Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Производство. В этот раз мы уделим разделу о производстве юнитов куда больше места и внимания, чем в статье для терранов



В этот раз мы уделим разделу о производстве юнитов куда больше места и внимания, чем в статье для терранов. Как и в первом старкрафте, зергам по-прежнему придется балансировать между производством рабочих, оверлордов и боевых юнитов, ведь все они производятся с помощью личинок хатчери (исключением является квина, но о ней позднее). Таким образом, ключевым и определяющим макропоказателем для зергов является UPM.


UPM – Units Per Minute (Юнитов в минуту) – общее количество юнитов, которое игрок может произвести за одну минуту. Для терранов и протоссов этот показатель крайне сильно зависит от того, сколько строится сам юнит, для зергов же время постройки юнита далеко не так важно. В дальнейшем при расчетах UPM мы будем считать, что само по себе время производство юнита не имеет значения, а сам показатель UPM будет говорить о том, сколько юнитов игрок может заказать за минуту, т.е. сколько у него будет свободных личинок в течении минуты. Таким образом, королева и ее производство не будет учитываться в показателе UPM.

Респаун личинок:


- При количестве личинок меньше трех каждая новая личинка появляется через 11 секунд (точнее, за 11.25 = 3/4*15) после того, как в одной из старых был заказан юнит. Таким образом, если мы сделали одновременный заказ трех юнитов в трех личинках, первая личинка появится через 11 секунд, вторая – через 22, третья – через ~34. Если мы заказали юнитов в двух личинках, то через 22 у нас снова будет 3. Если только в одной – через 11 секунд мы снова сможем заказать три юнита сразу.

Учитывая небольшие задержки при заказе юнитов, можем считать, что средний UPM зерга, играющего в один хатчери без инъекции личинок, в общем случае равен 5, т.е. если в начале минуты у вас не было свободных личинок, то к концу минуты у вы сможете 5 раз заказать каких-либо юнитов. Если у вас к началу минуты было 1,2 или 3 личинки, вы можете прибавить это число к вашему UPM и получить свой UPM именно для данной минуты. Разумеется, при количестве Хатчери, превышающему 1, зависимость UPM прямо пропорциональна: UPM ~ 5*N.

Теперь перейдем к рассмотрению эдакого «макроускорителя» зергов – инъекции личинок. Инъекция личинок – это способность королевы зергов вызвать четыре личинки для определенного хатчери за 30 секунд времени и 25 единиц энергии. При этом, один хатчери не может быть инъецирован снова до тех пор, пока не закончится время действия прошлой инъекции (т.е. пока не пройдет 30 секунд с момента инъекции). Как видите, при использовании королевы UPM зерга возрастает на 8 единиц, т.е. на 160%! Это просто невероятный показатель, который позволяет зергу преподносить сюрпризы, даже если он играет с одной базы.

Логичный вопрос: считаются ли эти личинки для хатчери какими-то специальными, или они имеют все те же свойства, что и обычные? На самом деле, личинки королевы действительно абсолютно во всем похожи на обычные. Кроме того, пока общее количество личинок, вызванных королевой и созданных Хатчери, не будет меньше трех, новые личинки из Хатчери появляться не будут (т.е. единственным способом пополнить запас личинок будет опять же инъекция). Таким образом, личинки королевы лучше использовать немедленно, иначе простаивание личинок снизит ваш показатель UPM.

При использовании инъекции личинок формула для подсчета UPM не теряет свойство пропорциональности и выглядит как UPM ~ 13*N, где N – количество хатчери с инъекцией личинок.

Здесь нам стоит немного остановиться и прояснить то, что осталось невыясненным. Как мы уже говорили, королева вызывает 4 личинки на определенный хатчери за 30 секунд.и хатчери не может получить одновременно две инъекции. Но что будет, если мы будем добавлять личинки постепенно? Сколько личинок мы сможем накопить? 10, 50, 100? Ответ на самом деле прост, однако вызывает определенное удивление: максимальное количество личинок на одном хатчери – 19. Двадцатая и все последующие личинки умирают сразу, как только появляются. Конечно же, вряд ли в реальной игре нам удастся накопить столько личинок, однако сам факт такой жестокости со стороны Близзард не может не удивлять:).

Идем дальше. Квина рождается с 25-ю единицами энергии, т.е. сразу после рождения королевы вы можете сделать первую инъекцию личинок. Далее, на первый взгляд, мы сможем делать инъекции без всяких пауз, да еще и иметь +5 маны после каждой инъекции (ведь она длится 30 секунд, т.е. должно восстановиться 30 единиц энергии), однако на самом деле это не так. Скорость восстановления маны несколько отличается от скорости игры (не только на faster, но и на normal), и к моменту окончания инъекции королева будет иметь 22-23 маны. Таким образом, «лишняя» энергия у нас появляться не будет.

Вопрос: Может ли одна квина (если у нее много энергии) бегать и оплодотворять два хатчери (один на меине, другой на первом экспе) без пауз?

Ответ: может, но только при наличии крипа между двумя хатчери. На крипе скорость движения (и восстановления, кстати) у зергов значительно больше, и на всех картах маппака беты при наличии крипа королева успевает пробежать до экспа и обратно за 30 секунд, то есть при большом количества энергии вам на первое время будет достаточно и одной королевы для двух хат.

Вопрос: Как сделать так, чтобы между двумя хатами был сплошной крип?

Ответ: Откастайте Creep Turnor за 25 энергии – это все, что вам нужно, ведь каждый такой рассадник крипа может самостоятельно откастать еще один, и теоретически вы можете захватить крипом всю карту, потратив всего 25 маны, ведь крип почти всегда преодолевает препятствия вроде камней, леса и неудобного рельефа – см. скриншот:


Проектирование макростратегии

Внимание! Предоставленная ниже информация не является обязательной к прочтению и может повредить неподготовленный к обильному притоку знаний мозг. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст:)


Проектирование макростратегии за зергов – это куда более сложная и кропотливая работа, чем аналогичная для терранов. Все дело в том, что для терранов мы спокойно можем отталкиваться только от одного фактора – RPM – и уже в зависимости от RPM придумывать какие-то свои стратегии и рассчитывать расход ресурсов. В случае же зергов на необходимо отталкиваться от грамотной балансировки показателей RPM и UPM, и только после этого приступать к конкретным расчетам.

Так как о проектировании макростратегии в общем мы достаточно поговорили в первой статье, сейчас попробуем рассмотреть конкретный пример вычисления оптимального расхода ресурсов для зергов. Итак, предположим, что мы играем с двух локаций против пассивного протосса в роачей+гидру (подразумевается, что мы будем строить их примерно поровну) + собак на остатки минералов. Мы подошли к этой стратегии через опенинг в виде быстрых собак с мувом и пуш с роачами, который был отбит. Сейчас у нас не самая сильная экономика, из меина у нас качают 16 рабочих, из второй локации - ~12-13 (минеральная составляющая RPM таким образом будет чуть больше 2100), зато мы используем все четыре газа. Итак, у нас есть леир и хатчери с двумя королевами, таким образом наш UPM ~ 26. Максимальное количество газа, которые мы сможем добывать = 640, т.е. мы сможем производить не более 8 гидралисков и 8 роачей в минуту (640/(50+25)~8, еще +40 газа в минуту мы будем тратить на грейды, очень важные в такой стратегии, или же крайне полезные усовершенствования вроде скорости оверлордам, которая стоит всего 50/50). Это займет у нас 24 лимита, т.е. получаем еще четырех обязательных оверлордов. Оставшиеся 6 единиц UPM мы будем тратить на собак, получая еще 12 собак в минуту. Теперь рассчитываем расход минералов: 75*8+100*8+6*50+4*100=2100. Небольшой остаток минералов будет опять же уходить на грейды.

Здесь стоит добавить, что время постройки гидралиска на скорости faster ~24 секунды, роача – 21, оверлорда – 18, все эти числа меньше, чем 33 (время появления трех личинок без инъекции), т.е. наш UPM при отсутствии пауз в реализации макро не будет падать за отметку 26. Если у вас немного скопятся минералы, попробуйте подстроить на них рабочих, если скопится газ – постройте оверсира, он очень пригодится, если тосс рискнет пойти в дарков. По достижению количества войск где-то в размере пачки гидры, пачки роачей и 1.5-2 пачек собак мы идем атаковать нашего противника. В этот момент мы приостанавливаем производство газовых юнитов, ведь их скорость перемещения (если у вас не было грейда на скорость роачам) все равно не позволит устроить эффективное дотекание. Дотекание лучше всего осуществить с помощью собак, тем временем совершая либо переход в другую стратегию (например, построить спайр или инфестейшн пит с последующим хайвом на излишки газа), либо продолжает разыгрываться данная стратегия (делаем дальше грейды), но в любом случае на скопившиеся минералы мы ставим новую локацию и пытаемся параллельно с дотеканием подстраивать рабов.

Таким образом, вне зависимости от исхода битвы с противником (предполагается, что ваша армия не будет разгромлена настолько, что противник немедленно сможет сделать контрвыход и убить вас, в противном случае вы сделали где-то немаленькую ошибку) мы подойдем к следующему этапу нашей стратегии с бОльшим экономическим потенциалом и с помощью подобного анализа показателей RPM и UPM сможет выйти на новый виток макростратегии.

Еще раз напоминаю, что данная стратегия – это не готовое решение для игры в матч-апе ZvP, а всего лишь пример грамотного расчета расходования ресурсов, исходя из реальной игровой ситуации.





Дата публикования: 2015-01-13; Прочитано: 299 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.008 с)...