взор на Домашнюю Систему. Обе планеты производят мало ресурсов, но имеют большое влияние. Это плохо, потому что лучше тратить ресурсы после того, как будет потрачено влияние. В большинстве случае вторичное свойство Стратегической Карты Лидерство будет заманчивым предложением. Впоследствии это уже не будет проблемой, так как у вас уже не будет потребности в ресурсах, однако в начале это может несколько вас ограничить.

Итак, что мы имеем? В первом раунде для вас будет являться приоритетной карта Торговли. Не только потому, что вы сможете приобрести нескольких друзей и найти подходящего партнера для обмена вашего Торгового Соглашения на 3, а, в первую очередь, для получения трех Товаров. Теперь проведем нехитрые вычисления: 3 Товара + 3 ресурса с Домашней Системы в сумме получаем ровно 6 ресурсов, необходимых для вторичного свойства карты Технология. Карта Торговли имеет меньшую цифру инициативы, чем Технология, а значит, играет раньше. Совпадение? Я так не думаю. Две технологии за первый раунд ваши.

Возможно, вы спросите как насчет получения дополнительных GF, о которых я писал ранее, ведь трата Командного Маркера на вторичное свойство карты Производство только на то, чтобы построить жалкие 2 GF за счет дополнительного ресурса Sarween Tools кажется расточительством. Ну, во-первых, я так не считаю, а, во-вторых, это зависит от технологий, которые вы приобретете. Я рекомендую комбо, которое я называю «Рыбья экспансия»: Micro Technology и Nano Technology. Так вы сможете не только получить большую прибыль с только что заключенных Торговых Соглашений, но и захватывать планеты не перевернутыми начиная с первого дня. Разве это не отличное преимущество – получать много, очень много ресурсов, которые мгновенно окупят затраты на их получение? Я тоже думаю, что отличное. Однако этот первый шаг потребует от вас некоторых дипломатических талантов, чтобы убедить игрока, взявшего карту Технологии использовать ее в первом же ходе, а игрока, взявшего карту Производство сыграть ее в третьем. Если все получится, вы получите две технологии, погрузите все стартовые GF в первый Транспорт, а затем сыграете вторичное свойство Производства, заполнив второй.

Далее вы можете развиваться в любую сторону. Пытайтесь получить такие технологии, как X89 Bacterial Weapon и ей подобные, дающие преимущества в бою, которые обязательно вам понадобятся. Хайлары не подходят для долгой игры. Чем дольше длится игра, тем меньше преимуществ остается от ваших технологий, так как другие игроки так же их получат. Поэтому играйте агрессивно, стараясь закончить игру максимально быстро. Игра картой Бюрократия будет ключевым моментом, а Nano Technology поможет вам с выполнением экономических заданий. Поскольку есть несколько законов, которые могут серьезно ограничить ваше быстрое развитие технологий, вам всегда нужно иметь на руках Карту Действия, позволяющую либо отменить неугодный закон, либо победить по голосам. Не удивительно, что Хайлары начинают с двумя учеными. Используйте их по максимуму, перевозя с планеты на планету, снижая стоимость постройки новых Доков и делая необходимые вам технологии дешевле, а так же защищая важные планеты комбинацией из ученого, PDS и некоторого количества GF ближе к концу игры.

Представители Хайларов больше нужны для защиты. Довольно редко удается провести голосование против оппонента. Один из них полностью неуязвим, делая голосование безопасным для вас процессом, остальные дают существенный бонус в голосах и позволяют вмешиваться в дела других игроков, не нападая на них.

Флагман Хайларов стоит своих ресурсов, только если вам действительно некуда их потратить. По характеристикам он похож на Солнце Войны без поддержки Истребителей, а его способность настолько случайна, что не имеет смысла полагаться на нее в планировании стратегии.


Баронат Летнев

История Расы

В самой мрачной части космического пространства находится Арк Прайм. Эта система не имеет центральной звезды, а значит и постоянной орбиты. Широкое распространение получила шутка, что планета просто плавает в пространстве, и только ненависть нации Лэтнев к остальной галактике спасает планету от окончательной катастрофы. Главная вассальная планета Баронства, Новая Земля, сияет словно звезда, когда военные корабли нации, подобно светлячкам, окружают темный шар.

Инопланетные гости Арк Прайма немедленно будут взяты под усиленный эскорт и проследуют к кратеру Данлэйн. В кратере находится город Ферук, единственный находящийся на поверхности планеты. Город представляет собой мешанину жмущихся друг к другу домов из черного металла. Тонкая атмосфера планеты не дает выжить ни одному организму на поверхности Арк Прайма. Так как Баронство не заботит состояние поверхности планеты, все отходы из подземных городов просто выкидываются на нее.

Под поверхностью планеты, согретые теплом ее ядра, Бароны властвуют над гордыми и агрессивными людьми Лэтнев. Бледное население Арк Прайма не выносит яркий свет и поэтому носит на других планетах защитные шлема. Некоторым гостям планеты удалось увидеть столицу Арк Прайма, Гоз, или другие шесть главных мегаполисов Баронства. Серый органический материал, называемый Ао, везде бросается в глаза в подземельях Баронства. Этот Ао вырабатывает кислород в огромных подземных пещерах, и потому служит предметом религиозного поклонения и уважения среди населения планеты.

Хотя десятки тысяч пещер планеты заняты под выращивание еды, главной слабостью цивилизации всегда было и есть отсутствие достаточного ее количества, а так же отсутствие воды и витаминов. Лазаксы всегда держали агрессивное Баронство под контролем, регулируя поставки еды на планету. И все равно за времена старой империи цивилизация два раза поднимала восстание против власти Лазаксов. Блокада флотом Баронства пространственных врат в системе Кванн была началом протеста цивилизации против контроля Лазаксов. Именно конфликт в системе Кванн дал начало Сумеречным войнам и разрушил империю.

Вскоре Баронство аннексировали Новую Землю, и позже почти перестало испытывать нужду в пище. Торговля с Арк Праймом обычно состоит в обмене еды а металлы, оружие и крепкие кристаллы, используемые в бурильных работах по всей галактике.

Власть в Баронстве основана на бюрократии, дисциплине и элитной военной культуре. Только сильные и энергичные личности могут пробиться к управлению цивилизацией.
Легендарные элитные войска Баронства превосходят по стойкости и дисциплине только Текклары Сардакк Н’Орров. С возрождением былых амбиций среди великих рас, с возобновлением межзвездной торговли, с непростой ситуацией в Галактическом Совете, Баронство секретно готовятся к тотальному господству над галактикой. Барон Даз Эммисиел Веркан Третий имеет только одно стремление, стать Императором любой ценой.

Стратегия игры

Летнев это одна из рас-агрессоров. Их расовые особенности способствуют длительным войнам и строительству крупных флотов. Их промышленность поглощает ресурсы их загрязненных родных планет, поддерживая высокую производительность флота. Они так же могут тратить эти ресурсы, получая преимущество в любой битве, будучи мастерами в управлении крупными боевыми кораблями. Все это отражено в их расовых особенностях, определяя вашу стратегию.

Первой и наиболее важной способностью является возможность заплатить 2 Товара для получения +1 бонуса в космических сражениях. Однако у Летнев очень плохие Торговые Соглашения и это действительно большая проблема. Вряд ли кто-то будет столь нетерпелив, чтобы в первую очередь начинать торговлю с Торговым Соглашением 1. Поэтому Летнев не сильно приходится рассчитывать на торговлю. И если вы собираетесь пользоваться этой способностью, отнимите или припасите некоторое количество Товаров, а лучше захватите Торговую Станцию. Эта способность достаточно дорога, чтобы пользоваться ей в каждой битве. Пользуйтесь ей при крайней необходимости. Иногда даже лучше использовать ее в наземных сражениях, где бонус +2 будет иметь гораздо больший эффект.

Вторая способность это бонус в Поддержке флота, что позволяет всегда иметь в системах на один корабль больше, чем показывает количество Командных Маркеров, таким образом, сохраняя их для других целей. Но будьте осторожны – чем больше кораблей уже есть на поле, тем менее эффективной становится ваша способность. Закон, устанавливающий ограничение 5 на Поддержку флота лучший друг Летнев, потому что они будут единственными, кто сможет иметь 6 кораблей в одной системе и им не придется полагаться только на свои Дредноуты, как Лизиксам. Поэтому Летнев стоит пытаться уменьшить количество Командных Маркеров оппонентов. Это будет преимуществом для вас.

Многие считают особенности Летнев весьма посредственными, отчасти они правы, их особенности действительно не столь блистательны, как у других рас. Но лучшая особенность Летнев не напечатана на их расовом листе, это их Домашняя Система! У Летнев лучшая двухпланетная система с максимальным строительным лимитом в игре. Они могут производить огромное количество кораблей, если у них будут ресурсы на них. Вам почти всегда стоит строить второй Док в Домашней Системе, чтобы как можно скорее воспользоваться этим лимитом. Со своих планет вы не получите много голосов, поэтому лучше забудьте про политику и дипломатию. Ваша дипломатия это Hylar V Lasers, установленные на ваших Крейсерах.

Таким образом, мы подошли к стартовым юнитам. У вас есть один Дредноут, который не очень полезен из-за своей низкой скорости, если только вы не играете с Лидерами (что я настоятельно рекомендую). Поэтому сажайте вашего адмирала на Дредноут и оставьте его там. Никогда не стройте больше Дредноутов, одного вам будет достаточно. Дестроер не плох, но и не слишком полезен. Как только вы наткнетесь на пиратские Истребители под одним из маркеров Дальних Солнц (Distant Suns) у вашего Дестроера не будет и шанса. Но он вполне сгодиться, чтобы поддержать ваш Транспорт. У вас так же есть 3 GF, что тоже не много. Стартовые войска Летнев не внушают, поэтому ставьте себе в приоритет их увеличение. В первый ход вы сможете захватить только одну систему, поэтому для вас жизненно необходимо построить второй Транспорт и как минимум 2 GF. Постарайтесь вытянуть карту Производство или хотя бы воспользуйтесь ее вторичным свойством (обязательно оставьте один Командный Маркер в Стратегической Зоне!), чтобы получить возможность захватить еще одну систему в первом раунде. В первую очередь захватывайте планеты с большим количеством ресурсов, поднимая производство. К сожалению, потребность в еще одном Транспорте в 1 раунде в большинстве случаев будет препятствовать строительству второго Дока. Единственный способ построить и то, и другое, это получить карту Торговли, воспользовавшись вторичным свойством Производства, или сыграть Производство самому. В обоих случая вы сохраните Arc Prime не перевернутой, сохранив ее ресурсы на строительство Дока. Конечно, это может иметь плохие последствия, особенно если у вас агрессивный сосед, вытянувший карту Война 2, потому что ваша Домашняя Система становится абсолютно не защищенной. Если вы опасаетесь раннего вторжения, откладывайте строительство Дока на 2 ход, но не дольше, и стройте дополнительные суда и GF.

Самой распространенной ошибкой в игре за Летнев является трата ресурсов на развитие большого числа технологий, чтобы покрыть расовые недостатки. Летнев единственная раса, способная только за счет Домашней Системы воспользоваться вторичным свойством карты Технология, однако им лучше воздержаться от этого. Им нужно не так много технологий для победы в игре. Им обязательно нужны XRD или Stasis Capsules, но, в большинстве случаев, XRD предпочтительней. Если вы сражаетесь с большим количеством Истребителей, исследуйте Automated Defense Turrets, но только в этом и никаком другом случае. Enviro

Compensator обязателен. Sarween Tools очень полезны в начале игры, но если к середине партии вы так и не разовьете их, можете смело о них забыть. Ни в коем случае не вкладывайтесь в расовую технологию, она должна сберечь минимум 6 GF, чтобы окупиться и если наземные бои действительно требуют жесткого вмешательства, постарайтесь найти более простой способ.

Ваша первая расовая технология, the L4 Disruptors, наиболее бесполезная расовая технология в игре. Ваши GF получат хороший бонус к урону за смешные 6 Товаров? Ни в одной игре я не видел таких ожесточенных наземных боев, чтобы эта технология могла пригодиться. Дешевле купить X89 Bacterial Weapon, чем ее. С другой стороны, вторая расовая технология, Noneuclidian Shielding, стоит своих денег. Она позволяет выдержать вам столько урона, что Дредноуты станут звездой вашей флотилии. Вдобавок она сделает вас более независимым от Истребителей, что позволяет отказаться от поддержки Транспортами ближе к концу игры, сохраняя лимит производства на постройку дополнительных Крейсеров и Дестроеров.

Представители Летнев в очередной раз доказывают, что они не дипломатичные существа. У вас есть ассасин, гарантирующий, что вы наживете врагов, советник, достаточно сильный для того, чтобы стать целью чужого вмешательства, и телохранитель, который полностью выводит вас из политики раз и навсегда. По правде говоря, ни один из них не является удачным выбором, поэтому, Летнев не оказывают сильного влияния на политическую арену.

Зато Флагман этой расы ужасающе силен. Не только потому, что он стреляет как улучшенный Дредноут, но потому, что он способен восстанавливать повреждения после каждого раунда боя, невероятно увеличивая максимальное количество повреждений, которое может выдержать ваш флот (особенно с Noneuclidian Shielding!). Единственный недостаток этого корабля в его скорости, поэтому постарайтесь максимально задействовать технологию Gravity Drive.

Подводя итоги, мы приходим к тому, чтобы получить обе этих технологии как можно раньше, лучше всего в 1м или 2м раунде, а затем начать массовое производство судов. Ваш флот должен содержать Транспорт для GF и несколько Истребителей, если возможно. Дестроеры пригодятся, если вы ожидаете иметь дело с кучей Истребителей. И основой флота должны стать Крейсеры. Во флоте Летнев Крейсеры могут наносить огромный урон, они быстры, смертельно опасны и невероятно дешевы. Не позволяйте соперникам собирать флот в одну большую кучу. У вас прекрасный флот, но в большинстве случае у врага будут мощные корабли вроде Дредноутов или даже Солнц Войны. Эти корабли стоят дорого и производятся ближе к концу, поэтому вам нужно как можно быстрее создать большую и сильную флотилию, особенно если поблизости есть Солнце Войны с небольшой поддержкой.

Летнев так же хороши в производстве и использовании Истребителей. Их строительный лимит достаточно высок, чтобы производить их в больших количествах. Однако технология, улучшающая их, находится достаточно далеко для Летнев, поэтому все равно стоит расценивать их как пушечное мясо и прикрытие для ваших Крейсеров, нежели как ударную силу вашей армады.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 536 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.014 с)...