Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Глава седьмая: Умбра 4 страница



Специальные Чары

Ниже приведены Чары, которыми может обладать ряд различных духов.

• Броня: Эти Чары предоставляют духу определенные меры самозащиты. Потратив два пункта Мощи, дух получает запас кубиков поглощения урона, равный значению его Гносиса, на остальную сцену.

• Выстрел: Это позволяет духу с помощью своей Ярости атаковать противника на расстоянии. В зависимости от духа, этот эффект может принимать самые различные формы. Некоторые духи отправляют в своих врагов вспышки пламени, а другие используют стекло, молнии и даже рои насекомых. Дух бросает Ярость для нанесения аггравированного урона, броска на попадание не требуется. Тем не менее, это нападение тратит пункт Мощи духа.

• Снятие Порчи: Эти Чары похожи на Обряд Очищения в том, что позволяют очистить окрестности от духовной скверны. Рассказчик должен сделать бросок Гносиса духа, сложность определяется силой порчи. Большинство духов имеет ограничения на эти Чары – например, чистить могут только леса.

• Контроль Электросистем: Дух может осуществлять контроль над электронными системами. Рассказчик бросает Гносис духа (сложность от 3 до 9 в зависимости от устройства системы). Эти Чары позволяют духу перегружать системы, вырубать их и управлять ими. Например, он может использовать системы безопасности, чтобы открыть одни двери или заблокировать другие.

• Создание Пожара: При успешном броске Гносиса дух может создать небольшой пожар. Сложность варьируется от 3 до 9 в зависимости от величины запланированного возгорания. Пожару нужно топливо, чтобы поддерживать горение.

• Создание Ветра: Дух может вызывать ветер. Рассказчик бросает Гносис духа. Уровень сложности варьируется от 2 для легкого бриза до 10 для торнадо.

• Потоп: Дух может призвать всю находящуюся в свободном состоянии поблизости воду, вызывая наводнение. Для этого необходима трата пункта Мощи.

• Стужа: Дух может вызвать резкое снижение температуры в непосредственной близости от себя. Дух теряет пункт Ярости до конца сцены, но все в области страдают от эффекта. Дополнительная трата Ярости позволяет наносить холодом аггравированные повреждения. Использование этих Чар может иметь дополнительные эффекты на усмотрение Рассказчика. Некоторые духи огня имеют схожие способности с применением пламени, которые оказываются сильней Чар Создания Пожара.

• Лечение: Эти Чары позволяют духам исцелять ранения существ с физическим телом (таких, как Гару). Дух может исцелить уровни повреждений до значения своего Гносиса. Дух, у которого Гносис 5, может восстановить 5 уровней Здоровья соответственно. Рассказчик бросает Гносис духа – сложность 6 для тупых повреждений, 7 для летальных и 8 для аггравированных. Эти Чары могут быть использованы один раз в сцену на одной цели.

• Открытие Лунного Моста: Создает лунный мост, ведущий в нужном направлении. Дух применяет эти Чары вне зависимости от наличия каэрна. Общая протяженность до 1000 миль.

• Подглядывание: Дух с этими Чарами способен взглянуть на физический мир из Пенумбры независимо от своего местоположения. Эти Чары распространены среди кочевых духов, не имеющих собственного Домена.

• Превращение: Дух может принять форму всего, что пожелает. Он получает только облик формы, которую принимает, но не меняет силы и способности. Если дух хочет выступить в роли конкретной личности, Рассказчик должен сделать бросок его Силы Воли, чтобы определить, насколько успешно тот сыграет свою роль.

• Осколки Стекла: Дух может разом разбить все стекла, находящиеся поблизости (Гносис, сложность 6). Эти Чары могут испугать и вызвать случайные повреждения.

• Короткое Замыкание: Дух может поразить электрическую систему, выводя ее из строя (Гносис, сложность 6). Эти чары являются более ограниченной версией Контроля Электросистем.

• Легкий Полет: Дух с этими Чарами легко может оторваться от погони, летая по Умбре с утроенной скоростью (конечно, у преследователей тоже будут именно эти Чары) – его максимальное движение приобретает значение 60 + Воля * 3 метров.

• Слежка: Дух может безошибочно выслеживать свою добычу. Эти Чары непросты в использовании и требуют траты пункта Мощи.

• Сотрясение Умбры: Дух может вызвать сотрясение Умбры с такой силой, что все стоящие теряют равновесие. Каждый в радиусе действия страдает от духовного сотрясения мозга, получая тупые повреждения, равные половине успехов броска Ярости духа, округленной в большую сторону.

• Восходящий Поток: Дух может поднять существо размером с человека в воздух, но это требует успешного броска Силы Воли.

Чары Бэйнов

Вирм предоставляет эти Чары своим приспешникам. Дружественные Гее создания, в том числе большинство оборотней, не может, да и не будет изучать Дары, связанные с этими Чарами.

• Касание Скверны: Дух может подвергнуть цель духовному разложению. Если дух успешно проводит атаку, цель должна немедленно совершить спас-бросок на Силу Воли. Если ей это не удается, отрицательные стороны личности будут довлеть над ней несколько часов. Полный провал броска Силы Воли приводит к тому, что эффект становится постоянным.

• Разложение: Дух может шептать жестокие предложения в уши цели, и та становится склонна действовать соответственно. Рассказчик бросает Гносис духа, сложность равна Силе Воли цели. Эти Чары могут быть использованы за Барьером.

• Вызов Безумия: Дух может подтолкнуть Гару впасть в Безумие. Совершается бросок Ярости духа, сложность – Сила Воли цели. Применяются все обычные правила для Безумия.

• Одержимость: Дух может вселиться в живое существо или неодушевленный предмет. Овладение требует успешного броска Гносиса, сложность равна Силе Воли жертвы. Успехи определяют скорость, с которой дух овладеет своей жертвой.

Успехи Затраченное время

1 6 часов

2 3 часа

3 1 час

4 15 минут

5 5 минут

6+ Мгновенно

За время, которое требуется для овладения жертвой, дух находит темную, изолированную часть Умбры (как правило, Яму) и остается там, концентрируясь на завладении жертвой. В это время дух не в состоянии предпринимать другие действия. Если он принимает участие в духовной схватке, то нить одержимости рвется. Другие духи того же типа часто охраняют духов, творящих Одержимость, чтобы обеспечить продолжение процесса овладения безо всяких помех.

Дух, успешно овладевший жертвой, может наделить ее некоторыми своими свойствами и способностями через связь с телом. Такие несчастные люди известны как фоморы (см. Главу 9). Подобный симбиоз является постоянным – то есть пока живет человеческий носитель.

Чары Ткачихи

Эти Чары предоставляются духам Ткачихой. Они включают плетение и усиление Узорной Паутины.

• Застывание: Эти Чары позволяют духу связать цель в Узорной Паутине. Рассказчик бросает Силу Воли духа против Ярости цели. Каждый успех вычитает один пункт из Физических Атрибутов жертвы (или Мощь в случае с духами). Когда Физические Атрибуты или Мощь жертвы опустятся до нуля, она окажется заключенной в Узорной Паутине. Оборотни, как правило, освобождаются из Узорной паутины с помощью своих членов стаи, но не без усилий. Духов сложней освободить, но энергия Вильда должна распустить Узорную Паутину.

• Укрепление Реальности: Эти Чары позволяют духу плести Узорную Паутину, усиливая тем самым законы и правила Ткачихи над определенными аспектами Умбры. Сила требует только броска Силы воли. Каждый успех делает духа или объект на единицу Здоровья или Мощи прочней. Эффект длится приблизительно день. Эти Чары могут быть сотворены на одной цели только один раз, пока эффект не истощит себя. Даже различные духи Ткачихи не могут сотворить эти чары на одной и той же цели несколько раз. Узорные Пауки будут много раз применять эти Чары друг на друге перед вступлением в бой (?).

• Духовный Стазис: Дух может поднять уровень Барьера на единицу. Духи, действующие совместно, могут поднять уровень Барьера максимум на 3 пункта. Дух должен оставаться на месте, чтобы поддерживать эффект статики. Если он отвлекается, все его броски теряют 2 кубика.

Чары Вильда

• Разрыв Реальности: При успешном броске Гносиса дух может нарушить реальность окружения и тем самым изменить ее форму в Умбре. Например, дух может создать дверь в стене, чтобы создать проход. Степень производимого изменения, насколько оно явно, любопытно и необычно, определяет его сложность. Количество успехов определяет, насколько сильное изменение было получено. Провал этих Чар вызывает потерю пункта Мощи у духа. Полный провал влечет за собой потерю постоянного пункта Гносиса.

• Дезориентация: Дух может полностью изменить все направления и ориентиры в пространстве с успешным броском Гносиса. Сложность 6 либо, в большинстве случаев, равна уровню Барьера.

Дрема

Когда у духа остается мало Мощи, он начинает выглядеть прозрачным, как будто он не совсем реален. Духи восстанавливают свою Мощь, впадая в полностью неактивное состояние, называемое Дремой. Некоторые полагают, что они при этом отправляются в миры грез, в Дальнюю Умбру.

Пока дух в Дреме, он легко может быть связан с помощью ритуала – вне зависимости от его желания. Когда дух связан с фетишем, он автоматически впадает в Дрему и остается в этом состоянии, пока не будет освобожден. Пользователь активирует силу фетиша, а не его духа. Вновь созданный фетиш не будет работать, пока дух не восстановит свою Мощь – это может занять много времени для могущественных духов.

Движение

Все духи могут летать (и парить) в Умбре. Максимальная дистанция движения за ход составляет 20 + Сила Воли метров.

Умбра не всегда строго географически отражает физический мир, иногда расстояния просто не соответствуют. Рассказчик может свободно искать расстояния, если повествование происходит в Умбре. Тем не менее, Пенумбра, зона, непосредственно окружающая физическую реальность, поддерживает расстояния аналогичные физическому миру, там один метр всегда равен одному метру.

Общение

Духи говорят на ином языке, нежели физические создания. Общение между духами является не столько языком, сколько обменом мыслями и чувствами, понимание обеими сторонами их намерений. Не каждый способен понять духов; Дар Речь Духов позволяет говорить и понимать настроение духа. Дружественные Гару духи (например, Гаффлинги и Джагглинги племенного тотема) могут говорить на языке Гару, если пожелают. Если дух желает говорить так, что Гару могли понять его, они должны иметь надлежащий Дар для общения с ним. Дары, позволяющие осуществлять контроль над духами, не требуют от пользователя понимания речи духов или того, чтобы духи понимали его. Например, Дар Приказ Духу прекрасно работает вне зависимости от того, что произносит приказывающий.

Фетиши

Гару может запереть духа в соответствующе подготовленном сосуде, называемом фетиш. Владелец фетиша может обратиться к силе находящегося внутри духа для выполнения конкретной задачи. Силы фетиша в значительной степени зависят от находящегося внутри духа. Множество духов, населяющее Теллуриан, гарантирует, что можно создать практически любой тип фетиша. Оборотни хранят фетиши с большим почтением, считая, что это большая честь – таковы условия пакта, который связывает духов с Гару до тех пор, пока тот обращается с ними надлежащим образом. Конечно, слуги Вирма способны вселять бэйнов в свои собственные отвратительные фетиши…

Большинство сосудов для фетишей изготавливается из натуральных материалов, таких как дерево и глина, хотя фетиши Ходящих-По-Стеклу сделаны из электронных устройств. Кроме того, большинство фетишей можно носить с собой. В противном случае они были бы практически бесполезными. Многие украшены перьями, бисером и резьбой, изображающей заключенного внутри духа. Некоторые из них, по сути, оружие – от простого копья или стрелы до величественного серебряного клейва.

Все фетиши создаются с помощью Обряда Фетиша (см.Обряды). Такое создание почти всегда включает в себя готового к этому духа. Однако некоторые мистики связывают духов в фетиши постоянно, против их воли. Такие фетиши почти всегда мятежны, и Гару считают их проклятыми.

Чтобы использовать фетиш, персонаж должен сначала настроиться на него, сделав успешный бросок Гносиса. Настройка надежно связывает фетиш с владельцем, создавая духовную связь, которая позволяет применить фетиш в любой точке Теллуриан и обеспечить эмпатическое понимание силы фетиша. Трудность броска равна уровню фетиша. До тех пор, пока игрок получает один успех, обладатель может использовать фетиш. Если игрок не выкидывает успехов, персонаж не может использовать фетиш или даже пытаться активировать его снова, пока каким-нибудь образом не достигнет соглашения с обитающим в фетише духом (на выбор Рассказчика).

Настройка также эффективно «посвящает» фетиш владельцу, как если бы на нем был проведен Обряд Посвящения Талисмана. Так как он имеет свой собственный Гносис, настроенный фетиш не учитывается в максимальном числе объектов, которые оборотень может носить с собой (?).

Каждый раз, когда владелец желает воспользоваться одной из сил фетиша, игрок должен сделать бросок Гносиса (сложность – уровень Гносиса фетиша), чтобы активировать силу. Кроме того, он может потратить пункт Гносиса для автоматической активации фетиша.

Для того, чтобы создать определенного рода фетиш или амулет, он должен связать духа с предметом соответствующего назначения. Например, дух исцеления не может вступить в связь с клыком-кинжалом или связанным с бэйном амулетом. Дух войны, боли или смерти – может. Духи фетишей почти всегда являются Гаффлингами.

Список примеров известных фетишей приведен в Приложении.

Амулеты (Talens)

Амулеты – упрощенные версии фетишей, которые легче создавать и использовать, но имеющие более ограниченный эффект. Как и фетиш, амулет является предметом, содержащим в себе духа. Он требует броска Гносиса, чтобы его можно было активировать (но не настраивать) – однако амулет может быть использован только один раз. После выполнения надлежащей задачи дух уходит из амулета в Умбру, а предмет теряет свою силу. Любой обладатель сущности Гносиса может использовать амулет. Обычно он создается с помощью Обряда Связывания. Оборотень, знающий этот обряд, может задобрить или даже силой связать духа с предметом, не уничтожив при этом. Оборотни находят насильственное помещение духа в амулет менее аморальным, поскольку его использование носит временный характер.

Амулет имеет уровень Гносиса, равный уровню Гносиса духа. Один дополнительный амулет того же типа может быть создан за каждый дополнительный успех при броске Обряда Связывания. Например, три успеха позволяют изготовить три стрелы с бэйнами. Обычно для создания амулетов используются Гаффлинги, однако более могущественные духи могут сделать их создание несколько проще. Использование могучих духов автоматически добавляет два или три амулета к общему числу, так как сущность такого духа может быть разделена и связана с несколькими предметами. После создания амулет существует вплоть до использования.

Список примеров известных амулетов приведен в Приложении.


- Позволь Уршуле сделать это, - предложил Саймон. – Хоть она просто кинфолк, нам трудно будет найти лучшего рассказчика.

Все собравшиеся согласились с ним, и мальчик подбросил еще дров в огонь, как только вставшая напротив его племени женщина начала говорить.

Много лет назад жил великий советник Иштван Андрасфия. Он был предком нашего мудрого Макграва Конецко, а его знания прошли через поколения до самых благородных потомков.

Иштван занял высокий пост при дворе Серебряных Клыков в те времена, когда они контролировали земли мадьяр. Лорда Иштвана звали Кешимир Иевлев. Может быть, он был достойным правителем, но однажды его сердце отвернулось от его народа и он вступил в дрязги с другой знатью, стремившейся ослабить его власть. Но он был не полным дураком. Когда Анна Бородина, дочь и кинфолк его западного соседа, достигла возраста вступления в брак, он жадно желал ее руки, как если бы он был юнцом.

Однако Иштван, глядя в обаятельное лицо дамы, узрел некое недоброе предзнаменование и категорически посоветовал своему лорду отказаться от этого брака.

- Поверьте мне, мой господин, - говорил Иштван. – Желания вашего сердца лежат совсем не там, где следует. Позвольте мне найти вам женщину соответствующей зрелости и благодати, которая осветит вашу жизнь и облегчит бремя правления. Есть немало тех, кто оказал бы честь вашему дому.

Но гордый Кешимир не желал ничего слышать. Так Иштван, всегда благоразумный и верный, был вынужден удостовериться, что Ярослав Бородин, военачальник и отец Анны, получил из рук Кешимира лучший выкуп за невесту и обещание ста воинов из числа Серебряных Клыков и Теневых Лордов защищать его земли от врагов. Анна вышла замуж за Кешимира в следующее полнолуние.

Не успел он жениться на ней, как анна показала свою истинную природу. Строптивая – слишком мягко сказано. Всего через год после свадьбы Анна стала вдовой; она буквально свела Кешимира в могилу своим занудством и строптивостью. Но она получила желанный приз: сын ее и крови предыдущего властителя, инструмент для своего отца, который получил силу и власть для своего племени. Это не сулило ничего хорошего для наследника Кешимира, и его первого помощника, сильного и умного мальчика по имени Фавор, рожденного под полумесяцем и согласно предсказанию чистейшего по крови. Но Анна не считалась с мнением Иштвана. Тогда он подошел к будущему королю, или Кирей, как назывался он раньше, и молвил:

- Я буду следить за тем, чтобы Анна никогда не побеспокоила вас снова, но вы должны мне позволить забрать ребенка и предоставить мне возможность самостоятельно его воспитывать. И далее, вы должны прислушиваться к моим словам и следовать советам более тщательно, чем ваш отец.

Фавор доверял Иштвану и согласился с его условиями.

В течение следующих двух недель острый язык Анны стал практически бесшумным. Она стала видеть странные лица и тени, и никто иной, даже теург, не мог разобраться, в чем дело. Некогда надменная женщина, она стала тенью себя прежней, и она не могла вспомнить даже о том, чтобы поесть или помыться, ни тем более позаботиться о младенце. В последующие дни Фавор тихо обошел двор и убедился, что у него куда больше друзей среди знати, чем у Анны. Они были рады заявить о своей лояльности ему. И никто не думал, что будет хуже, если последнее дитя Кешимира будет воспитано таким добрым и мудрым наставником, как Иштван.

Как же ему удалось так повернуть положение вещей в положительную сторону, этому мудрому советнику? Как говорят легенды, в этом не было никакой магии. Никто точно этого не знает, но некоторые говорят, что Иштван общался с невидимыми голосами в темных местах. Возможно, у него были странные союзники, а может, его предки желали помочь ему во благо страны.

В любом случае, здесь есть два урока для нашего племени. Никогда не отбрасывайте советы потомков линии Иштвана, ибо они всегда несут в себе весомый смысл. Во-вторых, если вы хотите заставить короля Серебряных Клыков прислушаться к вашим советам, убедитесь, что вы приняли его сына или внука под свое крыло и оказываете ему помощь. Король прекрасно знает, в чем состоит проклятие крови, а в чем – ее благо.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 182 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.013 с)...