Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Стратежность 3 страница



СТАТЬЯ О ПОЛЬЗЕ РАЗВЕДКИ

НАЗВАНИЕ: ШТЫРЛИЦ – ГВОЗДЬ В ЗАДНИЦЕ ЛЮБОГО ФРИЦА ИЛИ О ПОЛЬЗЕ РАЗВЕДКИ

Автор: Антон Коптяев ака Pesok

Статья была опубликована на www.gosureplays.ru

«Итак, поговорим в очередной раз о том, что все знают, но почему-то в нужный момент упорно забывают. Сразу оговорюсь, что все нижесказанное будет касаться в основном LT и карт ей подобных. Важная деталь игры в стар - это знать, что же замыслил супостат! Если узнал, то 50%, что закаунтерил.

Остальные 50% это знание того, что делать (читай теоретическая подготовка) и прямота рук (она же микро). Узнать планы противника можно разными способами. Есть чувство соперника, есть удача, но все же в основном это разведка, разведка и еще раз разведка!

Она бывает трех видов:

1. Разведка на ранних этапах игры.

2. Разведка в середине игры.

3. Разведка на заключительном этапе.

Так же стоит выделить отдельный способ - статичную разведку, которая так или иначе будет участвовать на всех этапах. Так же статичную разведку называют контролем карты. Вообще, можно сказать, что статичная разведка не работает, если контроль мини-карты на низком уровне. Делаем выводы - нужно его улучшать, причем уделять большое внимание этому вопросу!

Итак, по порядку.

1. Разведка на ранних этапах игры - это важнейший указатель к действиям. Она преследует следующие цели:

а) Узнать расу противника (ежели он random)

б) Узнать его локацию.

в) Выяснить, а чего же он задумал.

г) Помешать его плану насколько это возможно.

д) Фиксить дропники.

В арсенале каждой расы есть свои приемы для разведки, но на начальном этапе они очень и очень ограничены. Проще всего Зергам. Посылаем первых оверов по локациям и дело с концом. В ZvP нет никаких проблем. ZvZ аналогично. ZvT немного сложнее, главное вовремя просечь что к чему, а то и оттяпать могут. Во всех вариантах, после того как первый овер пофиксил ближнюю локацию и никого там не обнаружил можно (а в случае рандома нужно!) послать дрона или если есть - лингов. В случае если противник известен своими нестандартными ходами, то стоит послать дрона раньше, а то можно нарваться на неприятный сюрприз вроде бункер-раша.

Отдельный момент в ZvP важно узреть что же строится после ядра, даже ценой одного овера! Так же полезно вешать над рампой. Это создает всяческие неудобства тоссу если он там защищается (говорю как тосс).

То, о чем совершенно зря забывают большинство зергов, так это после первоначальной разведки правильно развесить всех оверов. Для этого нужно четко представлять в голове план своих действий, и если, например, хочешь в последствии дропнуть люков на клифф или на мэйн, то нужно туда оверов и ставить, чтобы потом можно было дропнуть даже на медленных. Полезно так же расставлять по островам и в возможных местах движения дроперов. Так же желательно поставить линга недалеко от выхода, чтобы всегда знать о начале атаки противника. Так же для этих целей можно вешать оверов над клиффом, но тут нужно быть осторожным, так как могут опять же его оттяпать.

Для тосса разведка в начале игры - это проба построившая первый пилон. Хотя в случае рандома вполне оправдано посылать 7/9. Эта пробка при обнаружении противника должна всячески ему мешать. Особенно важно в PvT, там простор для действий огромный. Можно снимать scv со строительства, можно не дать построить wall-in, поставив пилон, можно не дать пристройку к фабрике сделать... да много чего можно! Но никак не оставлять ее бездарно пилить барак! Проблемы начинаются с того, если не успел пролезть до wall-in`a. Худший расклад, если терр на 9 часах, тут почти факт, что не успеешь. Обычно в таких случаях единственное, что можно, так это попытаться спилить ему scv со строительства. Дальше решает только чувство соперника и удача. Хотя можно потрепать немного нервы и попилить пробкой суплай. Обычно терр на это отвечает марином. После определить, что же там творится на базе можно только по косвенным признакам, атаковав первым гунном. Да, и если решено развиваться через robotic, то первый летающий юнит (даже если это шатл) вполне оправданно послать на разведку, за исключением тех случаев, когда делается ставка на неожиданный дроп и светить шатл врагу не стоит.

В случае PvZ пробка должна мешать строить второй хач (если успеет, конечно), а потом и помогать первому зилу или задерживать собак, гоняя их по базе. Так же при атаках зилами можно пробежать хотя бы одним на мэйн если зерг оборонился на экспе или на рампе, это полезно, в том числе и по соображениям разведки, потому как зачастую зерг, оборонившись, готовит какую-нибудь пакость вроде муты или люков.

Если зерг оборонился и не вылазит дальше экспа, то пробку стоит оставить на выходе от экспа. Это даст возможность пофиксить выдвижение войск врага.

В PvP, когда пофиксил, пробка особо сделать ничего не может, хотя если сам играешь через гуннов, то имеет смысл застроить противнику газ, но сделать это не сразу (если тот пошел в зилов), а тогда, когда он просечет что к чему и потеряет время. Благо бегать от зилов пробкой не проблема. Если же пролезть не удалось (зилом встал, например), то здесь почти все понятно, как правило, это означает, что идет через ядро. Может, конечно, и обмануть, но это встречается очень редко, да и не скажу, что от такого обмана он сильно в выигрыше будет.

При игре против тосса и терра очень важно фиксить дропники. Для этих целей можно (и нужно, если дроп точно будет!) расставлять правильно пилоны, можно и пробку-другую. Например если находишься на 6 часах, а противник на 12, и играешь без экспа, то имеет смысл отправить пробку на 9 часов, построить правее и ниже от рампы (чтобы не засекли) пилон, а пробку поставить на рампу, тогда будет просматриваться вся линия локации, и пролететь дропником чтобы его не засекли становится очень и очень проблематично. Если на 3 часах, а противник на 9, то пилон разведывательный пилон лучше всего ставить чуть правее и ниже экспа 12 часов. Все варианты приводить не буду, их можно для каждой комбинации самостоятельно разработать. Главное помнить, что дропник, как правило, летит по линии минералов, то есть для примера на тех же 3 часах он прилетит либо через клифф наверху, либо через клифф снизу. Скорее пойдет через верх, так как рампу очень часто гунны охраняют, да и лететь дольше, пофиксить могут быстро.

И коли уж речь зашла о строительстве, то для тосса актуально строить пилоны так, чтобы видеть всю свою локацию. Не жалейте на это время!!! Теряются всего две-три секунды, а вот безопасность повышается очень существенно! Максимум, что может сделать противник с такими "разведчиками", так это их снести. Но пилон - это 100 минералов, а никак не слив половины рабочих. Экономическая эффективность на лицо.

Терр идет в разведку scv. Либо тот, что строил суплай, либо тот, что строил барак. С рандомами как обычно - фиксим пораньше. Здесь возможностей хоть отбавляй. В TvZ все спокойно. Главное найти, а потом подольше собак погонять. Хотя если нежелательно чтобы зерг взял эксп, то можно при виде характерных движений взять да влепить туда суплай, тому придется строить хачу на мэйне.

TvP коли дали просочиться на базу, то нужно там основательно побегать до появления первого гунна (он все равно появится), а потом бежать, потому как смысла терять scv нет никакого. Здесь есть два финта ушами. Можно попробовать привести две scv. Одной бегать как обычно, а второй заныкаться в угол потемнее и ждать своего часа. Если игрок не шибко любознательный, то может это и пропустить, и коли так, то вылазим, да спокойно себе осматриваем что к чему. Второй вариант очень хорошо подходит для случая, когда пролезть на мэйн не удалось. Здесь оставляем ту scv которая локацию пофиксила на глазах у противника, ну и для убедительности стараемся ей всячески пролезть. В это время берем вторую и топаем ею к другой стороне локации и там строим инженерку. Ей летим и смотрим! Можно ее конечно и первым scv построить, да только в последнее время игрок видя то, что первый разведчик как-то не слишком настойчив и быстро убегает, проявляет таки любопытство и идет через некоторое время следом. Это, разумеется, не очень хорошо. Хотя можно и подловить, пробежав в этот момент другой scv. Но в любом случае, если построена инженерка, то это хорошо, потому что закрытая рампа это в 95% случаев либо ривер дроп, либо дарки, либо дроп дарк. Так или иначе туррельки нужны. Да и если инженерку сбили, то все таки это 125 минералов, а вот пропущенный дроп риверов подсчетам не подлежит...

TvT. Здесь чистой воды классика. То же, что в игре с Тоссом. Только на ближних локациях 12-3 и 6-9 (да и во всех остальных случаях, потому как очень часто scv на wall-in может нарваться) оправдано снимать барак и лететь им, потому как пехота в TvT не решает. В любом случае, главное успеть за первые четыре минуты. Потому как если противник пошел в техно-раш, то дроп танков будет примерно в 5:30, а дроп голиафов ~5:45. Приличное количество врайтов (если идет в них) можно набрать не раньше, чем к 5:45 (это не менее 4 штук). До того они особой угрозы не представляют, но все же для справки, первый врайт примерно в 5:15 – 5:20.

В том случае, если wall-in отсутствует и сам идешь в атаку, то при прорыве на базу можно одного юнита заныкать куда-нибудь в угол, а через некоторое время им вылезти. Такое получается редко, но все же иногда и такое проходит.

Увидеть дропники на подходе терру помогают все те же инженерка и барак. В TvT их оправдано вешать рядом с базой врага (если он в врайтов не идет), да и scv поставить, чтобы охватить как можно большую область. Фиксить дропы тосса сложнее, там уже здания особо не развешаешь их и сбить могут. Так что в данном случае рекомендуется вешать инженерку и барак на подходах к собственной базе. Постоянно наблюдаю, что терр вешает инженерку над первой туррелькой. Трюк конечно хорош, в том смысле, что туррельки под ней может и не быть, но все равно не слишком-то оправдано. Многие делают это чисто по привычке. Намного эффективнее ту же инженерку сдвинуть подальше от базы туда, откуда предположительно появится дропник. Тогда при опасности можно быстро рабочих снять, а супостатов прибить. Только не нужно в TvP срываться половиной scv чинить танк!!! Когда любой тосс такое видит, он тут же забывает про все остальное и жука направляет на этот танк, потому что танк может быть и выживет, а вот рабочие сольются все - факт. Так же при отводе можно брать одного рабочего и посылать его навстречу отвлекать внимание, а остальными драпать (особенно оправдано, если у противника микро плохое), причем даже можно этого рабочего еще и спасти от гибели. Для этого в тот момент, когда скарабей уже вылетит нужно разворачиваться и бежать от него прочь. Дамага у скарабея ведет себя очень странно, тут видимо какие-то глюки в игре. Но если от него убегать, то она половинится, то есть scv с 10 хитами может и сбежать. Ну, разумеется, если жук только один. А если брать в общем, то две туррельки по бокам минералов, и жукам здесь ловить нечего, потому как без шатла она легкой добычей танков становятся. Последние тоже лучше при виде скарабея немного отводить.

Важный момент при игре с терром. Важно добираться до того места, откуда просматриваются минералы. А то народ привык при игре с терром обнаруживать wall-in в той или иной стадии строительства, и при его отсутствии бежит на другую локацию! Так можно и пропустить ненароком. Даже госу иногда этим страдают. А за такую оплошность хороший игрок может и наказать! Так что не стоит экономить время на этом действии. Лучше уж послать еще одного разведчика.

Итак, подведем итог этой части. Суть начальной разведки пофиксить планы соперника и как можно активнее помешать их качественному воплощению, самому в это время, готовя каунтер с последующим перехватом инициативы. Главное не переусердствовать в этом деле! А то бывает так, что терр задумал дропнуть на клифф фактори или танки, а сам в начале игры не дает зергу ставить эксп. Важно помнить: нужно только помешать качественному выполнению, а не заставить противника сменить стратегию!

2. Ну вот, начало игры прошло. Игроки обменялись "любезностями" и с этого момента начинается строительство "военных машин", то есть кучи экспов и причитающихся им бараков, фабрик и прочей тяжелой промышленности. Я был удивлен, но на этом этапе очень многие игроки, судя по их действиям, практически забывают про разведывательные операции! Единственная разведка - это разведка боем (кроме терра, конечно же). Такое отношение к собственной безопасности безусловно наказуемо. Рассмотрим, чем же занимается разведка на этом этапе игры:

а) Фиксит стратегию.

б) Фиксит экспы.

в) Определяет слабые места противника.

г) Отслеживает перемещения дропов.

д) Отслеживает перемещения войск противника.

е) Решит разведку врага.

Когда определились с тем, чем разведка занимается, сообразим, как она это делает. Самый распространенный прием - это разведка боем. Тут как правило имеем целую кучу косвенных признаков по которым можно определить пункт "а", то есть чего же противник делает. Может быть, даже и повезет, и прорвешься на вражью базу, а там еще больше наведать можно. Но этот метод хоть и хорош, но все же очень ограничен, да и опять же не все умеют так вот с налету определить что к чему и адекватно среагировать. Так же разведка боем очень слабо касается пунктов "б","в" и "г".

Много информации было получено на предыдущем этапе игры, так что есть возможность узнать немного по всем пунктам, но, повторюсь, скорее всего, это будут лишь косвенные признаки, реальных же фактов будет мало. Так что вероятность ошибки в таком случае очень велика.

Что ж перейдем от общих слов к конкретике.

Зерг. Арсенал все тот же - оверы. Благо они к этому времени, как правило, становятся быстрыми. Вешать их нужно по всей карте, если конечно противник не сбивает их мутой/врайтом/корсаром. Вполне оправдано иногда, когда не очень-то ясно, чего там противник замыслил пролететь овером на базу да поглядеть, собьют наверняка, зато неожиданностей будет намного меньше.

ZvP с оверами здесь очень часто бывает туго, так как тосс нынче имеет моду строить одного-двух корсаров и сбивать все, что шевелится в воздухе. Так что приходится держать их поближе к базе и гидрам, а иногда и колонию спор строить. Опять же предупреждаю, что не стоит сбивать всех оверов в кучу возле этой плевалки, а то бывает так, что тосс копит корсаров, а потом в момент атаки налетает ими на оверов и спорка здесь не помогает - сбивают всех подчистую. Так и слить недолго. В случае с корсарами вариант разведки - это линги. Четыре собаки в бою вряд ли решат, а вот контролить хамки вполне могут. Закопку здесь можно разрабатывать, можно и нет. Потому что тосс в меру своего любопытства обычно пролетает обсами и фиксит в любом случае, но неожиданностью эксп уже не станет. Так же лингов можно расставлять и просто в местах движения войск, то есть по центру карты. Здесь все же лучше их закапывать, так как тосс не всегда берет с собой обсов, особенно если уверен, что люра отсутствует. Да и опять же можно дропник безнаказанно пофиксить. Странно, но этот прием почему-то забыт зергами практически начисто. А ведь он оправдан, хотя и требует времени на расстановку собак. Что до дропников, то чаще всего они с темпларами, поэтому обязательно вешать два-три овера на подходах к клиффу, и если есть то пару скурджей поближе к базе. Так можно пофиксить и даже сбить когда он еще не высадил! А корсар оверов сбить не упеет, если те со скоростью. Точно так же пара оверов на подходе к мэйну не оставит ни единого шанса проштормить рабочих. Если корсаров нет, то это вообще простор. Оверы могут безнаказанно висеть над любым клиффом да и вообще хайграундом. Тут их просто рекомендуется развесить:

а) над всеми свободными локациями; б)на островах; в) на подходах к основным базам.

И иногда (не очень редко) наведываться в гости к тоссу, дабы посмотреть чего у него на базе и каков состав войск. Главное, это если был хотя бы один дроп, или если на базе врага обнаруживается robotic, то не думая посылать оверов на острова! А то для многих игроков обнаружение там хамки врага оказывается откровением свыше. Так же овер висящий возле базы противника иногда оказывается очень полезен, как транспорт, в который можно в разгар боя посадить 8 лингов и тут же их высадить на базе врага. Они там могут столько дел натворить, что мало не покажется!

Хороший прием разведки – это мута, если таковая есть. Вещь вообще уникальная! Этой можно практически безнаказанно пролетать над базой и разведывать все, да еще и пару пробок заплевать между делом. Проблема здесь только одна, это очень дорогостоящий вид разведки! Все таки оверы строить нужно в любом случае. Но если таки мута уже летает, то рекомендовано к партулям однозначно! Острова у тосса сразу же отдыхают. Да и дропникам проблем много создается.

Хороший тон в ZvP – каунтерить обсов. Это рекомендуется делать с каждым увиденным обсом! Можно даже сбивать их скурджами, если таковые имеются в наличии. Все равно окупается. Для этих целей порой бывает очень полезно создавать специальную группу по изничтожению этой заразы. Лучше всего овер+скурджы, но можно и овер+мута. Овер+гидра не рулят, мобильности не хватит. Такое поведение оправдано еще и тем, что многие тоссы привыкли контролировать основные точки карты и будут чувствовать себя очень неуютно, когда их обсы будут таять на глазах. Так же иногда тосс имеет привычку ныкать обса на базе зерга. В пылу игры этого можно и не заметить, а вот тосс будет все отлично видеть, и может в самый неподходящий момент дропнуть чего-нибудь. Да и вообще по любым соображениям такое соседство нужно отслеживать и быстро прекращать.

ZvZ. Тут игра идет очень быстро. Для статичной разведки как всегда юзаем оверов, но только ставить их нужно по тем локациям по которым не летает мута, ну или по крайней мере там, где она делает это редко. Хотя есть и другой способ, можно развесить оверов по всей карте, так что вражья мута максимум одного двух цеплять будет. Ей ведь тоже особо отвлекаться некогда. Только нельзя забывать про собственную базу, а то могут и люков дропнуть в наказание.

Основная же разведка здесь идет боем. Особо рулит именно мута, а так же линги. И если последних еще можно какое-то время держать на месте и копить, то с мутой такое делать не рекомендуется. «Птица должна летать!» (с) ХЗ чей. То есть летаем по карте и фиксим все происходящее, отстреливаем оверов. Хотя увлекаться нельзя, могут в отсутствие рабочих потрепать. Самому тоже надо иногда противника «проведывать». Во-первых, чтобы узреть чего он там творит, а, во-вторых, чтобы не расслаблялся. Только смотреть нужно как мэйн, так и эксп, и все хамки с которыми решено мириться! А то и пропустить чего важного ненароком можно.

Охота за оверами противника на этом этапе еще поощряется. Их не на столько много, чтобы отстрел был бесполезен. К тому же если игрок опасающийся, то может их и вовсе куда-нибудь в угол сдвинуть, или на базу всех отослать, а это естественно очень хорошо. Только не рекомендуется по очевидными причинам сбивать скурджами.

Контроль свободных локаций еще один важный момент. Поэтому если овера, висящего над локацией сбили, то имеет смысл через некоторое время наведаться туда мутой или лингами (ведь наверняка хамку замыслил). Главное НЕ делать этого сразу. Пусть противник спокойно достраивает хачу и теряет на этом время. А вот когда она почти построена тогда и нужно атаковать. Дропы в ZvZ используются очень редко и фиксятся достаточно легко теми же оверами и мутой.

ZvT. Опять в разведке рулят оверы. Вешать вокруг противника штуки две-три с разных сторон над клиффом или хайграундом. Только вешать нужно намного аккуратнее, чем в начале игры, потому как уже появляются весселя и пехота с дальностью. Здесь сразу несколько зайцев убивается. Во-первых, видим момент атаки или выхода с базы. Во-вторых, фиксим любые попытки хамиться. В-третьих, без боя видим состав войск и по косвенным признакам определяем что к чему. Хотя последний пункт относительно терра не очень актуален. Он в борьбе с зергом все же по классике играет. Но так или иначе неожиданностей особых уже не будет. Сбивать этих оверов терр вряд ли станет. Это надо либо подсветку юзать до появления весселя, либо весселем радиэйт кастовать. И то и другое он сделать может, но как правило опасается, что не хватит тогда на люков. Да и просто терр очень часто ленится, за что и страдает.

Плохой расклад если терр идет хотя бы в одного врайта. Этот отстреливает оверов быстро и без вариантов. В таком случае лучший вариант сбить его скурджами, если они есть. Если же нет, то можно попытаться гидрой, но все же лучше построить. Для этого есть существенные причины. Очень важно при игре с терром видеть, куда же движутся его войска (если движутся), а так же отслеживать дропы, которые в данном случае носят смертоносный характер. И если мэйн от дропов еще защищен (там обычно всегда войска находятся), то вот любая экспа или хамка дохнет моментально – даже пара санок не спасет. Можно конечно люков окопать, но все же дешевле да и удобнее фиксить такие посягательства заранее. Опять же неприятным сюрпризом будет скрытый эксп терра. Так что все говорит в пользу того, что врайтов надо решить, а оверов развешивать по карте и вокруг вражьей базы. Для контроля и одновременного каунтера дропов прекрасно подходит посыл в патруль пары скурджей на месте возможного пролета дропа.

Мута опять же сильна. При нормальном ее количестве, т.е. 6+ штук можно в принципе отказаться от оверов (хотя смысла в отказе в таком случае уже нет). Она идеальна для отслеживания «дыр в обороне». Как всегда есть основная проблема: мута – дорогое удовольствие (говорю, как о средстве разведки, а не как о боевом юните), и в отличии от оверов терр не жалеет на нее радиэйт. Еще можно фиксить выход с базы люрой.

Закопать одного-двух недалеко и тогда любое выдвижение сразу же обнаружит себя. Хотя хороший игрок-терр имеет привычку при глобальном перемещении войск просвечивать себе дорогу. Так что рекомендуется только против слабых или средних соперников.

Довольно таки странно, но королевы с их паразитами давно забыты. А ведь способ разведки довольно таки хорош, а уж о действии на нервы противника и говорить не приходится. В ZvP оправдано на все сто, потому что кроме паразита можно брудлингом темпларов вырезать. А паразитить нужно либо обсов (если решено мириться с их присутствием), либо рабочих (там в толпе могут и не заметить) или же толстых и дорогих юнитов вроде архона, ведь такого сносить жалко. В ZvZ кидать паразит на всех вражьих оверов – прием по силе вообще нереальный! Три королевы – и противнику придется либо всех своих оверов грохнуть, либо задвинуть их куда подальше, либо оставить все как есть, в любом случае выигрыш очевиден. В ZvT можно кидать на scv и танки.

Теперь о тоссе. У него, разумеется, средство для разведки – это обсы. Сделать с ними что-то достаточно проблематично, потому как для этого нужно принимать особые меры. Так что в основном каснемся того где же их нужно расставлять. В PvT обсы редко бывают наказаны за свои действия. Как правило, если это и случается, то только по невнимательности тосса, который вовремя не убрал его от строящейся туррельки. Кстати говоря, здесь есть очень хороший прием (не знаю уж баг ли это или так сделано специально), если во время строительства туррельки прямо над ней повешать обс, то она вообще перестает работать, и ко всему прочему не видит этого обса.

Очень важно одного обса протащить на базу к терру, где тот и должен будет обитать всю оставшуюся игру. Это необходимо для того, чтобы лучше видить слабые места и возможности для собственного дропа. Так же практически нереальным для терра становится проведение масс дропа – обс пофиксит это быстро, равно как и некоторые другие возможные трюки. В остальном рекомендация здесь очень проста – делайте как можно больше обсов!!! В PvT они окупают себя однозначно!

Что до конкретных мест размещения, то нужно повесить одного обса у выхода и несколько по периметру базы. Это позволит вовремя увидеть выдвижение войск врага и вылет дропника. Оба момента достаточно важны. Но все же поймать передвижение войск в PvT задача приоритетная. Ведь одно дело атаковать танки и вультурки в процессе передвижения, и совсем другое бить их же, когда те обосновались и укрепились минами и туррельками. Так что подловить терра на перемещении – значит очень существенно его потрепать, а может и вовсе слить. Видеть дропники – тоже дело значительное. По многим реплеям и играм наблюдал, что в PvT очень много дропов делается во время атак.

Так же можно обсов и на подходах к собственной базе вешать, но если обзор противника хороший, то лучше и не тратиться на это. Рекомендуется постоянный осмотр возможных хамок. Ведь дропник или scv таки могли и просочиться. Хотя для этих целей вполне подойдут гунн, зил (наименее предпочтителен) или пробка, кроме островов, разумеется, туда – обс, но держать его там бессмысленно, лучше изредка посещать, да отправлять дальше, можно и в патруль пустить.

Основа контрразведки – это уничтожение всех найденных мин. Можно для этих целей даже выделить одного обса и гунна. В частности такая чистка касается свободных локаций, куда терр имеет обыкновение закапывать мины, чтобы нельзя было нексус воткнуть. Ко всему прочему снос мин, это не только лишение противника дополнительного обзора, но и свободное и спокойное перемещение собственных войск по карте.

Дополнительным приемом статичной разведки являются все те же пилоны. Их полезно втыкать в тех местах, где планируются хамки, но не рядом, а чуть поодаль, чтобы вультурки не снесли. Всего два-три пилона в таких местах позволяют существенно увеличить общий обзор и следовательно улучшить контроль событий. Если у терра были обнаружены госты, то не забывайте держать хотя бы одного обса на каждой базе!!! Бомбы хоть и редки, но все-таки встречаются и не дай бог это пропустить!

Отдельный момент – обзор клиффа. Не секрет, что именно туда чаще всего дропают танки. Можно вешать обса, а можно высадить пробку и построить пилон, или пилон и фотонку, или система с пилоном внизу, а фотонкой вверху.

PvZ отличается некоторыми затруднениями в разведке. По крайней мере на базу обсом пробраться безнаказанно обычно не получается. Да и перед базой не особо повисишь, оверы фиксят и дело с концом. Так что обсы в больших количествах не нужны. Выгоднее делать несколько и пускать их в патруль по важным местам вроде локаций, островов и подходов к собственной базе. Одного-двух нужно таки вешать там, где ходят войска зерга. Потерять обса на этом этапе игры не так страшно, как пропустить момент атаки. Короче, в смысле разведки обсы в основном решают задачу поиска зерговских хамок и отслеживают перемещения войск. Разведку базы и дополнительный контроль могут обеспечить корасры при их наличии. Но если корсары отсутствуют, то уж лучше слить пару обсов, но пронюхать планы зерга, особенно оправданно в переломные моменты игры.

Желательно контролировать клифф. У зергов есть привычка дропать туда люков. На данном этапе для этой цели очень хорошо подходит пилон. Так что при наличии дропника лучше всего скинуть пробку и построить пилон и одну-две фотонки. Или другой вариант – строим пилон снизу, а фотонку на клиффе, так и обзор хороший, да и защищенность получше, т.к. даже если фотонку и грохнут, то пробок уже можно будет успеть отвести. Хотя можно и обса повесить. Здесь зависит от противника. Если он не отличается любовью к дропам и муте (хотя такое по-моему вообще редко встречается), то можно и обса оставить, или просто пилон воткнуть, а вот если дропает и летает, то лучше фотонки поставить, да еще и для уверенности темплара добавить.

Так же зерг любит дропать люков в момент атаки. Хотя это можно и не фиксить, если база прикрыта фотонками. В противном случае держать обс на подходе обязательно!

«Разведывательные» пилоны в PvZ можно ставить только в случае если зерг держит своих оверов близко к базе и особо ими не высовывается, ну или если всех их разогнали корсары. В противном случае смысла нет, ведь овер пофиксит почти на сто процентов, и игрок не поленится, пошлет таки пару лингов, а те не вультурки – снесут очень быстро. Да и мута сольет такую разведку в два счета.

Если есть намерение дропать темпларов, то лучше предварительно осмотреть место дропа и подходы обсом или корсаром. Можно за одно и оверов погонять немного.

Разведка боем тоже работает неплохо. А при отсутствии у зерга большого числа санок можно и пару зилов во время боя пустить через move на базу. Второй вариант это одновременная атака с наземными силами корсаров, которые летят на мэйн и вырезают там всех оверов и глядят, глядят!

Но все же главный момент – это своевременное обнаружение хамок! Сила зерга в экспах, так что знать об их появлении просто жизненно необходимо!

PvP сложная партия. Сильно не похалявишь и в смысле разведки. У противника тоже есть обсы, что достаточно серьезно меняет расположение собственной разведки. Момент номер раз. Как это ни удивительно, но наиболее безопасно и эффективно ставить обс прямо на базе врага! В PvP не принято держать своих обсов прямо на базе. Максимум – это на рампе. Так что главное чтобы он находился немного вдали от robotic. В таком положении можно прекрасно видеть все происходящее на базе. Что еще более удивительно, этим тоссы почему-то пользуются достаточно редко! Такое чувство, что лень построить дополнительный обс и поставить его в нужном месте. Если противник таки проявил бдительность и угробил шпиона, то стоит привести второго, потому как второй раз искать уже почти 100%, что не будут. Проблема может быть только в том, что стоят фотонки. Но обычно их пара штук, и обса воткнуть можно. Если же фотонок больше, то ставим разведку на границе видимости ближайшей. Всю базу конечно не увидишь, но всяческие перемещения и появления новых зданий можно узреть.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 321 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.015 с)...