Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Теорема (об активных стратегиях)



Применение оптимальной смешанной стратегии обеспечивает игроку максимальный средний выигрыш (или минимальный средний проигрыш), равный цене игры γ, независимо от того, какие действия предпринимает другой игрок, если только он не выходит за пределы своих активных стратегий.

55. Матричные игры.

Матричные игры и понятие седловой точки. Рас­смотрим более подробно антагонистические игры и их основ­ные свойства. Удобным способом задания игры двух участников с нулевой суммой является платежная матрица. Отсюда, кстати, происходит еще одно их название — матричные игры. Каждый элемент платежной матрицы аij содержит числовое значение выигрыша игрока I (проигрыша игрока II), если пер­вый применяет стратегию i, а второй — стратегию j. Термины выигрыш и проигрыш следует понимать в широком смысле, т. к. они могут принимать отрицательные значения и с житейской точки зрения означать противоположное. Нетривиальность задачи, прежде всего, заключается в том, что каждый из игроков делает свой выбор, не зная о выборе другого, что существенно осложняет процесс оптимизации выбираемой стратегии.

Классическим примером антагонистической игры является игра с двумя участниками, загадывающими независимо друг от друга числа. Предполагается, что если их сумма оказывается чет­ной, то выигрыш, равный 1, достается первому игроку, а если не­четной, то второму. Положив, что для обоих игроков загадыва­ние нечетного числа является первой стратегией, а четного — второй, можем записать платежную матрицу данной игры:

  н/ч ч
н/ч   -1
ч -1  

(1)

Строки матрицы (1) соответствуют стратегиям игрока I, столб­цы — стратегиям игрока II, а ее элементы — результатам перво­го игрока. Также из определения игры следует, что элементы данной матрицы, взятые с обратным знаком, соответствуют вы­игрышам второго игрока.

Более сложная и содержательная платежная матрица может быть получена, если несколько модифицировать предложен­ную игру. Допустим, что оба участника имеют право загадывать числа от 1 до 4, что составляет их соответствующие стратегии. В случае, если результат сложения задуманных чисел будет четным, то второй игрок выплачивает первому получившуюся сумму, а если нечетным, то первый — второму. Запишем пла­тежную матрицу для такой игры:

(2)

Некоторая условность и искусственность в постановке про­блемы не должны в данном случае нас смущать, так как к подоб­ной форме может быть сведена модель, описывающая, напри­мер, соревнование двух фирм за вновь открывшийся рынок сбыта продукции и т. п.

Как уже отмечалось, важнейшим в теории игр является во­прос об оптимальности решения (выбора стратегии) для каж­дого из игроков. Проанализируем с этой точки зрения некото­рую матричную игру, для которой задана платежная матрица . При выборе игроком I стратегии i его гарантирован­ный доход независимо от действий игрока II составит . Поскольку он может выбирать i самостоятельно, то целесооб­разно этот выбор сделать таким, чтобы он при любой стратегии противника максимизировал величину гарантированного дохо­да, т. е. обеспечивал получение , Такой принцип вы­бора стратегии получил название «принцип максимина». С дру­гой стороны, аналогичные рассуждения могут быть проведены по поводу действий второго игрока. Его наибольший проигрыш при выборе стратегии j составит , и, следовательно, ему следует выбирать стратегию так, чтобы минимизировать вели­чину проигрыша при любых действиях соперника, т. е. обеспе­чить . В этом суть принципа минимакса.

Можно доказать справедливость следующего соотношения:

£ (3)

Однако очевидный интерес представляет ситуация, при ко­торой значение выигрыша (платежа), получаемого игроком I при выборе им максиминной стратегии, равно платежу (проиг­рышу) II-го игрока при минимаксной стратегии

= (4)

В этом случае говорят, что игра имеет седловую точку. Совпа­дение значений гарантированных выигрышей игроков при мак­симинной и минимаксной стратегии означает возможность до­стижения в игре некоторого оптимального (стабильного, равновесного) состояния, от которого невыгодно отклоняться ни одному из участников. Понятие «оптимальность» здесь озна­чает, что ни один разумный (осторожный) игрок не стремится изменить свою стратегию, так как его противник, в принципе, сможет выбрать такую стратегию, которая даст худший для первого результат. Стратегии и , образующие седловую точку, называются оптимальными, а значение . называют це­ной игры. Тройка считается решением матричной игры с седловой точкой.

Нетрудно заметить, что не всякая игра обладает седловой точкой. В частности, как игра (6.1), так и игра (6.2) седловой точки не имеют. Примером игры, имеющей седловую точку, яв­ляется игра с платежной матрицей (6.5).

(5)

В данной матрице минимальные (гарантированные) выигрыши первого игрока по строкам равны 1, 5 и (-3). Следовательно, его максиминному выбору будет отвечать стратегия 2, гаранти­рующая выигрыш 5. Для второго игрока максимальные проиг­рыши по столбцам матрицы составят 8, 10, 5, 17, поэтому имеет смысл остановиться на стратегии 3, при которой он проиграет только 5. Таким образом, вторая стратегия первого игрока и третья стратегия второго образуют седловую точку со значени­ем 5, т. е. для игры с матрицей (6.5) имеет решение (2; 3; 5).

6.1.4. Смешанные стратегии. Дальнейшее развитие тео­рии матричных игр основывается на исследовании игры как некоторого повторяющегося процесса. Действительно, вряд ли можно дать содержательные рекомендации по такому вопросу, как следует поступать участникам однократно проводимой игры, не имеющей седловой точки. В случае же ее многократных по­второв естественной и плодотворной представляется идея ран­домизации выбора стратегий игроками, т. е. внесение в процесс выбора элемента случайности. Действительно, систематическое отклонение, например, игрока I от максиминной стратегии с це­лью увеличения выигрыша может быть зафиксировано вторым игроком и наказано. В то же время абсолютно хаотичный выбор стратегий не принесет в среднем наилучшего результата.

►Смешанной стратегией игрока I в игре с матрицей называется упорядоченный набор действи­тельных чисел xi, iÎ 1: m, удовлетворяющих условиям

(6)

Числа интерпретируются как вероятности применения иг­роком I стратегий 1,2,..., т, которые, в отличие от смешанных, также называют чистыми стратегиями.

Аналогично вводится понятие смешанных стратегий игрока II, которые определяются как набор чисел уj, jÎ l: n, удовлетво­ряющих условиям

(7)

Тогда, если игрок I применяет смешанную стратегию х=(х1, х2,..., хт), а игрок II смешанную стратегию у = (у1, у2,…,yn), то математическое ожидание выигрыша игрока I (проигрыша игрока II) определяется соотношением

[2] (8)

В дальнейшем через X будем обозначать множество допу­стимых смешанных стратегий игрока I, определяемое условием 6.7, а через Y — определяемое условием 6.8 множество допу­стимых смешанных стратегий игрока П.

К поиску решения игры в смешанных стратегиях, так же как и в п. 6.1.3, могут быть применены критерии максимина-минимакса. В соответствии с ними игрок I будет выбирать свою сме­шанную стратегию x=(xl, х2,..., хт) таким образом, чтобы мак­симизировать наименьший средний выигрыш:

(9)

который, как можно доказать, равен

(10)

а игрок II — свою смешанную стратегию так, чтобы минимизи­ровать наибольший средний проигрыш:

(11)

также равный

(12)

По аналогии с (6.3) для любых х е X и г/ € У справедливо не­равенство

£ (13)

►Стратегии и называют оптимальными смешанными стратегиями, если для любых хÎХ и yÎY справедливо равенство

= (14)

называют ценой игры, и если х* и у* существу­ют, то говорят, что игра имеет решение в смешанных стра­тегиях (х*, у*, v).

Справедлива фундаментальная теорема Дж. Неймана, кото­рую мы приведем без доказательства.

Теорема 6.1 (основная теорема матричных игр). Любая матричная игра имеет решение в смешанных страте­гиях.

Значение и нетривиальность теоремы (6.1) обусловлены прежде всего тем, что, как было показано в п. 6.1.3, в общем случае матричные игры в чистых стратегиях решения не имеют.

6.1.5. Решение матричных игр методами линейного программирования. Рассмотрим некоторые способы ре­шения матричных игр. Задача, решаемая первым игроком, (10) была сформулирована как максимизация наименьшей из сумм

но если определить некоторое хт+1, для которого выполняется

(15)

то она может быть сведена к задаче линейного программиро­вания:

(16)

при ограничениях

(17)

Проведя аналогичные рассуждения, приходим к тому, что задача минимизации наибольшего ожидаемого проигрыша, решаемая игроком II (12), сводится к задаче линейного програм­мирования

(18)

(19)

Таким образом, мы получаем возможность применять все возможности аппарата линейного программирования для поис­ка оптимальных стратегий обоих игроков.

Достаточно легко проверить, что задачи (16)-(17) и (18)-(19) образуют двойственную пару. Здесь в определен­ном смысле мы вернулись к проблемам, уже рассматривавшим­ся во второй главе, а именно к взаимосвязи между наличием ре­шения у некоторой оптимизационной задачи и существованием седловой точки у соответствующей функции Лагранжа. В дан­ном случае аналогичная связь прослеживается между седловой точкой игры и решением пары задач оптимизации.

56. Решение и геометрическая интерпретация игр 2*2

Игра 2*2 является наиболее простым случаем конечных игр.

  B1 B2
A1 a11 a12
A2 a21 a22

В этой игре каждый из игроков обладает только двумя стратегиями. Пусть игра не имеет седловой точки, т.е. a¹b. Требуется найти оптимальные смешанные стратегии игроков =(р12), =(q1,q2) и цену игры g. В игре 2*2, не имеющей седловой точки, обе стратегии игроков являются активными. Поэтому в соответствии с теоремой от активных стратегиях, если игрок I будет применять свою оптимальную смешанную стратегию, то независимо от действий игрока II, выигрыш его будет равен цене игры g.

Игрок I будет применять стратегию А, с вероятностью р1 и стратегию А2 с вероятностью р2. Если игрок II применяет стратегию В1, то выигрыш игрока I-случайная величина, среднее которой (математическое ожидание) является ценой игры, т.е. определяется уравнением.

а111212=g

Если же игрок II будет применить стратегию В2, то выигрыш игрока I не изменится и определяется уравнением

а121212=g

Если же игрок II будет применять стратегию В2, то выигрыш игрока I не изменится и определяется уравнением

а12р122р2=g

Принимая во внимание условие р12=1, имеем систему трехлинейных уравнений тремя неизвестными:

Решив эту систему уравнений, находим величины р1, р2, т.е. pA*=(р1,р2) и g. Аналогично определяется оптимальная стратегия игрока II

qB*=(q1, q2) из системы уравнений:


Дадим геометрическую интерпретацию игры 2*2, представленной в табл. Для этого в системе координат xoy на оси абсцисс отложим отрезок [A1, A2], единице, и через концы этого отрезка проведем перпендикулярные к оси абсцисс прямые, на которых будем откладывать выигрыш игрока I. Левый перпендикуляр, совпадающий с осью ординат, соответствует стратегии А1, для которой p1=1, p2=0, а правый равен стратегии А2 для которой p1=0, p2=1. При применение игроком II стратегии В1 выигрыш игрока I будет равен a11, если он применяет стратегию А1, и a21, если он применят стратегию А2. Отложив отрезки, равные a11 и a21, на соответствующих перпендикулярах, получим две точки:

Y

B1

B2

N


B1


γ

B2


pA*





Дата публикования: 2015-03-26; Прочитано: 2388 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.014 с)...