Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Видео ПЗУ



Есть ПЗУ на котором записан BIOS. могут хранится экранные шрифты и некоторые служебные шрифты. Контроллер не использует ПЗУ напрямую, к нему обычно обращается ЦП. ПЗУ необходимо для начальной загрузки и работе в DOS

29. Кодирование и формирование цвета пикселя. Непалитровые режимы SVGA.

Известно, что любой цвет является композицией трех основных цветов - красного, зеленого и синего. В цифровых компьютерах вес каждого цвета должен быть представлен дискретной величиной. В простейшем случае для кодирования каждого из основных цветов достаточно по одному биту (1=цвет включен, 0=цвет выключен), называемых битами R, G, B. Из трех основных цветов с двоичным кодированием получается 8 цветовых комбинаций (см. рис.). Когда все цвета выключены получается черный цвет. Если ввести еще один бит, который управляет яркостью или интенсивностью (Intensity), то получится 4-х битная композиция, называемая IRGB-цветом. Поэтому на экране можно получить 16 цветов.

В адаптере EGA имеются режимы, в которых для кодирования каждого из основных цветов отведено по два бита, т. е. полный цвет кодируется шестью битами RrGgBb (00-цвет выключен, 01-слабый цвет, 10-обычный цвет, 11-яркий цвет). Такое кодирование расширяет число цветов до 64. Тем не менее, одновре­менно на экране можно наблюдать только 16 цветов, так как в видеопамяти пикселы кодируются 4-битными значениями.

В адаптере VGA введены режимы, в которых для кодирования каждого из основных цветов отведено по 6 бит. Однако одновременно на экране можно наблюдать только цветов, т. к. в режиме с максималь­ной «цветностью» каждый пиксел кодируется 8 битами.

Для 16-цветных режимов под каждый пиксел изображения необходимо выделить 4 бита видеопамяти. Однако эти 4 бита выделяются не последовательно, а разнесены в 4 разных блока (цветовые плоскости) ви­деопамяти. Вся видеопамять делится на 4 равные части, называемые цветовыми плоскостями. Каждому пик­селу ставится в соответствие по одному биту в каждой плоскости, причем эти биты одинаково расположены относительно ее начала. Обычно эти плоскости представляют расположенными параллельно одна над дру­гой, так что каждому пикселу соответствует 4 расположенных друг под другом бита. Все эти плоскости про­ектируются на один и тот же участок адресного пространства процессора. Для работы с пикселом необхо­димо определить адрес байта в видеопамяти, содержащего данный пиксел, и позицию пиксела внутри байта (поскольку один пиксел отображается на один бит в каждой плоскости, то байт соответствует сразу 8 пиксе­лам). Байты видеопамяти линейно отображаются на бит 1-го байта – точка в верхнем левом углу экрана. Если у нас разрешение 640x350 VGA, то каждые 80 байт описывают 1 строку экрана.

Каждое 4-х битное значение маскируется младшими битами регистра разрешения цветовой плоскости (12h) в атрибутном контроллере и полученное после этого 4-битное значение выбирает один из 16 регистров палитры. Считываемое из выбранного регистра палитры 6-битное значение RrGgBb определяет окончатель­ный цвет пиксела.





Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 228 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...