Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Стратежность 2 страница



Будьте настойчивы: из-за осторожности не стоит отказываться от дропа, если линия минералов соперника хорошо защищена. Ривер с шатлом стоят дорого, и не использовать их - почти так же плохо, как и потеря шатла. Поэтому можно попробовать различные трюки: например, сымитировать удар в лоб, чтобы отвлечь его силы на отбивание мнимой атаки, и дропнуть ривера в минералы. Главное - успеть отвести войско, до того как его разгромят. Другой прием - высадить дроп в незащищенную часть базы и отстрелить то, что плохо стоит - даже если это одинокий пилон. Если у вас есть шатл со скоростью - а у вас он должен быть - такие атаки оправдают себя, ибо у ривера радиус атаки больше, чем у защитников, так что можно успеть выстрелить и улететь, не получив урона. Повторяйте этот прием несколько раз - и ривер окупит себя, а если повезет - можно убить пару зданий. Третий прием - использовать второй шатл для отвлечения. Второй шатл хорош тем, что может отвлечь защитников, а также, если противник убьет его - возможно, он подумает, что сбил дроп и не будет ждать новый. Также неплохо сработают два шатла, по риверу в каждом - один высаживает ривера с края базы, выманивая на себя защитников, второй - дропает другого ривера в рабов. Однако, играя с несколькими шатлами - будьте уверены в своей скорости.

Собственно, дроп: кликните на изображение юнита в шатле, чтобы выгрузить его, это удобнее команды unload. Выгрузите сперва груз прикрытия (зелот или драгун) сперва, чтобы он принял на себя огонь, потом ривера. Если защитников нет, можно сразу высадить ривера и приступить к зачистке территории, оставляя противнику меньше времени среагировать на дроп. Довольно безопасным будет дроп на одну фотонку или одного/двух гун. Три драгуна, скорее всего, отобьют дроп, если у вас в шатле не привезено 2 зелота+ривер или 2 ривера. Проследите, чтобы ривер атаковал проб. Нужно заставить атаковать пробу, которая находится в радиусе атаки, идет к минералу и движется недалеко от середины минеральной линии. К тому времени, как скарабей встретится с пробой, она будет собирать минерал или приблизится к минеральной линии, так что эффект от взрыва будет максимальным. Однако, если противник достаточно быстро уведет проб, то скарабей взорвется не причинив урона - зависит от удачи. Как только пробы уничтожены или уведены - нужно сматываться. Я обычно оставляю юниты прикрытия и спасаю ривера, но иногда можно успеть прихватить с собой и их. Ваш дроп оправдал себя, если убито не меньше 8 проб в ранней игре. В более поздней игре - не менее 12 рабов. Это в случае потери ривера и шатла. Если шатл с ривером в сохранности, то и убийство 3 проб себя окупает, учитывая простаивание проб врага и психологический эффект - противник будет играть более оборонительно остаток игры. Если ривер потерян, можно построить новый ривер/шаттл. Часто ваш противник не будет ожидать повторного дропа. Помните, что даже если нельзя добраться до линии минералов - риверы являются хорошим оружием харассмента.

Дроп темплар (пси-рейд): заметно более сложен в управлении, чем дроп ривера, но потенциально гораздо более эффективен. Шатл, как правило, загружается парой темпов и зелотами/дарками - в зависимости от данных разведки. В общих чертах все правила ривер-дропа применимы в этом случае, с той разницей, что здания нельзя заштормить, так что придется искать свободную линию минералов.

Дроп темплар и заштормление: более сложная операция, чем дроп ривера, но есть простой прием. Из шатла на лету высаживаются юниты (клик на изображение в шатле), шатл пролетает дальше, не мешая выделить темплара. Не имеет значения, какой юнит был выгружен первым - AI юнитов противника переключится на юнитов поддержки. Дальше выделяются темплары по очереди и штормят все, что движется около линии минералов, затем (если возможно) подбираются шатлом и летят дальше. Можно также забиндить темпов для скорости.

Микро зелотами/темпами против гидр: я много экспериментировал с такими битвами, и пришел к выводу, что с моей скоростью игры более эффективно забить на зелотов и сконцентрироваться на штормах, если количество войск велико. Очевидно, большим плюсом будет увидеть и заштормить гидр первым, пока они стоят толпами (обсы помогут засечь места скопления гидры). Если идет массивная битва и в наличии имеется 8 и более темпов - просто ищите темпа с маной и штормите кучку побольше. Зерг не успеет постоянно уводить войско из-под шторма, и это дает большое преимущество тоссу. При малым количеством войск с обеих сторон (3-4 темпа + пачка зелотов против 20-30 гидр) нужно штормить наверняка, не задевая своих зелотов, так как нужно иметь какое-то их количество для добивания оставшейся гидры. Также он наверняка будет отводить гидр, так что стоит кидать шторм "на опережение" - штормить тех гидр, что находятся в задней части группы. Тех зелотов, которые могут попасть под шторм, отводите назад. Когда штормите, фокусируйте шторм именно на гидру, а не на землю - это существенно снизит эффект его танца гидрами.

Гуны+риверы: эта армия слабее многих других наземных комбинаций протоссов. Вы проиграете, если вас окружит армия из чистых гунов, либо из чистых гидр. Танки попросту не дадут вам подойти, так что не стоит на них лезть. Ключ к успешному использованию такой комбинации - правильный боевой порядок. Гуны должны встречать соперника по фронту, в то время как риверы прикрывают их чуть сзади(примерно на расстоянии в 1 гуна). Если противник пытается сфокусировать огонь на каком-либо ривере, подберите его в шатл, если таковой имеется. Если шаттла нет - у вас мало шансов сохранить ривера - он медленно убегает. Все, что требуется активно контролить в такой битве - это подготовка к сражению. Не допустите захода врага с тыла, избегайте подхода риверов близко к переднему краю, (чтобы противник не могу сфокусироваться на них) и отставания. Довольно сложно заставить риверов двигаться в ногу с гунами не нарушая порядка, здесь вам поможет практика. Я бы не советовал использовать гунов против зерга, и я категорически против использования такой комбинации против террана, так что единственный путь к применению такой комбинации - в PvP, где один или оба игрока начинали с ривер-дропа, а потом следует атака на экспанд гунами/риверами. Ривер в обороне с апгрейдом на урон и надлежащей поддержкой драгун может здорово усилить оборонительную способность протосса, но использование ривера чревато быстрым поражением из-за опасности быть окруженным в чистом поле армией гунов. Поэтому вы часто будете видеть дроперов в проигрыше, если их дроп провалится.

Гуны против гунов: В малых сражениях (не более 12 с обеих сторон) ключом к победе является фокусирование огня и танец раненых гун. Прикажите своим гунам атаковать ближайшую к ним цель, в это время, отводя назад гуна, на котором фокусируется враг. Если вражеский гун выходит из под обстрела, не преследуйте его всем войском, переключитесь на другую цель. Если у вас достаточно скорости рук, заставьте одного гуна преследовать подранка, либо ждите, пока он вернется в строй - и тогда добейте его. Если будете преследовать его всей толпой - огребете по полной в то время, как ваши войска не будут стрелять. В более крупных сражениях гунов фокусирование огня не играет такой роли, потому что для убийства одного гуна нужно меньше 12 выстрелов, так что не стоит терять выстрелы понапрасну, тем более трудно найти 12 гунов, которые смогут одновременно атаковать одного гуна врага - часто несколько штук будут переминаться с ноги на ногу, пытайсь выйти на ударную позицию, вместо того чтобы стрелять по ближайшей цели. Отвод раненых гунов назад оправдывает себя, поэтому отслеживайте гунов, которые получают сразу несколько выстрелов одновременно. Очень важна в битве формация юнитов перед началом боя. Хорошо бы иметь свое войско выстроенным аркой вокруг противника, идеальным вариантом будет круг или "коробка". При таком расположении почти все ваши войска будут стрелять, в то время как гуны противника будут беспорядочно толпиться. 16 гунов в идеальном построении могут поиметь 20(или больше, зависит от реакции противника) гунов, построенных плохо. Поэтому ради бога не отправляйте через атаку своих гунов толпой на построенного противника. Старайтесь растянуть свое войско в линию, раскидывая войско по фронту, насколько позволяет территория, и постарайтесь нарушить строй врага выманиванием его юнитов из центра строя. В любом случае, если есть возможность окружить врага - нужно обязательно постараться это сделать. Многие PvP игры заканчиваются большой дракой гунов, и часто игрок сливает без шанса имея примерно равное по количеству войска, и даже не знает, почему так происходит. Разгадка - в хорошем построении.

Зелоты + темпы против гун: очень похоже в плане микро на рассмотренную ранее комбинацию зелотов/темпов против гидры, однако немного тяжелее для управления. Во-первых, драгун большой - поэтому одним штормом не удастся задеть сразу много гунов, во-вторых, он такой жирный - его не так-то просто убить штормом. Армия из зелотов+темплар по цене эффективнее, чем одни гуны, но требует более четкого управления. Первое, не посылайте первых зелотов до того, как кастуете шторм, ибо шторм - не основное оружие поражения. Пока количество темпов и зелотов не сравняется, основной урон будет наноситься зелотами. В отличие от битвы с гидрой, не нужно массовое штормление. Цель шторма - прикрыть зелотов и дать им время подойти поближе. Старайтесь не штормить свои войска. Штормите только в случае, если уверены, что зелоты не будут повреждены. В сражении зелотов и гун в равных количествах при равных апах врукопашную гуны будут разгромлены. Шанс вашего противника - оттянуть начало рукопашной схватки и убить в это время как можно больше зелотов. Ваша задача - штормить его, заставляя уклоняться от штормов, и как можно быстрее сократить дистанцию. После этого зелоты сами сделают все как надо.

Управление дропом на хорошо защищенный остров: Ни для кого не секрет, что даже ускоренные шатлы навряд ли смогут довезти и выгрузить дроп на остров, защищенный большим количеством турреток/спор/голиафов/гидр. Существует пара трюков, которые помогут вам высадиться в относительной безопасности. Если терран дропнул на ваш клифф большое количество железа, то это может повернуть ход игры в его сторону(особенно на клиффе на 9 - там вы потеряете 2 экспа). Часто терр дропает на клифф большое количество голиафов(скажем, 12) и пару танков. Эти голиафы запросто расправятся с парой шаттлов, которая к тому времени у вас может быть в наличии. Однако, есть другой выход. Пустите нескольких зелотов и всех своих темплар прямо под клифф. Так как у него немного танков, он еще не скоро переключится на темпов. Используйте шатл или обса, чтобы видеть что творится на клиффе(или голиафы сами откроют себя, начав стрелять по зелотам), и просто штормите их. Террану придется отводить галлов назад из-под штормов, а в это время вы сможете спокойно высадить четырех зелотов на клифф и поехать за подкреплением, пока ему есть чем заняться. Пока терран не может сбить шаттл, у вас есть время высадить подкрепления и освободить клифф от незваных гостей. Несмотря на то, что это вполне логично, многие протоссы часто проигрывали игру из-за одного клиффдропа, теряя шатлов на голиафах. Не теряйте голову, и пока у вас есть темплары с маной - есть шанс отбиться.

В более поздней игре может возникнуть ситуация, когда нужно выбить террана с острова, на котором он возвел 15+ туреток. Нужно иметь хотя бы 5 шатлов, чтобы вообще долететь до туреток - почти все они будут уничтожены в момент, ничего не высадив. То, что вы успеете дропнуть - навряд ли справится даже с рабами, которые там работают. Есть прием, который в данном случае может вас выручить. Вместо того,чтобы делать кучу шатлов - проще использовать приоритет атаки туреток в свою пользу - они атакуют сперва боевые юниты. Загрузите пару шатлов войском и возьмите с собой 4-5 корсар (не для кастовки веба, его слишком долго изучать и копить на него ману), а в качестве юнитов отвлечения. Заставьте их залететь внутрь острова и задайте им маршрут над турретками через шифт, чтобы они не улетели слишком рано. Сразу за корсарами (именно сразу, так как корсары могут неожиданно быстро закончиться) посылайте шатлы к месту высадки. Если все пройдет гладко, вам удастся благополучно высадиться, а если повезет - то и спасти шатлы, уведя их обратно. Корсары скорее всего будут уничтожены, но эта жертва стоит того - цена построенных 15+ туреток скорее всего выше, чем количество собранных с острова минералов - и это будет ощутимым ударом по террану. Если вы идете до карриеров, то понадобится минимум 2-3 карриера, чтобы выбить террана с острова, особенно если он чинит и подстраивает турретки. Пока турретки (и возможно, голиафы) заняты сбиванием интерцепторов, высадите 1-2 шатла десанта, чтобы ускорить падение обороны терра. Если не имеется недостатка в газе - можно примешивать к войску и арбитров, они почти всегда окупают свою абсурдно высокую цену. Сочетание корсар или интерцепторов для отвлечения противника от шатлов может сработать во многих ситуациях, давая вам время высадиться. (приме переводчика: многие терры/зерги следят за битвой, и им не так уж трудно сконцентрировать огонь гидр/галлов на шаттле и быстро сбить его).

Микро битвы против террана: многие средне играющие протоссы имеют большие проблемы в данном вопросе. Я понимаю: у меня тоже они были. Я пытался применять множество приемов: дроп ривера на танки, майнд контрол, быстрый тек до двеба. Это - слабые приемы, которые применяются, когда протосс не знает что ему делать. На самом деле все предельно просто. Если протосса убила железная армия терра, то в 90% случаев это случилось из-за того, что у терра было намного больше войска(неважно, как вы микрите, 12 зилов + 6 гун в любом случае не смогут убить 12 вульт+24 танка) или он имел большое преимущество в грейдах. Это вовсе не из-за того, что терр перемикрил вас. Все, чего нужно придерживаться - постоянно подстраивать войско и отправлять толпу в нужный момент. Определить этот самый момент вам поможет только опыт. Что касается посылки войска в атаку, тут есть несколько трюков: Посылайте обсов+гунов, чтоб как можно дальше расчистить минные поля, в то же время, не попадая под огонь танков. Если вульты вышли подраться - стреляйте и по ним, только не давайте заманить себя под огонь танков. Если в битве принимает участие малое количество войск, скажем 12-20 юнитов тосса против 6-10 вульт и 6 танков, возможно будет актуальным пожертвовать несколькими зелотами для расчистки мин. Посылайте их в группах по двое-трое (одного убьет залп танков) и направьте на танки. Если повезет - вы утянете мины за собой к танкам. Также если вы видите кучку вультов, кладущих мины, пошлите туда 1 зелота - в худшем случае снимутся почти все мины, в лучшем - еще и вультуры. Сразу после того, как минные поля максимально расчищены, посылайте одновременно всю толпу в атаку. Окружение может помочь в данной ситуации. Так большее количество ваших войск сможет добежать до танков одновременно, и снизится урон от сплеша за счет более разреженной формации.

Штормите только те танки, которые не сдохнут быстро в другом случае. Нет никакого прока штормить танк, окруженный 4-мя зелотами и дарком. Если вы видите пару танков близко друг к другу, просящих чтобы их заштормили одним штормом - действуйте, но если в это время к ним подбегает 6 зелотов - ваши войска получат больше урона от шторма, если вы не кастанете шторм с ювелирной точностью. несколько вультов(больше двух), занимающихся закладкой мин - тоже подходящая цель для шторма. Конечно же, штормите плотные кучки галлов при первой возможности. Если вы не используете темпов в битве, то вам можно не управлять войском, после того как послали его в атаку, и можно переключиться на постройку новых юнитов. Более того, вы можете использовать тот факт, что он контролит битву, и заняться диверсиями, например дропом темпов. Сочетание удара в лоб и дропа темпов - способ нанести сразу два мощных удара по террану. Пока он микрит в бою, он не сможет увести рабов из-под шторма, и это гарантирует вам почти 100% успех.

Гуны против шторма: шторм наносит большой урон в короткий промежуток времени, так что лучшим способом противостоять шторму будет отвод гунов назад из-под шторма - именно назад, а не в сторону и конечно не вперед. Если вы уходите вбок/вперед, это даст врагу возможность нанести несколько свободных ударов по гунам. Отвод назад - наоборот, скорее выведет гунов из-под обстрела врага. Не стоит стараться фокусировать гун на темпов - они почти всегда успеют использовать свою ману до того, как вы их убьете. Проще постараться уменьшить урон от шторма, чем жертвовать гунами ради разряженного темплара.

Микро против люрков без детектора: это довольно сложная ситуация для тосса. Кончено, хорошим приемом тут является hit-n-run гунами. Ваша задача - оттянуть появление люрков на своей базе на возможно больший срок. Можно задерживать его зелотами, заставляя люрков закапываться и выкапываться всю дорогу до вашей базы. Однако стоит быть осторожным и не терять зелотов понапрасну.

Если зерг зарыл люрков там, где ему нужно, hit-n-run больше не работает. Например, он зарылся около роботикса и хочет убить его до появления обса. Если есть архон, то заставьте зелота встать на голову закопанного люрка в холде, затем атакуйте его арконом - сплеш будет задевать люркера. Нет арконов? Я пытался использовать ривера для той же цели, но у меня ничего не получалось - возможно, я ставил зелота неточно. Возможно, это просто баг. Если ситуация отчаянная, можно попробовать и это(прим. пер.: стоит отработать этот прием в более спокойной ситуации). Если нет ни арконов, ни риверов, можно попробовать завести зелота в радиус поражения люрка и отвлекать его огонь на себя, бегая туда-сюда в поле его зрения. Если зерг не заставил люрка атаковать здание в принудиловку - он переключится на зелота, и это даст вам несколько секунд драгоценного времени. Аналогичное отвлечение можно использовать и в случае, если он закопался около линии минералов. Посылайте войска в атаку на люрка так, чтобы его шипы не задевали рабов. Также неплохо было бы поставить зелотов на рампе в холд, чтобы не пропустить люрка наверх. Это, конечно, здорово, но не ставьте больше двух зелотов - вы ведь не хотите потерять всю армию на люрках.

Микро на прорыве блокады люркеров: очень непростая ситуация, но часто она неизбежна. Примерно в сорока процентах моих игр зерг пытается запереть меня люрками сразу, как только я беру экспанд. Главное в этой ситуации - не впадать в панику. Тот факт, что зерг вас запер, еще не говорит о том, что у него 6 баз и 20 ультралов на подходе с грейдами 5/3. На прорыв требуется порядка 5-6 минут, но я чаще выигрываю в таких играх, чем проигрываю. Для успешного прорыва необходимо знать следующее: Постоянно используйте харассмент штормом. Используйте обса для подсветки люркера и тут штормите его, добивая выстрелом гуна (грейд на дальность обязателен). Делайте это по возможности, если гидра противника позволяет проводить такие маневры. Часто гидра прикрывает люрков, убивая темплара, особенно если выход темпа был засечен овером. Стройте много обсов. Гидры будут отстреливать обсов, как только они подлетят близко к оверу. В данном случае может помочь грейд на зрение обсу. Штормите гидр, которые охотятся на обсов, и всегда держите запасного обса. Это значит, что обсов нужно строить в роботиксе непрерывно, чтобы постоянно напрягать его войска штормом. Отгоняйте оверов. У вас будет в наличии несколько гунов с дальностью, отгоняйте с их помощью оверов насколько это возможно, не жертвуя в то же время ничем. Если у вас есть старгейт, стоит построить для этой цели корсара. Корсар также пригодится для разведки армии противника. Однако я не советую строить специально старгейт, ибо для прорыва нужно копить мошну, не тратя ресурсы понапрасну.

Не рискуйте. Не теряйте зря войско (ну, кроме неизбежной потери обсов). Вам нужно ослаблять войско врага, наращивая в это время мощь.

Сам прорыв: нужно иметь не меньше четырех обсов - чтобы он не убил их во время битвы, оставляя вас без детекторов. Остаться без обсов в данной ситуации означает дать зергу еще время для отжора, пока вы строите новых. Если у зерга гидры больше, чем люрков (в этом случае вам надо строить больше зелотов), пошлите 3-4 (или больше, зависит от размера его армии) на муве за блок, зелоты возьмут залп люрков на себя, в то время как основное войско будет выходить на ударную позицию. Если у зерга люрков больше, чем гидры, то у вас должно быть примерно равное количество зелотов и драгун. Сначала выведите вперед драгун и темпов (зелоты поджидают сзади). если у вас зверское микро, вы можете концентрировать огонь гунов на люрков, я же как правило предоставляю гунам свободу выдоба цели, а сам концентрируюсь на шторме. Как правило, заштормленные люрки умирают от "случайного" выстрела одного из гунов. Скорее всего ваши гуны будут изрядно потрепаны огнем люрков и гидр, но к тому времения большая часть люрков будет убита, и можно спокойно посылать зелотов для зачистки территории. Важно держать своих зелотов в хорошем состоянии, потому что у противника навряд ли будет много люрков кроме тех, которые стояли в блоке - его защита будет состоять из гидр и санкенов, которые он в спешке станет возводить во время вашего прорыва, и вам нужны зелоты для прорыва такой обороны.

Дополнительные приемы при игре против блока с использованием хатча: такой блок встречается заметно реже простого блока люрками и гидрой, поэтому у меня меньше опыта борьбы с ним. Вместо гидры поддержкой люркам выступают санкены, поэтому существуют некоторые отличия от стандартного блока:
Не затягивайте прорыв - санкены дешевы и эффективны, и у вас все меньше шансов прорваться с течением времени.

Не нужно производить много темпов - много шторма при прорыве не понядобится, и шторм не эффективен против санкенов. Можно остановить производство темпов после 3-4. У вас будет много лишнего газа. Его можно потратить на риверов или дарков. Риверы в данном случае очень полезны по следующим причинам: у них дальность лучше, нежели у люрков и санок, вам не придется использовать шаттл для перевозки - битва будет происходить прямо у вашего порога, и ривер будет выманивать войска врага, тут-то их и можно заштормить. Дарки тоже подойдут, так как они хорошо работают против санок, а приоритет атаки по ним такой же, как по гунам и зелотам, что важно при их малом количестве хитов. К тому же дроп дарков на экспы зерга может быть очень выгоден, потому что зерг навряд ли будет защищать экспы - много ресурсов уходит на блокаду.

В большей части игр, где меня запирали с помощью хатчери, я успешно прорывался(я имею в виду с хорошими шансами на победу, ибо если вы прорвались и встретили зерга, имеющего 5 баз, это еще ничего не значит). Зелоты, драгуны и дарки вместе составляют хорошее войско для борьбы с санками врага. Люрки запросто порвут дарков и зелотов, но, имея одного-двух риверов, можно вполне успешно бороться с люрками и санками. Однако, я часто видел игры, где зерг успешно блокировал тосса с помощью хатча, и часто даже прогеймеры были вынуждены использовать шатлы, хамить острова или использовать арбитра. Так что имейте в виду, что если вы не сможете воспрепятствовать построению блокады - это будет большой проблемой.

Управление против раннего пуша: Часто ранний пуш террана состоит из 2-3 вультур, 3-4 марин, 1-2 танка и, возможно, 4 рабов. Против такой комбинации бороться нелегко, но тут более важно не качество микро, а правильный выбор юнитов. У меня как правило есть обс и 4 гуна как раз к тому времени, когда его юниты подходят. Если у вас мало юнитов по какой-либо причине, но избыток минералов - постройте шатл. Как только вы видите террана, выходящего с базы ранним пушем, начинайте производить зелотов, даже если они медленные. Также постройте больше гейтов (2х будет недостаточно) и поставьте цитадель. Не стоит пытаться ставить эксп до того как отобьете пуш - или будете иметь ситуацию, где можно обойтись без четырех лишних зелотов некоторое время. Старайтесь встретить пуш гунами около его мин-онли, и отступайте к нейтральному майну, но не к своему. Старайтесь отбить его основные силы с помощью подстраивающихся войск на своей базе, а его подкрепления перехватывайте своей основной армией, когда его основное войско вступило в бой у вашего натурала. Ралли поинты гейтов выставляйте прямо в битву. Во время битвы у своего маина отстреливайте вультур, когда они закладывают мины, и убегайте, когда мины закопаются. Ни при каких условиях не теряйте драгун на минах. Отступайте гунами, продолжая стрелять по нему. Рано или поздно у терра кончатся мины или вультуры. Танки будут наносить определенный урон, но не слишком большой, потому что осада еще не изучена. Когда он потратит мины или вультур, можно начинать расчистку минных полей. К этому времени ваши драгуны скорее всего убиты/скоро умрут, теперь посылайте зелотов - они с легкостью убьют пару танков. Подкрепления уже в пути, и можно закладывать эксп на натурале. Использование шатла для дропа зелотов на танки облегчит вам жизнь.

Управление рашем зелотов и проб против зерга: Чтобы научиться успешно проводить такой раш, вам нужно больше практиковаться.

Есть приемы, которые помогут вам:

Держите войска в плотной формации. Старайтесь не допустить окружения. Не преследуйте лингов, переключитесь на хатч или санкен, если линги убегают, вступайте в бой, если они возвращаются.

Оценивайте свои силы, знайте, когда стоит отступить. Это приходит с опытом. Если вы отступаете, и линги преследуют вас, поступайте по ситуации. Если возможно - убейте лингов, если их слишком много - уведите проб домой и займите зелотами хорошую позицию для обороны. Одна позиция - это узкий проход на минеральном экспе(между минералами и скалой/берегом). Также имеется узкий проход между клиффом на 6 и берегом, в который можно завести зелотов. Цель - занять наиболее удобную оборонительную позицию, где враг не может окружить зелотов лингами. Идеальный вариант - один зелот может быть атакован только одним лингом. Не забудьте закрыть рампу дома. Позже можно будет вернуться и спасти зелотов. Также эти зелоты можно использовать как разведчиков, и контратаковать ими в случае атаки зерга на маин.»

Вот такие статьи составляют основу данной главы, мне остается лишь подытожить: микроуправ-ление заключается в том, чтобы убить как можно больше вражеских юнитов, и при этом потерять как можно меньше своих. Макроуправление заключается в том, чтобы захватывать и использовать ресурсы. Стратежность заключается в том, чтобы обмануть противника.

Теперь, после того как рассмотрены все глобальные вопросы, можно выходить на поле битвы.

10. … разведка определяет игру

Итак, с чего начинается любая война? Правильно с разведки. Поэтому с неё и начнем.

Как всегда сначала общие фразы.

Разведка - возможно, самое важное умение, чтобы стать хорошим игроком в Старкрафт. Это не стратегия и не тактика. Это необходимая привычка, приобретаемая упражнением. Как всякую хорошую привычку, ее желательно приобрести как можно раньше и укреплять в каждой игре. Думайте о разведке не как о возможности или стратегическом маневре, а как об обязанности. На сухопутных картах используйте работника для ранней разведки чужих стартовых позиций. Если вы хорошо знаете карту, можно не искать эти позиции наугад, а задать маршрут разведки. На островных картах используйте оверлордов, десантные корабли, шатлы и т.д. Чем раньше начнется разведка, тем лучше.

Почему разведка так важна? Стоит ли отправлять на разведку 9-го рабочего и терять такие важные в начале ресурсы, которые он мог бы добыть? Отвечая сначала на второй вопрос, - да, разведка этого стоит. Разведка - это единственный способ выяснить, что собирается делать противник, отстает он от вас или опережает в том или оном отношении и т.д. и т.п. Если вы не знаете этого, у вас нет самой необходимой информации для принятия решений, вы играете наугад.

У вашего противника есть выбор между многими разными планами игры. Любой из них может привести к вашему поражению, если вы не готовы его отразить. Если вы не знаете, чего ждать от противника, то правильное решение будет редкой случайностью.

На картах с несколькими начальными позициями вы даже не знаете, куда атаковать самому. Какая у него раса? Строит он войска, или быстро расширяется? Он строит Гидралисков или Зерглингов? Может быть, он готовит десант Риверов? Эти вопросы возникают перед вами в каждой игре и отвечать на них нужно быстро, чтобы успеть приготовиться.

Хорошее общее правило - разведать все стартовые позиции, найти противника и выяснить, как он развиваются в первые 3-4 минуты игры. Это, конечно, зависит размера карты, количества стартовых позиций и от того, островная это карта или материк.

Информация - мощное оружие в Старкрафте, но только если вы ее используете. Если вы ведете разведку, но не приспосабливаете свои действия к полученным результатам, то могли бы с таким же успехом и не заниматься разведкой вовсе. Вы или ваша команда должны учитывать: какие расы у противников, где они расположены, в чем их сила, какую они выбрали стратегию. И свои действия вам нужно менять в зависимости от этого. Используйте к своей выгоде слабости противника - а они есть при любой стратегии. Непобедимых стратегий не существует, тем более что противник тоже принимает решения в спешке реального времени. Сделайте разведку своей привычкой, и результат игры будет наградой за это.

Далее я хотел написать немного отсебятины, рассказать, как кого разведывать, но, немного помучив ручку с бумагой, понял, что основательно сделать это могу только применительно к протоссам, про остальных получается как то не объективно, поэтому я воспользуюсь статьей нашего знакомого эксперта Антона «Pesok» Коптяева, он в ней пишет как раз о пользе разведке, причем касательно всех рас. Это будет наша предпоследняя с ним встреча, далее я перестану воровать его статьи J.





Дата публикования: 2014-12-28; Прочитано: 246 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.023 с)...