Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Призраки Креусса



История расы

Они – призраки из ночных кошмаров. Герои устрашающих историй, нашептанных детям в свете ночной лампы. Герои ужасных баек, пересказываемых но ночам членами экипажа в бездонных трюмах огромных торговых судов.

Даже сейчас, когда мы все более просвещены и знаем намного больше проходе Шалери и его странных обитателях, пугающая странность и непохожесть ни на что все еще служат основой массы сказок и слухов о Шалери и его Призраков.

Можно встретить бесконечное разнообразие слухов и сказаний вокруг аномалии Шалери. Существует очень немного письменных документов, да и те являются сложнопроверяемыми. Несмотря на то, что существует ряд научно доказанных фактов об этой расе, к слухам, легендам и к устоявшимся стереотипам пока обращаются чаше, чем к официальным данным.

На протяжении тысячелетий, космосу в близости от аномалии Шалери не доверяли, его боялись, а корабли стремились избегать эту зону. Несмотря на то, что такое мнение о данной зоне являлось общепринятым, никто не мог привести внятных объяснений, что послужило его основой. Кто-то напрямую метил эту зону маркером «высокий риск». Другие считают, что эта зона подвержена воздействию «неизвестного излучения». В целом, в большинстве лоций регион Шалери указывается просто как «плохой космос». Примерно так в средневековье некоторые районы метили клеймом «здесь есть драконы».

Что известно наверняка, так это что, что космос в Шалери связан с исчезновением большого числа кораблей. Экстраординарно большого числа, на самом деле. Столь высокая доля потерянных кораблей и отсутствие каких-либо данных, остатков, маяков, на самом деле, давно была признана «беспококоящей». Короче говоря, космические путешественники не зря считают это место жутким.

Мистический характер региона Шалери проявляется глубже и шире, нежели просто исчезновение кораблей. Члены команд, осуществивших успешное путешествие через регион, оставили записи о странных сбоях в работе оборудования, кошмарных снах и неожиданных болезнях. Есть и записи так называемых «наблюдений»": жуткие встречи с существами, описываемыми как волокнистые облака энергии. Хотя данные свидетельства можно принять за бред путешественников из-за кислородного голодания, с учетом иных данных они все выглядят весьма вызывающими доверие.

Некоторые торговые пути, которые проходят через, а не вокруг зоны Шалери, значительно экономят время и делают путешествие весьма выгодным. Те капитаны, которые решаются на этот путь несмотря на его недобрую репутацию, получают большую прибыль и возвращаются из этих путешествий с новыми легендами. Преследуя меркантильные цели, фрегат Ментаков «Энтропия» выполнял уже пятое свое путешествие через зону Шалери.

«Энтропия» уже три дня проходил в этой «плохой зоне», когда был окружен тремя судами неизвестного происхождения. Суда, каждое размером с крейсер Ментаков, были сделаны из серой полированной стали с поверхностью, как бы покрытой древними руническими письменами. Эта встреча между «Энтропией» и военными кораблями Креуссов является первым контактом между Призраками Креусса и расой – членом Галактического Совета.

Неизвестно, по какой причине создания из аномалии Шалери (теперь чаще называемой «Врата Креусса») решили раскрыть себя в начальную Эпоху Пробуждения. Возможно, они наконец-то узнали достаточно о галактике вокруг них? Возможно, развитие их общества сподвигло их думать о большем жизненном пространстве? Более страшное предположение, но наиболее популярное у историков, состоит в том, что Призраки Креусса пришли к какой-то своей зловещей целью, которую нам еще предстоит узнать.

Существа из энергии и света, Призраки, несомненно, должны быть признаны одной из самых странных из известных рас. Знаменитый историк Мереан Барган описывает их как «эфирные светочувствительные души». Поскольку формы их тел не являются стабильными вне аномальной гравитации родной системы, Призраки заключают тела в металлический панцирь. Панцирь не только стабилизирует их тела, но и позволяет другим расам меньше нервничать в присутствии Призраков. Каждый их индивидуум может быть различен от других благодаря уникальному виду их панциря и шлема, которые, как и их корабли, покрыты искусными рунами.

Призраки Креусса проявили себя интеллектуальными, вежливыми и умелыми во многих странных науках и материалах. Пока, они все еще имеют славу таинственных, приверженных к ритуалам и непонятным по целому ряду пунктов. Вообще затруднительно сказать, является ли их поведение чем-то естественным для расы, лишь недавно открывшей себя миру или это призраки чего-то зловещего, какой-то тайной цели Креуссов.

Стратегия игры

Проще говоря, Призраки Креусса раса, базирующаяся на Порталах. Никто не получает большего преимущества от Порталов, а их мобильность, бесспорно, лучше, чем у остальных рас. Они не только могут передвигаться из “А” Портала в “B” так, как будто они смежные, позволяя появляться почти где угодно, но и могут создавать новые и блокировать существующие, лишая к ним доступа других игроков. Недостатком этого является то, что кроме этих способностей они не обладают ни какими другими, делая их одной из самых слабых рас.

Их первая расовая особенность позволяет считать “А” и “B” Порталы смежными. Важно отметить, что их родной “D”-Портал по-прежнему остается независимым.

Вторая расовая особенность предотвращает возможность другим игрокам и различным игровым эффектам блокировать Порталы для Креуссов, особенно это касается некоторых законов. Если Креуссам удастся протолкнуть подобный закон, это сделает их способности еще более уникальными и могущественными, так или иначе.

Третья расовая особенность позволяет блокировать Порталы в ваших системах для использования другими игроками. Поскольку Крессам необходимо контролировать как можно больше Порталов, другие игроки, как правило, практически полностью лишаются возможности их использования. Дольно высоки шансы, что Креуссам удастся захватить хотя бы один из концов одноименных порталов, а если им удастся захватить Nexus, неожиданное вторжение игрока через всю доску станет полностью невозможным.

Домашняя Система Креуссов, тем не менее, обладает несколькими недостатками. Не только потому, что она обладает средними показателями аналогично Домашней Системе Сол, но и потому, что находится на 1 клетку дальше от доски, делая технологию XRD Transporters, с которой они начинают, не роскошью, а предметом необходимости. Если Креуссы производят в своей Домашней Системе, только Gravity Drive даст им такую же дальность перемещения, какую другие игроки получают с одной лишь XRD Transporters, и им необходимо использовать Флагман для достижения максимального их эффекта.

В дополнение, их стартовые войска ничтожны. Они обладают двумя Дестроерами для защиты Транспорта, но Транспорт у них только один. Вдобавок, у них есть еще два Истребителя, которых бы так же хватило для обороны одного Транспорта, а четыре GF слишком много для того, чтобы совершать экспансию одним Транспортом. Так что вашей первой задачей будет производство еще одного Транспорта и двух GF с помощью вторичного свойства карты Производство, как раз ровно столько, сколько позволят вам ваши стартовые ресурсы и особенности Стратегической Карты. Это точно не совпадение. Мой опыт показывает, что Креуссы обычно испытывают проблемы с созданием хорошего флота, поэтому их сила лежит скорее в точных партизанских ударах. Поэтому вы всегда будете хотеть укрыть вашу Домашнюю Систему как можно дальше от горячих точек галактики.

Стартовые технологии могли бы быть прекрасными, если бы не служили для достижения такой же скорости, как у обычного флота – 1 гекс, как уже было описано выше. Так что это будет большим недостатком, если вы не сможете получить систему с хорошей производительностью за пределами вашей Домашней Системы.

Первая расовая технология, Dimensional Splicers, ценный инструмент войны, поскольку позволяет вам в начале битвы нанести 1 повреждение любому вражескому кораблю, если битва происходит в системе с Порталом (что должно происходить в большинстве случаев, особенно, учитывая их Флагман). Это может сильно повредить вражеский флот, если уничтожить Транспорт, полный пехоты, или повредить Солнце Войны, чтобы затем сразу же добить его Картой Действия “Прямое Попадание” (Direct Hit) или что-нибудь в этом духе. К сожалению, стоимость этого недопустимо высока. Поэтому если у вас не так много денег и нет на руках карты Технология, не стоит ее исследовать. Вторая расовая технология, Slave Wormhole Generator, позволяет создавать новые порталы на территории противника. Было бы разрушительным получить доступ к Домашней Системе оппонента, особенно если нет способа защитить от него Креусс. Эта технология так же очень дорога и, в большинстве случаев, Креуссы не обладают достаточно сильным флотом для ее эффективного использования.

Лидеры Креуссов хороши. Адмирал может усилить Дредноут и добавить ему необходимой скорости, дипломат защитит важную планету (только не в Домашней Системе, она элементарно обороняется одним кораблем на другом конце Портала), а ученый сделает исследование новых технологий и строительство Доков дешевле, немного компенсировав слабость Креуссов.

У Креуссов так же хорошие представители. Их Телохранитель один из сильнейших в игре, что делает его рискованной целью, позволяя советнику действовать чаще, чем у других рас. К сожалению, шпион весьма слаб, но в комбинации с некоторыми сильными представителями других рас он также может найти применение.

Другой разговор – Флагман Креуссов. Он медлителен, обладает самыми плохими боевыми показателями и низкой вместительностью. Но он служит “D”-Порталом. Это окупает его высокую стоимость, потому что многие технологии, те же Dimensional Splicers, требуют Порталов для своего использования, а так же позволяет использовать Домашнюю Систему для производства. Все эти свойства делают его ценной для вас покупкой.

Тем не менее, я считаю Креуссов слабейшей расой, введенной с последним дополнением, и я до сих пор не имею ни малейшего представления как играть ими с максимальной эффективностью. Их мобильность прекрасна, но в большинстве случаев вам не нужна эта мобильность. Вероятно, что ее ценность растет с более агрессивной игрой, когда меньше игроков играют отсиживаясь.


Некро Вирус

История расы

Они – те, кто уверен, что во вселенной не может быть абсолютной истины. Их природа безразлична к ценностям и эмоциям. Эта приспосабливаемость к поведению иных рас, к их традициям и устремлениями – основа процветания расы, их путь к успеху. Их первостепенная истина – это толерантность и восприимчивость, которая позволяет им, не боясь ни черта, ни Бога, хладнокровно действовать лишь на основе собственных представлений о том, как будет лучше.

Многие говорят, что такие взгляды – это корни истинного зла.

Говорят, что незадолго до момента падения Империи легендарный канцлер Лазаксов Ибна Вель Сид увел небольшую группу своих сторонников через секретный проход в неизвестный уголок галактики, спасая своих людей от неизбежно назревавшей расправы.

Много страданий пришлось пережить группке беглецов и только ряду успехов в развитии технологий им удалось выжить в первые годы в изгнании. Эта опора на технологии стала основой того, что потом вырастет и крайне развитую кибернетическую цивилизацию L1z1x.

Несмотря на то, что многие знают эту историю скитания колонии Ибны, лишь единицы знают о намного более темной странице в истории L1z1x – великий раскол произошел в их обществе за тысячу лет до того, как их раса окончательно сформировалась и появилась в общем космосе.

Перед гражданской войной L1z1x уже оставили свое скромное и мирное колониальное прошлое позади. Их население стремительно росло, промышленность и военное ремесло стремительно развивались и достигли высшей точки. Отпрыски Вель Сида накапливали силы для возвращения в большую игру и борьба за трон потерянной империи. Уже были составлены конкретные планы, которые были загружены в Умную локальную сеть MIndnet и активно обсуждались.

А затем пришло безумие Мордая.

Мордай был величайшим мыслителем расы L1z1x. Его инновации и изобретения сделали его одним из членов элиты L1z1x. Он безустанно работал над улучшением Mindnet, всегда используя свое тело и разум как для экспериментов, в т.ч. рискованных. Он был дотошным, вдохновляющим и до наглости амбициозным. Он верил в возможность перехода в совершенную духовную реальность через слияние живой души и безграничных возможностей машины. Он так говорил об этой задаче: "Это финальный шаг развития. Врата в бесконечность. Это бытие можно описать как божественность".

Ничего удивительного, что такая гордыня встретила свое возмездие. Как только Мордай вживил первые имплантаты в кору головного мозга, что должно было привести его к святости и всемогуществу, что-то пошло совсем не так… Предполагают, что это был простой машинный сбой, но войдя в контакт с разумом, он вылился в прогрессирующую болезнь и переродился в вирус, окончательно разрушивший разум Мордая.

Сначала изменения личности Мордая были незначительными, но новый подтекст стал явно проявляться в его работе. Он стал одержим страстной, болезненной мантрой, что плоть, все живое – это то, что сдерживает развитие Mindnet. Он пришел к убежденности, что машины – это высшая форма бытия и потому имеет естественное право на власть во вселенной, нежели случайное порождение биомассы и хаотичных химических реакций.

Мордаи начали серию жестоких экспериментов, направленных на то, чтобы минимизировать биологическую составляющую в своем организме, убеждая своих подчиненных и инвесторов делать тоже самое., encouraging and coercing his staff and investors to do the same. Страстные проповеди Мордая начали действовать и вскоре он обрел немало последователей. Они называли себя Некро и начали совершать нападения на несогласных, заставляя их умерщвлять живую плоть.

К тому моменту, кода лидеры Mindnet пришли к выводу, что движение Некро должно быть остановлено, Мордаи уже завершил собственную трансформацию в полностью механическую сущность: он обрел вид арахнида странной формы из черного металла, стал безумным, беспощадным и движимым бесконечной жаждой убийства.

Эффективность Некро вируса была потрясающей. Тело Мордая было перестроено по сути в микро-фабрику, из который распространялись тысячи микроскопических насекомообразных механизмов, которые выпрыгивали как рой, облепляли любую машину, встречающую на пути, заражая ее безумием Мордая с пугающей скоростью.

Перестраивая себя по образу Мордая, эти машины сами становились распространителями. Понимая угрозу со стороны Mindnet, они быстро начали выстраивать настоящую армию для достижения единой цели – уничтожение все органической жизни.

Война за подчинение Некро вируса обернулись большими потерями для L1z1x. Вирус распространился миллионами, обретя множество форм. От похожих на скорпионов Осквернителей до гигантских Мордредов – каждая новая форма была все более ужасающей, демонической и смертоносной. Распространяли этот ужас огромные Аббадоны: движущиеся фабрики, которые потребляли все материалы на своем пути, беспрестанно питая себя металлом для строительства новых ужасных механизмов. Война продлилась 5 лет, прежде чем Mindnet окончательно победила вирус.

На то, чтобы вернуться на довоенный уровень, у L1z1x ушло около 5 столетий, и еще 5, чтобы выйти на их нынешний уровень мощи. Не сталкиваясь с Некро вирусом 7 веков, L1z1x пришли к выводу, что он уничтожен навеки.

Но они жестоко обманывались. Некро вирус возродился. Считается, что одна из зараженных орбитальных станций покинула гравитационное поле Нуля во время решающей битвы и ушла к неопределенным рубежам космоса.

Она безмолвно путешествовала через пространство, пока на упала на поверхность планеты, поверхность которой представляла собой нагромождения различной металлической руды. Оставленный в одиночестве и имеющий богатую питательную базу, вирус смог адаптироваться и воспроизвести себя заново. Поглотив все ресурсы свой случайной второй родины, Некро вирус снова выше в космос с жаждой добиться своей черной изначальной цели.

Кто-то пытается понять и найти что-то общее с Некро, исповедуя терпимость даже к нетерпимым. Но те, кто видел уничтоженные системы, опустошенные Некро, знают, что несмотря на то, что ангелы так и остаются сказками, демоны уже пробудились и не скрывают себя.

И их пробуждение несет темноту и смерть…

Стратегия игры

Если есть в игре хотя бы одна раса, произошедшая от Боргов из вселенной Star Trek, то это Некро. Они агрессивны и ассимилируют силы остальных рас с угрожающей быстротой. Не обеспокоенные политикой или исследованиями, они могут сконцентрироваться на получении Командных Маркеров и большого флота больше, чем кто-либо еще. И не одна чудесная технология не защитит вас от них, потому что после одной единственной битвы они так же ее получат.

Первая расовая особенность полностью исключает их из участия в политическом процессе. Это недостаток дайной расы, так как игрок полностью лишается фанового аспекта игры (хотя у них и есть возможность игры представителями). Особенно огорчены этим новые игроки, сразу же переключаясь на деструктивные действия своей армии. Эта особенность делает расу Некро желанной для опытных игроков, поскольку получить фан от игры ими гораздо тяжелее, чем остальными расами.

Вторая расовая особенность основная для Некро: когда вы уничтожаете хотя бы 1 юнит в бою, даже Истребитель, вы копируете одну из вражеских технологий, игнорируя все пререквизиты. Если Хайлары и Некро когда-либо оказываются на одном игровом поле, можно ожидать многочисленных агрессивных стычек. В любом случае любой, владеющий большим количеством технологий будет все время подвергаться атакам небольших, но назойливых кораблей.

Третья расовая особенность запрещает Некро получать технологии всеми привычными способами (кроме маркеров Отдаленных Солнц). Поскольку они оказываются единственной расой, кому не нужна Стратегическая Карта Технология, вы получаете прекрасный инструмент подкупа для ведения переговоров. Они могут взять карту Технология в любом случае, получив 3 Командных Маркера для нападений, или не брать ее, отложив нападение до момента получения другим игроком новой технологии.

Их Домашняя Система типичная однопланетная-Сол’оподобная, как и у многих других рас. Средний производственный лимит, хорошее количество ресурсов и отсутствие влияния в их случае выглядит приемлемым выбором. Некро одна из тех рас, нацеленных на захват большой части галактики, подобно Лизиксам и другим агрессивным расам.

Они обладают интересными стартовыми войсками. Не смотря на один Транспорт, Некро единственная раса, обладающая MU (Mechanized Unit / Танком) со старта. Это делает их иммунными к большинству эффектов доменов Отдаленных Солнц и дает им большую ударную силу с самого начала. Два Крейсера так же могут совершать агрессивные маневры, копируя технологии, прямо со старта.

Их стартовые технологии обеспечивают Крейсеры необходимой огневой силой (выцеливая вражеские суда для обмена технологиями), а GF делают невероятно мощными. Поэтому вы должны двигаться туда же, куда идут другие игроки. Это слабая сторона Некро, так как вы не можете решать за себя. Но этот факт смотрится лучше, если учесть, что большинство времени вы будете владеть гораздо большим количеством технологий, чем остальные, потому что у вас будут все чужие и свои три стартовых. У вас нет расовых технологий, так что их вам тоже придется украсть. Сильнейшими будут “Mirror Computing” Ментаков или “Noneuclidian Shielding” Летнев. Здесь у вас много отличных возможностей, главное помните, что некоторые расовые технологии, например “Slave Wormhole Generator” Креуссов или “Spore Acceleration” Арбореков, не могут быть скопированы.

Их представители единственное, чем вы можете оказать влияние на политический процесс. Основную часть времени вы будете стараться использовать своего шпиона, чтобы получить еще технологии. Некоторые доктрины могут сделать «Вендиго» так же хорошим выбором. Большую часть времени вы будете выводить из себя других игроков, портя им все хорошие намерения.

Флагман Некро так же сокрушительно силен. Он обладает потенциалом в одиночку уничтожить невероятно огромный флот и служит самым сильным пугающим фактором, отваживая игроков от нападения на вас. Однако он достаточно дорог, так что стоит покупать его только когда ваш флот станет достаточно сильным, что должно быть довольно скоро, ведь вам не надо тратиться на технологии.

Некро живут агрессией. Остальные игроки должны адаптироваться, может, даже предоставляя вам легкие возможности для убийства, так что не всегда стоит атаковать их в лоб. Используйте это, чтобы поднять собственную стоимость, сохранив флот в целости для будущих убийств. Тем не менее, не забывайте, что не стоит наживать слишком много врагов и что Командные Маркеры не намного дешевле Технологии.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 380 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.015 с)...