Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Социальные отношения



2.1. Команды и личные роли

События игры разворачиваются на территории провинции Скайрим, которая территориально разделена на 5 владений, среди 5 крупных городов, каждое из которых имеет относительную автономность, как например, собственного правителя или вооруженные силы. Однако, стоит отметить, что все глобальные вопросы решает Верховный Король и данный титул на начало игры не занят. Договорятся ли ярлы между собой или же ввергнут провинцию в междоусобицу за трон, будет ли ставленник сторонником сепаратизма или же верным идеям Империи, это покажет лишь время.

1) Вайтран – один из крупнейших городов провинции, считается наиболее «чистым» нордским городом Скайрима. Здесь норды живут так, как они жили на протяжения веков: их жизнь проста, сурова и уходит корнями в древние традиции. Городские укрепления, деревянные и каменные стены, частокол и преимущество позиции на большом утесе, который возвышается над окружающей тундрой, устарели по современным стандартам ведения войны. Но из-за его географического месторасположения, является стратегически важным объектом, как и для Братьев Бури, так и Империи.

Город является домом для нескольких известных нордских кланов и гильдии Соратников.

Численность команды: ~30 человек.60% населения норды.

Сетка ролей позже.

2) Виндхельм – один крупных городов Скайрима и своими массивными обледенелыми каменными стенами представляет внушительное зрелище. Так же, когда то Виндхельм был столицей Первой Империи нордов, а дворец Исграмора до сих пор возвышается в центре города. На данный момент, городом правит Ульфрик Буревстник, вождь Братьев Бури, нордских сепаратистов и националистов, который также является провокатором восстания против Империи. Он верит в то, что его люди – норды – должны быть независимы, то есть, освобождены от имперского правления, и хочет, чтобы Скайрим был свободен в выборе своей судьбы и религии.

Численность команды: ~20 человек.60% населения норды.

Сетка ролей позже.

3) Винтерхолд небольшой городок далеко на северо-востоке с напыщенной, но очень трагичной историей. В далеком уже 122 году, большая часть, на тот момент, столицы Скайрима, была уничтоженная в результате катастрофы, обрушавшейся на город. Именно в те, уже далекие времена, когда Винтерхолд, был важнейшим торговым и культурным центром, в городе была основана Коллегия, которая стала оплотом магического искусства на севере Империи.

Численность команды: ~30 человек.20% населения норды.

Сетка ролей позже.

4) Рифтен расположен в живописном краю Скайрима – «Осенний лес». Вечно золотые деревья, приятная погода и деревянные дома, нередко старые и обветшалые, создают некий шарм этого шумного и энергичного города с сильной экономикой. Хотя Рифтен имеет дурную репутацию, во многом из-за Гильдии Воров, сам город является весьма популярным портом Тамриэля.

Численность команды: ~30 человек.20% населения норды.

Сетка ролей позже.

5) Солитьюд – крупный город, бывшая резиденция Верховного Короля Скайрима. Сам город построен на скалах и нависает над морем Призраков, так, что жителей города нередко обдувает приятный морской бриз. Не редко на площадях города, под бурные овации местных жителей, Гильдия Бардов проводит свои концерты. В городе расположено Талмарское посольство. На данный момент городом управляет Элиф Прекрасная, вдова покойного Короля Торуга. Так же сюда скоро прибудут войска Имперского Легиона.

Численность команды: ~30 человек.20% населения норды.

Сетка ролей позже.

В более поздних вариантах правил будут описаны известные организации на игре, а так же возможно появление новых городов и перемещении гильдий между городами.

Список известных организаций:

§ Имперский Легион — Военная организация имперцев, ведущая войну с повстанцами из Братьев Бури.

§ Темное Братство — Тайное братство наемных убийц.

§ Гильдия Воров — Тайная Гильдия профессиональных воров в Скайриме.

§ Коллегия Бардов — Гильдия писателей, сочинителей и музыкантов располагающаяся в Солитьюде.

§ Коллегия Винтерхолда — Гильдия магов базирующаяся в Винтерхолде.

§ Соратники — Находящиеся в Вайтране, является своеобразной Гильдий Войнов.

§ Братья Бури — Организация повстанцев, имеющая штаб в Виндхельме.

§ Талморское посольство – представители Альдмерского Доминиона, следящие за выполнением Конкордата Белого Золота.

§ Различные кланы – крупные формации игроков, связанные семейными узами.

2.2. Расы

Расы (разумные расы) - несколько этносов с особой культурой и происхождением, а главное, отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания.

Название расы Описание Минимальные требования к антуражу Особые бонусы
Альтмеры В Империи надменных, высокорослых златокожих уроженцев острова Саммерсета называют «высокими эльфами». При этом «высокий» означает как «рослый», так и «гордый» или «заносчивый». Сами же островитяне именуют себя «альтмеры» или «культурный народ». Высокие эльфы мнят себя самой образованной расой Тамриэля. Некоторые основания все же у них имеются – общий для Империи язык, тамриэльский, основан на речи и письменности альтмеров, большая часть искусств, ремесел и наук происходят из культурных традиций Высоких эльфов. Однако их бесцеремонная уверенность в собственном превосходстве, вызывает неприязнь у других рас. Проворные, интеллектуальные и волевые, альтмеры часто бывают одарены талантом к тайным искусствам. Высокие эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа делает их гораздо менее подверженными болезням, чем прочие "низшие" расы. Желтый (золотой) грим на лице. Длинные уши. Могут обладать 2 профессиями.
Аргониане Рептилеподобные обитатели Чернотопья. Аргониане отлично приспособились к жизни на болотах. Они обладают естественным иммунитетом к болезням и ядам, а также могут дышать под водой. Их кожа покрыта чешуей и они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Маска или грим ящерицы, элементы костюма стилизованные под кожу ящерицы, хвост. Обладают иммунитетом на яды и болезни. Могут использовать оружие «Когти».
Босмер В Империи к лесным эльфам относят разнообразные кланы эльфов-варваров, обитающих в лесах Западного Валенвуда. Сами они называют себя «босмеры» или «народ живицы». Последнее подчеркивает естественную живость и энергичность лесных эльфов, их отличие от более степенных сородичей – альтмеров и данмеров. Босмеры пренебрегают формальными традициями альдмерийской высокой культуры, предпочитая романтическое существование в гармонии с природой – землей, лесами и дикими зверями. Они легки телом и быстры разумом, прирожденные ловкость и любознательность, так же они славятся своим искусством обращения с луком - во всем Тамриэле не найдется более искусных стрелков. Так же известно о поклонении босмеров растениям, в связи с которым, лесным эльфам запрещено употреблять в пищу овощи и фрукты. Мужчинам - борода, длинные уши и зеленая хайрадка. 1 раз в день могут использовать заклинание «Мы с тобой одной крови».
Данмеры Их родной провинцией является Морровинд, но по всей империи они больше известные как Тёмные эльфы. Тёмный в этом смысле понимают как «темнокожий», «мрачный» и «неугодный судьбе». По характеру — жестоки, равнодушны и сдержаны. Они держатся высокомерно со всеми остальными расами. Черный грим, длинные уши. +1 личный хит.
Каджит Человекообразные кошки, родом из провинции Эльсвейр. Умны, проворны и ловки. Имена каджитов часто содержат букву «Р» и апострофы, нередко обозначающие их род занятий, возраст или положение в обществе, например: Равирр Джен’аррул, Хирронир и т. д. Кошачий грим, уши, меховые элементы на костюме, хвост. Обладают иммунитетом на оглушение и кулуарное убийство. Могут использовать оружие «Когти».
Люди Они физически аналогичны людям нашего мира, являются доминирующим расой на территории Империи. Особых требований нет. Нет.
Орки Также зовутся Орсимеры. Жители Ротгариана и хребта Драконьего Хвоста. Зеленокожие, мощного телосложения, с гипертрофированными нижними клыками и остроконечными ушами. Оружейники орков широко известны своим мастерством, а оркские воины, облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых замечательных бойцов во всей империи. Они известны своей беззаветной храбростью в бою и удивительной выносливостью. Зеленый грим на лице. +1 доспешный хит при ношение «Воинского доспеха».

2.3. Титулы.

Титул – это почетное звание, наследственное или присваемое пожизненно отдельным лицам, для подчеркивания их особого, привилегированного положения, и требующие особого титутолования (для примера: Тан М’айк, Ярл Ульфрик, Верхвоный Король Скайрима – ваше королевское высочество Ярл Скайрима).

Верховный Король Скайрима – на начало игры отсутствует в землях Скайрима, но любой Ярл, получив вассальные клятвы от Ярлов всех других Владений, может стать ВКС. Является высшей властью в землях Скайрима и представителем воли Императора Тамриэля.

Ярл – нередко наследуемый титул правителя определенного Владения. Они достаточно независимые правители, но все рано или поздно присягают на верность ВКС. Ярл возглавляет локальные войска и правит городом и некоторой частью земель вокруг него (Владением), но не более.

Тан – титул даруемый Ярлом, за заслуги перед Владением.

2.4. Владения.

Как уже писалось, весь Скайрим на начало игры поделен на 5 территорий, у каждой из которых есть свой правитель и войска. Недалеко от каждого города, находятся по 2 особых точки, посредством которых отыгрываются захват той или иной территории. По сути, это виртуальные деревни и маленькие города, которые можно присоединить к своему Владению и отвоевать их у другого в период Военного Времени. С этих точек Ярл каждый день получает денежный доход. Вокруг точек разрешается возводить Форты.

2.5. Деторождение и брак.

Брак считается действительным, если была проведена в храме соответствующая церемония. Подтверждается грамотой. После свадьбы можно подать Мастерам заявку на ребенка, а Мастера уже сами решат - будет ли он у вас.

· Заявку беременная или ее муж, либо сами приносят в мастерятник, либо передают с мертвым (в этом случае к нему можно обратиться).

· Обычный срок беременности – 5 часов. Может колебаться от 4 до 6 часов.

· С момента подачи заявки до родов необходимо отыгрывать состояние беременности.

· Роды принимать обязательно. Это могут делать только жрецы.

· Прервать беременность после подачи заявления нельзя.

· Родившийся должен отыгрывать ребенка 1 час. Обозначается бантиком. Оружием и доспехами пользоваться не может. По истечению часа «ребенку» – 18 лет и он обладает всеми гражданскими правами.

· Детей-гибридов нет, и не будет. Дети возможны только у представителей одной расы.

3. Боевой кодекс.

3.1. Правила ведения боя.

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени в поражаемую зону не входят. Уменьшение поражаемой зоны подтверждается сертификатом Мастера. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастерами, вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!) инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Главный Мастер.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Игрок, завысивший свою хитовку, может быть отправлен мастером в Страну Мертвых на срок до 12 часов.

3.2. Использование оружия и доспехов.

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Оружие, не допущенное Мастерами, будет изыматься и передаваться капитанам команд до конца Игры. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя.

На начало Игры все допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера, согласно выбранной роли игрока. В процессе игры можно вооружить и одоспешить всех игроков. Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).

· Каждый игрок имеет хиты здоровья (личные хиты) и плюс хиты доспеха. Чтобы убить, нужно снять все хиты. Если на персонаже осталось «0» хитов, он умирает. Состояния «тяжрана» нет! Упоминания в правилах пунктов «тяжран» или «тяжелое ранение» просьба считать опечаткой и читать как «состояние смерти».

· Первыми с игрока снимаются хиты доспеха, и последними - личные хиты.

Ни личные, ни доспешные хиты сами не восстанавливаются. Если доспех изрублен полностью (сняты все доспешные хиты), то сертификат на доспех должен быть уничтожен (разорван в мелкие клочки), и откован у кузнеца заново.

Частично порубленный доспех игрок может починить у кузнеца или самостоятельно: игрок, находясь в городе в присутствие не менее двух свидетелей и в не боевой ситуации, полностью одевает на себя порубленный доспех, громко и четко объявляет сколько он чинит хитов (Пример: «Чиню доспех на 2 хита») и приседает 50 раз подряд за каждый восстанавливаемый хит, а свидетели громко четко считают количество приседаний. В случае не выполнения процедуры (не смог присесть необходимое количество раз), доспех считается сломанным, то есть сертификат на доспех должен быть уничтожен (разорван в мелкие клочки), и откован у кузнеца заново.

Некоторые игроки помимо стандартной прописи личных хитов в личном сертификате, имеют пропись серебряных хитов. При снятии всех личных или серебряных хитов игрок мертв. Серебряные хиты снимают только «Серебряные мечи». Обладатели серебряной хитовки не получаю доспешную при ношении доспеха.

· Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – сразу смерть. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми ножами/кинжалами, проводя режущей стороной по незащищенному доспехом горлу. Любая доспешная защита горла спасает от «кулуарного» убийства. Убиваемый не может кричать и издавать любые звуки.

· Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же умирает.





Дата публикования: 2015-01-10; Прочитано: 237 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.013 с)...