Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Последние из Муаат



История расы

Это случилось в ранние годы Эры Рассвета. Разведчики Жол-Наров открыли вулканическую планету Муаат. Разведчики были ошеломлены богатством руд открытого мира, но еще больше их удивили местные обитатели Гашлаи. Они коренным образом отличались от всех известных рас. Гашлаи каким-то образом научились превращать энергию в массу, процесс который теоретически обсуждался наукой, но не был наблюдаем даже в огромных космических масштабах.
Университеты Жол-Нара воспользовались богатыми ресурсами планеты, но потерпели неудачу в попытках воссоздать процесс превращения энергии. Тогда Жол-Нар превратили Муаат в огромный док, в котором стал строить новое супер оружие, а Гашлаи стали использоваться вместо рабов. Так они бы и существовали под контролем Жол-Нара, но события Сумеречных Войн коренным образом изменили судьбу обитателей Муаата.
Во времена, когда Сумеречные Войны только разразились, группа исследователей, искавшая минералы в горах Доолак, заразилась неизвестным организмом. В дальнейшем эта инфекция стала называться болезнью Доолака. Вскоре вирус проник на родину колонизаторов. Болезнь нанесла непоправимый ущерб Жол-Нару. Только вовремя разработанная вакцина спасла расу от вымирания. Но еще до того, как Жол-Нар восстановил свои силы, они повстречались в беспощадными Сардак-Норами.
Жол-Нар ушли с Муаата, оставив свое супер оружие своим рабам. Это оружие – огромная Боевая Звезда еще не была довершена. Гашлаи остались предоставленны сами себе. Они уничтожили всех не улетевших с планеты колонизаторов, захватили док и все документы научного и технического характера. После победы в системе Саудор, Жол-Нар решили вернуться в свою старую колонию. Но разведывательные корабли, посланные к Муаату, не возвращались.
Шли Темные Годы, а Гашлаи преуспевали.
И вот изобретя специальные костюмы, защищающие Гашлаев от холода, а всех остальных от их нестерпимого жара, делегация с Муаата прибыла на Мекатол Рекс для официального признания их расы. Высший Огненный Регент Сушон Азх послал одновременно четырех послов к великим расам. Один из таких послов прибыл к расе Жол-Нар, напустив на тех страх, так как те узнали в его корабле свое старое супер оружие.
Гашлаи заявили, что никогда не будут обращены в рабство вновь и что они помнят прошлое. В телах этой расы горит пламя амбиций. Они готовы нести огонь во все системы, отказывающиеся признать властителей гашлаев.

Стратегия игры

Когда-то давно Муааты были рабочими лошадками Хайларов, их личными рабами. Их родная планета лежит вдали от торговых путей, и именно на ней Хайлары создали великие Солнца Войны до того, как эта технология пропала в начале Сумеречных Войн. Муааты использовали сложившейся хаос, чтобы освободить себя от Хайларов и оставались вдали событий, храня секрет производства Солнца Войны. Поэтому они единственная раса, которая начинает игру не только с этой технологией, но и с самим Солнцем Войны!

Конечно, за прошедшие столетия часть знаний была утеряна и Солнца Война Муаатов обладают низкой скоростью древних прототипов. Их наиболее шокирующая расовая особенность ограничивает скорость передвижения Солнц Войны до тех пор, пока не будет открыта технология Deep Space Cannon, поэтому вам нужно получить ее как можно скорее. Ваше Солнце Войны может быть невероятно сильным, но поначалу оно ничтожно.

Вторая ваша расовая особенность позволяет вам передвигаться через Сверхновые так, как другие расы могут передвигаться через Астероидные Поля, открыв технологию Antimass Deflectors. Настоящая сила этой особенности состоит в том, что многие игроки просто о ней забывают. И если они кладут Сверхновую, чтобы оградить себя от вторжения, то тем самым открывают для вас прямой путь к своему сердцу. Однако лучше самому расположить Сверхновую на карте галактики до начала игры, чтобы иметь большее преимущество в использовании этой особенности.

Третья расовая особенность очень ценна. За один Командный Маркер из Стратегической Зоны она позволяет вам получить бесплатный Дестроер или два Истребителя возле одного из ваших Солнц Войны. Это не только позволит вам пополнить запас Истребителей, не возвращаясь в Док, но и дает вам ценную способность фактически пропустить действие, если у вас достаточно Командных Маркеров в Стратегической Зоне.

Домашняя Система Муаатов не так прекрасна. Она имеет одну планету с четырьмя ресурсами и отсутствием голосов. Вам следует быстро расширяться, заполучив систему, которая бы имела разумный производственный лимит и была достаточно близко в вашей родной планете. Эту проблему Муааты разделяют с Ментаками.

Ваши стартовые технологии, конечно, включают War Sun и два пререквизита, необходимых для нее. Вашей основной задачей будет полное улучшение Солнц Войны, иначе вам придется исползать ими всю галактику. Тем более, что вы получите дальнобойные PDS для защиты ваших миров и увеличенный урон для Крейсеров и Дестроеров, служащих поддержкой вашим Солнцам Войны. После этого у вас будет несколько путей для развития. В теории вам не понадобятся никакие другие технологии. Но понадобится прикрытие для Солнц Войны, так как они стоят слишком дорого, чтобы ими жертвовать.

Ваша расовая технология средней ценности: не смотря на то, что она снижает стоимость производства Солнц Войны на два, вам придется иметь хотя бы три этих корабля, чтобы извлечь из этой технологии выгоду, а значит, один вам придется потерять, что не очень хорошо. Помимо этого, Солнца Войны станут быстрее, чем основная масса их кораблей поддержки, поэтому лучше оставить эту технологию не изученной, сэкономив деньги на постройку флота. То же самое касается и их второй технологии, Nova Seed. Она позволяет вам уничтожить систему под вашим контролем. Целью не может быть Домашняя Система, система с Mecatol Rex и система, смежная со специальной, ограниченной красной каемкой. Это ограничивает выбор и в большинстве случаев, если вы захватываете систему, которую можете уничтожить, то можете ее и удержать, получив с этого больше пользы. Одним из наиболее интересных использований этой технологии может быть уничтожение Узла Сингулярностей (Wormhole Nexus), что не запрещено правилами, но сильно ограничивает расы, полагающиеся на Сингулярности (Wormholes) при создании галактики.

Это достаточно важно, потому что Муааты не предназначены для долгой игры. Их главное преимущество в том, что они получают Солнца Войны со старта, а когда их получают и остальные расы, преимущество практически сходит на нет. Поэтому старайтесь как можно агрессивнее поскорее закончить игру и не стесняйтесь использовать для этого ваш флот. Главное помнить, что ваша Домашняя Система остается практически беззащитной пока ваши Солнца Войны завоевывают галактику. Смелый противник может использовать карту Война 2 и легко заблокировать ваш Космический Док, эффектно испортив вам несколько раундов. Если возможно, старайтесь использовать вторичное свойство карты Производство до того, как сыграете свою собственную Карту Стратегии, что позволит вам передать ход другому игроку, не передвигая свой флот.

Хороший актив для решения проблемы ранней уязвимости Муаатов это их Торговые Соглашения. Они оба имеют ценность 2, а значит, годятся и для того, чтобы завести друзей и для того, чтобы получить дополнительные ресурсы. Это особенно полезно при игре с расами, имеющими хорошие Торговые Соглашения, такими, как Хайлары или Винну.

Муааты имеют недостаток в отсутствии среди лидеров адмирала, который мог бы сделать их первое Солнце Войны почти непобедимым, но это не беда. Ученый поможет снизить стоимость тех нескольких технологий, которые вам понадобятся, а, главное, снизит стоимость Доков, которые понадобятся вам, чтобы увеличить низкий производственный лимит родной планеты.

Представители Муаатов обеспечивают безопасное положение на политической арене. Дополнительные голоса за Солнце Войны, находящееся в системе с Mecatol Rex или смежной с ней, и сильные средства устрашения вражеских шпионов у двух из трех представителей снижают ваши шансы стать их целью.

Их Флагман по существу то же Солнце Войны, чуть слабее, но дешевле и с возможностью строить Крейсера, что делает тактику выжидания более эффективной, чем обычно.

В первых раундах Производство будет отличной Картой Стратегии для Муаатов. Им необходимо быстрое строительство крупного флота, иначе их экспансия провалится. Лидерство так же очень важная для них карта. Вам всегда будет полезно иметь достаточно Командных Маркеров в Стратегической Зоне, позволяя производить новые корабли, что не только пополнит ваши силы на враждебной территории, но и позволит обойти средний производственный лимит Домашней Системы.

Повторюсь, что Муааты не раса для долгой игры. Вы недостаточно сильны поначалу и вам придется смириться с этим. Все будут сходить с ума, тыкать пальцами и кричать «О боже, у него есть Солнце Войны!», но, в конце концов, это всего лишь одно медленное Солнце Войны, которое позволяет выглядеть сильным, будучи слабым, хотя должно быть наоборот. Постарайтесь сохранить все то, что получите и как можно быстрее разогнать ваше Солнце Войны, чтобы иметь почву под ногами, до тех пор отвлекая раннее внимание с помощью ваших Торговых Соглашений.


Винну

История расы

Система Винну была первым приобретением Империи Лазаксов. В течении всей своей истории, Виннараны претерпевали беды от болезней, перемены климата и гражданских войн. Раса была на грани гибели, когда впервые повстречалась с Лазаксами. Щедрая помощь Лазаксов помогла Виннаранам выжить. Лазаксы приняли расу в свою Империю и постепенно залечивали раны на ее теле. Более важно то, что Виннараны приняли кодекс Силы и Власти Лазаксов, мощную доктрину, которая помогла первому императору сокрушить безумных Королей Махакта и стать маяком стабильности и мира в галактике.

Виннараны были признательными императору и поклялись верно служить ему. Прилежные и упорные Виннараны стали советниками, администраторами и бюрократами в империи Лазаксов. Империя росла и для более эффективного управления ей, Лазаксы решили перенести столицу в ее центр. Вместе с Лазаксами более половины населения Вину последовала за диаспорой правителей на планету Мекатол. Шли годы и Виннараны стали думать, что их родиной является Мекатол Рекс.

Однако в системе Вину Виннараны, которых сейчас называют просто Винну, строили свою собственную цивилизацию, придерживаясь старой доктрины Силы и Власти.
Во время Темных времен Вину и Виннараны, живущие на Мекатол Рексе отдалились друг от друга. Когда настали новые времена, Винну стали верить, что они являются истинными наследниками Лазаксов. Их философия, искусство и даже мода на одежду были такими, как в древней империи Лазаксов.

С верой в новую могущественную империю, Верховный лидер Винну Муаб Ди Фаруук отправился на Мекатол Рекс и потребовал, чтобы Виннараны вернулись под его юрисдикцию, а хранители трона отдали его расе Винну.

Виннараны с сожалением отклонили требования своих братьев. После этого они стали бояться, что их братья и сестры в раздражении от отказа порвут все отношения с ними.

Так и случилось. Верховный лидер, вернувшись с Мекатол Рекса, объявил Виннаранов предателями и заявил, что Вину должны взять трон силой в память о Лазаксах. Ответив на заявление своего лидера, население Вину начало проводить тотальную мобилизацию и строить флот по схемам древних Лазаксов.

Стратегия игры

Подобно людям, Винну не так предопределены в их стиле игры, как остальные расы. Их расовые особенности выглядят так, как будто их перемешали в огромной салатнице, а затем случайным образом выдали им. Давайте рассмотрим их поподробнее.

Во-первых, ваши планеты с 1 GF иммунны к “Публичным Волнениям”. Это снижает ваше беспокойство о планетах, содержащих ваши Космические Доки в то время, как обычно было нужно держать на них 2 отряда. Я считаю, что этого недостаточно. Думаю, вы согласитесь, что можно прожить и без этой способности.

Во-вторых, влияние планеты Winnu учитывается, даже если она перевернута. Четыре влияния это не мало, но приносит наибольшую пользу в первые два раунда, когда вы доминируете на этом поприще. В дальнейшем все зависит от того, как много планет вам удалось захватить.

И, в-третьих, вам не нужно тратить Командные Маркеры из Стратегической Зоны на активацию вторичного свойства Карты Стратегии Технология. Это вторая их особенность из категории «вещь полезная, но не играющая важной роли».

Так что среди расовых особенностей Винну нет ни одной вдохновляющей. Их Домашняя Система не лучше, разве что позволяет использовать влияние при голосовании даже будучи перевернутой и дает скидку на изучение желтой технологии. Она обладает только тремя ресурсами, которые довольно быстро будут потрачены, сделав ее перевернутой. К тому же в системе только одна планета, так что ваш строительный лимит равен шести, что отвратительно. Захватывайте более подходящую систему как можно скорее.

В чем Винну действительно хороши, так это в их стартовых технологиях и первой расовой технологии Bioptic Recyclers. Давайте поглядим, вы начинаете с тремя базовыми технологиями, теоретически позволяющими двигаться в любом направлении. Каждая из них полезна и сама по себе, особенно Stasis Capsules, которая позволяет вам захватывать по две системы, даже не имея второго Транспорта. К тому же Винну начинают с тремя технологиями, что больше, чем у большинства других рас. Bioptic Recyclers хороша не только для выжидания, но и позволяет увеличить ваши запасы Товаров или Командных Маркеров, сбрасывая плохие Карты Действия с положительным для вас эффектом. Однако, вторая расовая технология, Lazax Gate Folding, не так хороша. По существу она позволяет вам захватить Mecatol Rex в начале игры без движения к ней и борьбы с Хранителями, но ее стоимость практически делает ее бесполезной. Вы так же можете размещать на ней GF каждый раунд, пока вы ее контролируете… постойте, сколько раундов вы собираетесь контролировать Mecatol Rex одной пехотой?

Вашим приоритетом будет накопление Карт Действий для достижения максимального эффекта вашей расовой технологии, как только она будет открыта. Поэтому берите Ассамблею чаще, чем остальные. Если вы пойдете этим путем, вам следует сконцентрироваться на захвате планет с большим влиянием. Neural Motivator так же будет обязательным выбором.

Но есть и другая прекрасная причина взять Neural Motivator. Вместе с XRD Transporters (всегда полезная технология), это один из пререквизитов к могущественным Type IV Drive. Винну единственная раса, которой нужно получить только три технологии, чтобы передвигать свои Крейсеры на три клетки, вы так же сможете двигать Дредноуты на две, но вам не следует сосредотачивать на Дредноутах, играя за Винну. И если вы чувствуете себя богатым или у вас есть несколько планет с синей специализацией, то следующим шагом должны стать Advanced Fighters.

Не смотря на все это, вы очень уязвимы в начале: у вас неплохой флот, но только 3 GF. Один отряд вы можете перевозить на Крейсере, так как у вас есть Stasis Capsules, но 3 GF это не много, особенно если вы играете с опцией Дальние Солнца (Distant Suns). В первом раунде вам стоит попытаться получить их больше. К сожалению, будет невозможно построить и Транспорт, и GF, потому что Винну обладают только тремя ресурсами.

Другим плюсом Винну является их Торговое Соглашение на 3. Оно позволяет купить расположение одного соседа. Если учесть начальную слабость Винну и потребность в выработки стратегии, это не может не радовать. Первые торговые договоры не должны занимать много времени у Винну. Если у вас два воинственных соседа, не стоит начинать торговлю с Хаканами, живущими с другой стороны стола, даже если даст вам 3 Товара за раунд. Оно того не стоит. Обеспечьте себе безопасность и начинайте идти вперед, используя свой превосходный менеджмент.

О представителях Винну нечего особо говорить. Они могут убивать, могут давать дополнительные голоса и могут дать бесплатный Крейсер, если результат голосование вас не устраивает, что в теории хорошо. Но отсутствие телохранителя делает вас лакомой целью шпионов.

Флагман Винну «Salai Sai Corian» довольно странен. Вы получаете тем больше выстрелов, чем больше вражеский флот, участвующий в сражении с вами. Но в чем выгода? Корабль медлителен, возит не так много, стоит дорого, а попадает только на ужасающую 7. Да уж, похвастаться нечем. Этого малыша лучше держать в гараже, полируя время от времени.

Наконец, лидеры Винну включают ученого, что всегда хорошо, а в случае Винну, еще и позволяет стремительно быстро продвинуться в их желтой технологии, получив хорошее преимущество. Адмирал немного усилит ваш флот, шпион так же может быть полезен.


Братство Йин

История расы

Законы Лазаксов запрещали практику клонирования, как опасную науку, приведшую к вырождению, болезням и безумию королей Махакта. Императоры строго карали группы ученых, тайно ведущие разработки в данной области.
Дариен Ван Хаудж, знаменитый ученый с системы Сол, потерял обоих своих детей во время страшной эпидемии болезни под названием “Серый Огонь”. После смерти детей, ученый решил найти лекарство от болезни. Для этого Дариен уволился из престижного госпиталя в Новой Москве и отправился на третью луну Эмельпара, где стал изучать древние секретные знания королей Махакта.

В течение следующих нескольких лет ученый сделал несколько важных открытий. Его жена самоотверженно жертвовала зародыши для экспериментов мужа и помогала ему во всем. Слухи об успехе Дариена начали распространяться по системам и ученого стали окружать больные, надеющиеся, что ученый откроет вакцину и спасет их от неминуемой смерти.

Известие о секретных разработках ученого дошло до правительства, когда родители одного из умерших от болезни детей пожаловались на Дариена. Ученому пришлось спешно бежать с Джорда с малой группой своих приверженцев. Он скрывался по всей Империи, пока не покинул ее юрисдикцию и не основал колонию на планете Лаел.

Перед смертью жены, ученый извлек из нее зародыш не родившегося ребенка. На месте захоронения жены он установил камень, который лег в основу будущего монастыря Лукаса. В следующей декаде ученый мог производить из зародыша клонированные зародыши. Он клонировал их тысячами, став мастером запретной науки. Все дети ученого были его сыновьями. “Серый Огонь” более не вызывал смерть детей ученого, но страшно изуродовал их внешний вид.
После смерти Дариена, его сыновья продолжили его дело. Они клонировали зародыши из первого эмбриона, названного ими Йин, и из своих клеток. Через века монастырь Лукаса стал огромной фабрикой по клонированию. Братство переименовала свою планету в Дариен. К окончанию Времен Рассвета, Братство вышло в космос, и основало монастыри на всех лунах планеты, а так же в ближайших системах.

Братство надолго похоронило идею создать существо женского пола. Так же оно разделилось. Тех, кто был обезображен “Серым Огнем”, назвали Посвященными, тех же, кого не тронула болезнь назвали Нетронутые. Посвященные организовали свое общество и стали советниками общества Йин. Нетронутые же тренировались как послы в другие системы и элитные солдаты.

В своей плоти Братство несет потаенный огонь и воспылавшие амбиции древнего ученого. Старейший из Посвященных, Старший Брат, понимает те чувства, что испытывает вся его раса. Братство строит свои флот, что бы принести пламя Йин и заветы Дариена к имперскому трону.

Стратегия игры

Братство Йин состоит из клонированных и генетически измененных индивидов, фанатически одержимых своей ослепляющей религией. Они почти непобедимы в наземных сражениях, потому что вербуют неверных с удивительной простотой. К несчастью, их возможности убеждения несколько ограничены.

Взглянем на их первую расовую особенность: на 5+ перед любым наземным сражением 1 вражеский GF переходит на вашу сторону. 90% наземных побед в Империи Сумерек уже ваши (кроме тех, когда враг обладает огромным количеством пехоты, но, в любом случае, это быстро решается бомбардировками). Вы можете летать с небольшим количеством пехоты на задворках галактики и захватывать планету за планетой, увеличивая количество пехоты с каждой новой победой! Если, конечно, вам ничто не помешает.

Вторая расовая особенность очень часто недооценивается. Жертвуя Крейсер или Дестроер во втором раунде космического сражения, Йин могут нанести повреждение одному вражескому кораблю по своему выбору. Естественной целью для этой способности будут забитые под завязку вражеские Транспорты. Выясните, в каком Транспорте у врага GF, а в каком Истребители и сколько их, а потом взорвите его. Нет ничего более важного, чем разделять войска на два Транспорта, сражаясь с Йин. Отрицательной стороной этого факта является ограничение на второй раунд, до которого вам, как минимум, придется продержаться. Таким образом, вы можете использовать камикадзе, только если ваши флоты примерно одинакового размера.

Третья расовая особенность позволяет Йин, в качестве действия, поменять местами ресурсы и влияние любой планеты раз за раунд. Лучше всего отмечать эту планету маркером-флагом. Это свойство делает их Домашнюю Систему гораздо полезнее. Это будет особенно полезно в отношении систем подобным Arinam/Meer и, конечно, Mecatol Rex, поскольку вы получите такие лимиты производства на этих планетах, о каких остальным остается только мечтать, особенно на этих конкретных планетах.

Расовая технология Йин должна быть получена не задумываясь, если вы когда-либо собираетесь высаживаться на чужие планеты. А кто не собирается? Это даст вам 2 вербовочных броска вместо одного, еще сильнее склоняя чаши весов в вашу пользу. С вашей расовой технологией вас будут ненавидеть все, кому доведется сражаться с вами на земле. Это единственная пехотная расовая технология, которая себя полностью окупает. Ваша вторая расовая технология, Yin Spinner, позволяет вам накапливать огромные количества GF. У вас будет их столько же, как у Федерации Сол, только без выжидательной возможности, это точно. Если вы задумаетесь над получением этой технологии, покупайте ее как можно раньше, потом в ней не будет смысла.

Домашняя система Йин никудышна. Она может получить параметры, схожие с земной планетой Jord, но для этого вам придется тратить на нее расовую особенность каждый раунд, когда ее лучше потратить на другие планеты. Хотя в начале у вас все равно вряд ли будет выбор. Берите максимум от Darien и ищете более сочные системы.

С другой стороны, стартовый войска Йин восполняют недостаток дерьмовой Домашней Системы. Вы обладаете двумя Транспортами, гарантирующими быструю экспансию, и необходимыми для этого GF. Один Дестроер и 4 Истребителя обеспечат хорошую защиту экспансии. И никогда не упускайте возможность крайне агрессивного начального хода, отправив стартовый Дестроер с самоубийственной миссией на вражеский Транспорт. Любая поддержка из Истребителей будет моментально уничтожена вашими Automated Defense Turrets, и у вас будут достаточно высокие шансы пережить первый выстрел Транспорта, затем уничтожив его суицидальным маневром – Бум! Враг ослаблен за цену в один ресурс. Вы можете проделывать этот фокус и на более поздних стадиях игры, используя ваши Дестроеры в качестве ракеты-охотника на слабо обороняемые Транспорты.

Ваши стартовые технологии мотивируют на подобные агрессивные действия. Вы начинаете с Hylar V Assault Laser и Automated Defense Turrets (основа для последующих разрушительных маневров Дестрорами). Тем не менее, вы ослаблены отсутствием экономических желтых, а так же синих и зеленых технологий. XRD Transporters необходимы для того, чтобы ваши Транспорты могли прикрывать Крейсеры и Дестроеры, которые будут основой вашей силы.

Лидеры Йин средней полезности. Полезно иметь шпиона и адмирала, но они, как правило, долго не живут, особенно учитывая суицидальные наклонности Йин. Наконец, дипломат, поможет защитить важную планету, что всегда полезно, но не полагайтесь на лидеров Йин как на решающий фактор. Вы используете их в начале, а затем не вспомните о них в течение всей игры.

Представители Йин неплохи. Их шпион дает возможность убить даже телохранителя, что может быть ценным, делая шпиона эдакой безумной картой, о возможностях которой многие уже забыли.

Флагман «Van Hauge» превосходен. Он позволяет убить двух зайцев одним залпом: вам никогда не придется строить Истребители, и вы сможете использовать ваши GF (которые вы можете бесплатно получать с вашей Yin Spinner) вместо них, посылая выживших на захват планет, где они завербуют новых, снова пополнив ваш запас. С этого может начаться паническое бегство.


Клан Сааров

Клан Саар

Некоторые историки утверждают, что раса Саар была первой, вышедшей в открытое космическое пространство. Однако, она оставалась неизвестной по причине того, что побудительный мотив для осваивания галактики у Клана был совсем иным, чем у других примитивных рас. Из-за своего мирного и разрозненного существования Клан ни разу не попадал под официальное признание Лазаксов. Историки называют подобные расы «потерянными».
История расы Саар трагична. Исторические анналы говорят о высылках с планет представителей данной расы и даже резне, устроенной другими расами в поселениях Клана.
В память о колонии, захваченной и вырезанной Сардак Н’орами, Клан написал музыкальное произведение “Похороны Лизис”. Многие представительницы Клана носят серебряную подвеску, называемую “Слезы Лизис”.
До определенного момента Клан заселял галактику, мирно сосуществуя на планетах с другими расами. Представители расы много работали и не имели доступа к хорошей медицинской помощи, а потому жили крайне мало. Однако в середине Темных Времен все изменил один представитель расы по имени Рагх Гавар. Он провел свою жизнь капитаном старого транспорта, который летал между системами Сол и Ксехан. Этот торговый путь принадлежал его семье веками.

Однажды его корабль не прилетел в систему назначения. Его навигационная система вышла из строя, и корабль оказался потерянным среди звезд. Пересекая неизвестные просторы космоса, Рагх надеялся найти планету, которая бы стала для него и его команды домом.
Вскоре все представители расы почувствовали Зов, поняли, что они одиноки и отдалены друг от друга. Сначала первые последователи Зова основали маленькую колонию на двух крупных астероидах Рагх и Лизис II. Но Зов продолжался, и все новые и новые представители расы Саар прибывали к астероидам.
Оказалось, что корабль Рагха упал на астероид, позже названный в честь него. Чудом выживший экипаж обнаружил на астероиде целую сеть каверн и пещер внутри астероида, замороженную воды и даже странную фауну.

Однако Рагм проснулся среди ночь, попрощался со своими соратниками и молча ушел, навсегда исчезнув в лабиринте пещер. Вскоре после этого начался Зов.
Раса верит, что отважный капитан повстречался с самим Великим Существующим Среди Звезд и выпросил прощения для всего Клана. Она так же верит, что капитан привел расу на останки древней планеты Саар.
За века объединенный общими устремлениями и пассионарный клан отстроил сильную цивилизацию в астероидном поясе Джорун, готовую вновь выйти в космос, не боясь противников. Они наконец-то нашли свой дом и поняли, что они сильны.

Стратегия игры

Клан Сааров создан самой презираемой в галактике расой Сааров, угнетенной расой скитальцев, не имеющих родного дома. Но однажды один из их лидеров услышал зов и обнаружил два астероида – Lisis II и Ragh, он собрал свой народ и теперь они стремятся доказать галактике, что они способным на большее, нежели только на мытье полов. Игра Кланом Сааров сильно отличается от игры любой другой расой, и они будут не лучшим выбором для новичка в Империи Сумерек. Эти отличия отражены в их расовых особенностях.

Первая и наиболее важная особенность касается их Космических Доков. Они полностью отличны от тех, к которым вы привыкли. Доки Саар не нуждаются в специальной планете, как обычно, они всегда имеют производственный лимит, равный четырем. Вдобавок, они имеют скорость передвижения, равную единице, что позволяет Саарам передвигаться по галактике свободно от всех границ.

Подчеркивая это, вторая расовая особенность отменяет стандартное правило о том, что для получения Победных Очков необходимо контролировать Домашнюю Систему. Саары могут быстро оставить свою Домашнюю Систему, отправившись на поиски лучших мест в галактике.

Последняя расовая особенность стимулирует вас к этому: каждый раз, получая новую планету, вы получаете еще и 1 Товар. Чем больше планет вы захватите и перехватите, тем больше Товаров получите. Это отличный бонус, особенно вначале.

Тем более, что Домашняя Система Сааров похожа на помойку. Ragh имеет параметры 2/1, а Lisis II только 1/0. Домашняя Система не нужна вам ни для чего, так что не бойтесь бросить ее ради других, более серьезных целей. Только помните о том, что вы предоставляете кому-то НАСТОЛЬКО легкую возможность выполнить задание по захвату чужой Домашней Системы. Чем шире вы распространитесь вначале, тем сильнее вы будете, так как каждая захваченная планета даст вам Товары, необходимые для быстрого производства войск.

Две ваших стартовых технологии прекрасно подходят для быстрой ранней экспансии: Antimass Deflectors и XRD Transporters делают ваш флот универсальным. Лично я даже бы не беспокоился о большом количестве красных технологий. Вам не нужны Солнца Войны, вы не должны сильно полагаться на Крейсеры и Дестроеры, и, тем более, на Дредноуты. Подобно Наалу, Саары раса, базирующаяся на Истребителях. Вы сможете производить их десятками, как только получите расовую технологию, которая должна быть обязательной.

Расовая технология Floating Factories не только позволяет вашим Докам передвигаться со скоростью вашего основного флота, но и улучшает производственный лимит и вместимость Истребителей. Вы можете производить Истребители по 12 штук за раунд и нести в одних лишь Доках по 15 Истребителей. Даже не напоминайте про Транспорты, которые могут у вас быть. И что лучше всего – ваши Доки не учитываются в Поддержке Флота! Вторая расовая технология, Chaos Mapping, позволяет вам останавливаться в Астероидных Полях. Это круто, потому что ни одна другая раса этого не может, но с производственным лимитом в три я вижу лишь ограниченное использование этой технологии. Обычно Астероидные Поля используются как маршрут для быстрого продвижения по космосу. Теперь Саары могут блокировать эти пути. И это главное, что может дать эта технология. Противник может выкурить вас только залпом PDS, что не так эффективно, как ваша возможность перекрыть важный путь для кого угодно, кроме вас.

Саары обладают хорошим набором стартовых войск: два Транспорта, четыре GF для захвата планет и небольшая оборона для начала. С этим вы должны отхапать себе больший кусок галактики, чем многие другие расы и особенно самые лакомые куски!

Вторым существенным преимуществом Сааров является их комбинация лидеров. Шпион всегда полезен, адмирал улучшит один из ваших кораблей (например, Дредноут, когда вы достигнете лимита вместимости для Истребителей), а генерал обеспечит преимущество в захвате планет. Запомните, нет ничего страшного в потере планет, тем более, что при повторном их захвате вы так же получаете Товары.

Представители Сааров более утонченны, чем у остальных. Обычно более уязвимые, чем остальные, они могут влиять на голосование, защитив себя и обеспечив дополнительными голосами. В большинстве случаев вы будете использовать Старейшину Гарно, но иногда способности оставшихся двух могут оказаться тем самым, чего вам не хватает, особенно когда придется решать – голосовать или получить дополнительные Товары.

Их Флагман хорош. Но хорош только как друг «горячей девчонки», а не как тот, кем бы вы хотели для нее быть. Если ваш враг решится на массовое производство Истребителей, вы захотите построить его, дополнив ваш флот Дестроеров, но кроме этого, он обладает низкой скоростью, плохой вместимостью и слабым уроном, не оправдывающим стоимости.

Слабость Сааров одновременно является их силой: со всеми тремя Докам ив одной системе, они получают самый большой флот Истребителей, когда-либо созданный в одной системе. Но огонь Дестроеров и Карта Действия Дружественный Огонь могут превратить их в пыль. Космические Доки не могут отступать, так что с этой силой вы храните все свои яйца в одной корзине и теряете мобильность. Поэтому решайте, пойдете вы этим путем или же создадите два или три независимо-действующих флота, бороздящих галактику и забирая то, что могут забрать.

Минусом этой тактики будет тот факт, что у вас не будет друзей, потому что вам придется использовать любую возможность, особенно возможность получать Товары каждый раз при захвате планет. Когда вы найдете подходящее место в галактике для вашего Клана, которое может быть на другом конце галактики, вы сможете создать огромную флотилию разрушения из Истребителей и раздать свои Торговые Соглашения тем немногим друзьям, которых не хотите атаковать.


Арбореки

История расы

Самая яркая с Кластере Моргаллен сияет старая звезда Фаррубан. Несмотря на то, что вокруг солнца вращается не менее 26 спутников, лишь одна планета является обитаемой – тропический гигант Нестфар, планета, изобилующая столь разными формами жизни, что практически не поддается описанию.

Впервые приближаясь к Нестфару, космический странник может быть удивлен плотной дымкой, которая истекает из атмосферы планета как пыльное облако. Это облако состоит из квадриллионов крохотных живых спор, испускаемых множеством Флаахов, парящих в стратосфере планеты лесов размером в большой город. Споры имеют короткий срок жизни, но Флаахи постоянно испускают тонны новых. Присутствие спор на орбите планеты позволяет обитателям космических станций и доков вокруг Нестфара поддерживать симбиотический контакт с их планетой. Арбореки называют эту связь, соединяющую все формы жизни на Нестфаре, Симфонией.

Арбореки должны бы описываться не как раза, а как разумная экосистема, состоящая из неисчислимых биологических видов, от мельчайших спор до сложных грибообразных организмов Летани.

Во время путешествий на пределы зоны распространения спор Флаахов, а стало быть, без связи с изначальной Симфонией, Арбореки используют гигантские Летани. Физически, Летани являются крупнейшими чувствующими созданиями, когда-либо обнаруженные в Галактике (каждый немного больше Элефантуса Солов). Их тела похожи на осьминогообразный гриб, скрещенный с плотоядным цветком. Каждый Летани обладает уникальной способностью создавать мощный источник Симфонии (таким образом, его можно назвать своеобразным «индивидом» расы Арбореков), который может действовать как узел, нексус для других организмов Арбореков в ближайшей доступности. Все корабли во флоте Арбореков построены вокруг как минимум одного Летани, дирижирующего всеми действиями организмов, управляющих кораблем. Крупные корабли могут быть построены вокруг нескольких Летани - по некоторой информации, их число может доходить до 5.

Как только Летани возвращается в зону действия изначальной Симфонии Нестфара, их опыт и знания передаются всей экосистеме, как карта памяти, подсоединяемая к локальной сети.

Вход Арбореков в Галактический Совет был одним их самых спорных в долгой истории Совета. Некоторые старые расы (во главе с людьми с Сола) недостойным образом протестовали против этого, обосновывая моральной неприемлемостью.

Несмотря на то, что Арбореки безусловно разумным и доказали способность создавать впечатляющие технологии, строения и флот для межзвездных путешествий, их способ общения, коммуникаций остается источником горячих споров. Будучи расой растительно-грибного естества, Арбореки общаются и передают эмоции через изначальную Симфонию и никогда не развивали иных форм визуальных или звуковых коммуникаций (которые до сего дня являются им чуждыми).

Ученые Арбореков нашли решение этой проблемы на торговом судне Солов Dies Opulen («Богатей»). Команда Dies Opulen была заражена Иборинской чумой на Маалуке и погибла в глубоком космосе. Когда мертвый корабль был найден скаутом Арбореков, ледяные тела человеческой команды находились в прекрасном состоянии для амбициозного эксперимента. Тела были отправлены в огромную лабораторию в Кушине, около столицы Арбореков Фары.

Грибные структуры Арзуга были подсоединены к головному мозгу погибших людей. Они приросли и в условиях питательной среды и с использованием естественной кислотности полностью интегрировались в клетки мозга, заменили отмершие тканы и постепенно возродили нервные окончания. После этого, перерожденные структуры подверглись воздействию стимуляцией электрическими разрядами и постепенно прорастили нервные клетки внутрь мягких тканей мертвых тел и возродили их к новой, измененной жизни.

Эксперимент имел грандиозный успех и явился одним из событий, изменивших судьбу Арбореков.

Симбиотически соединенный с телом-ностилем, Арзуга обрели новую сущность, которую Арбореки зовут Дирзуга.

Дирзуга стали недостающим звеном между Симфонией и физическими средствами коммуникации, которых не было у Арбореков. За последние несколько десятилетий Арбореки нетерпеливо осваивали новые сущности (человеческие тела являются наиболее часто используемым носителем и работают лучшим образом, но Летнев, Винну, Кссча также часто используются как носители Дирзуга), создавая довольно большие дипломатические и торговые миссии, которые стали основой общения Арбореков с остальной галактикой.

Арбореки убеждены, что тела-носители Дирзуга лишены остатков индивидуального сознания. В их историческом сознании настолько глубоко укоренился опыт распада и перерождения, что Арбореки просто не могут понять протестов и неприязни тех, кто считает использование мертвых тех для новой сущности, новой жизни чем-то предосудительным.

В конечном счете, несмотря на возражения некоторых несогласных рас, Арбореки признаны в качестве члена Галактического Совета. Богатство за счет производства продуктов питания, медикаментов и другие богатства Нестфара является залогом достижения целей расы.

Несмотря на то, что Арбореки не признают, что прошлый опыт и знания тел-носителей Дирзуги сохраняется в том или ином виде, некоторые подозревают, что Арбореки не говорят всей правды. Некоторые теоретики приводят примеры, что Арбореки действуют так, как если бы знали и имели столь глубинное понимание других культур, которое не могли бы быть получены иным способом.

Если некоторые воспоминания и знания мертвых впитаны Арбореками, может ли тоже произойти с эмоциями и устремлениями? Что произойдет, если это действительно так, и, впитав музыку других рас, Арбореки в ответ заразят ею изначальную Симфонию? Или, может быть, поэтому Арбореки теперь показывают отчетливый интерес к колонизации и экспансии? Может быть, поэтому они начали показывать признаки двуличности и даже агрессии?

Стратегия игры

Арбореки - раса растений, постоянно растущих и распространяющихся по всей вселенной. Они уникальны не только благодаря своему взгляду на отдельные миры, но и в способе производства и строительства их предметов. Игра Арбореками корректируется от обстоятельств и способ игры ими не похож ни на один из других рас в игре. Они могут повторить большинство тактик, но их расовые особенности позволяют им иметь такие приоритеты, какие не могут поставить себе другие расы, они позволяют себе идти смело там, где не ступала никакая другая раса.

Наиболее главный аспект этого заключен в их расовых особенностях. Первая из них запрещает производство GF в их Доках. Единственный способ получить дополнительные GF, это породить новые от уже существующих.

Это ведет нас ко второй расовой особенности. Каждый отряд GF имеет производительность, равную единице, и могут производить любые юниты, доступные Арборекам. Важно отметить, что их производительность не складывается - производство GF обходится в два раза дороже, чем у любой другой расы, поскольку вам приходится производить их по одному за один ресурс. Вы не привязаны к ресурсам планеты, поэтому даже бедная одиночная планета, как Tar’man может обеспечить Арборекам производственный лимит в двадцать три, если у вас будет столько пехоты. И это отличный способ устрашения, предотвращающий от любых наземных вторжений.

Третья расовая особенность предотвращает возможность вашего выхода из игры, предоставляя вам бесплатный отряд GF на любой одной планете под вашим контролем. Это может стать основой для производства новых отрядов, особенно со вторичным свойством Карты Стратегии Производство, и быстрым наращиванием силы на любой планете под вашим контролем.

Недостаток Арбореков в их Домашней Системе. Она обеспечивает им только три ресурса и две единицы влияния, что даже хуже, чем у Домашней Системы Сол, что не спасает даже скидка на зеленые технологии (если только вы не собираетесь исследовать их каждый раунд). К счастью для вас, вам не нужен производственный лимит самой планеты.

Стартовые войска Арбореков тоже удручают – всего один Транспорт и четыре GF. С Крейсером и Stasis Capsules вы, конечно, достигнете другой планеты, но это будет весьма опасно с использованием маркеров Отдаленных Солнц. Еще хуже, что четыре GF достаточно для любой другой расы, но Арборекам они нужны для производства. Это означает, что если они не взяли карты Производство, и придется откладывать экспансию, выжидая, пока кто-то ее использует, чтобы сыграть вторичное свойство, что неудобно в большинстве случаев. Если GF двигались во время раунда, они не могут производить, что делает первые раунды Арбореков невероятно медленными и болезненными.

С другой стороны они обладают хорошими стартовыми технологиями. С Antimass Deflectors они могут быстро достичь XRD Transporters и остальных синих технологий, а Stasis Capsules позволяет им перевозить пехоту на Крейсерах, насаждая GF везде. Это делает их очень опасными по сравнению с остальными расами, так как если вы быстро не выполете Арбореков с ваших задворков, то через некоторое время они разрастутся в большую силу. Арборекам тяжело получать красные технологии, но к середине игры они в любом случае получат базовые, тот же Hylar V Laser. Наиболее уникальной их особенностью является то, что они совершенно не нуждаются в желтой технологии. Enviro Compensators совершенно бесполезны для них, Sarween Tools тоже, а все остальные требуют этих двух. Арбореки производят в первую очередь своими GF, а потому им даже не стоить смотреть на желтые технологии. Всем остальным расам они нужны, это дает вам преимущество в сосредоточенном получении других, не менее важных технологий.

Первая расовая технологий Арбореков, Bioplasmosis, позволяет вам перемещать GF между смежными системами, не посылая кораблей, чтобы все равно в итоге услышать «вы не можете строить после движения». Поэтому я не вижу смысла тратить три ресурса и первичное свойство карты Технологи на нее. Однако, я могу сказать наверняка, что вторая расовая технология, Spore Acceleration, обязательна для исследования. Арборекам нужна эта технология как можно скорее. Я не могу в полной мере объяснить ее важность. Но даже Mirror Computing не так важен для Ментаков, как эта технология. Она удваивает производительность ваших GF. Это означает, что один ваш отряд GF может произвести два, а два отряда GF могут создать вечный двигатель на любой планете (поскольку они могут легко произвести два новых GF, корабль, PDS или что-вы-там-еще-захотите с помощью вторичного свойства Стратегической Карты Производство). Эта технология потрясающая, и делает производственные лимиты в двадцать раз более достижимыми для Арбореков, позволяя им строить невероятные массы дешевых юнитов, типа Истребителей, новых GF и Дестроеров.

Комбинация Лидеров приличная, хотя и не самая полезная. Используя безумные производственные лимиты Арбореков, адмирал совсем не то, что им действительно нужно. Генерал так же не обязателен, когда вы обладаете кишащей толпой пехоты. Дипломат лучше, и его лучшим использованием будет оставить его в Домашней Системе, оберегая планету от внезапных вторжений и освобождая вас от потребности держать там крупные силы. По-хорошему, Арбореки не нуждаются в своих лидерах, и если вы когда-либо забудете о них, это не повлияет на ход игры так сильно, как могло бы, играй вы любой другой расой.

Представители говорят на разных языках. Во-первых, Арбореки обладают неумирающим советником, позволяя пользоваться его бонусными голосами более свободно, чем у других рас. Другой советник дает бонусные голоса, лишив их остальных игроков, а шпион может дать преимущество решающего голоса, использовав голоса другого игрока, главное захватить его советника.

Флагман Арбореков в теории хорош, обеспечивая вас производственным лимитом в 5 и давая возможность производить GF, но деньги лучше потратить на технологию Spore Acceleration, которая полностью лишит вас необходимости в этом корабле. Тем более что у него низкая скорость и посредственные боевые характеристики.

Играя Арбореками, вы должны помнить, что в начале игры вы ужасно слабы и медлительны. Вашей главной целью будет получение Карты Стратегии Производство. Не смущайтесь давать хорошие обещания или подкупать игроков, чтобы использовать ее во втором раунде, так как в первом им все равно придется передвигать свои корабли, так или иначе. А вам не придется, так как вам лучше просто произвести еще три GF в Домашней Системе. Используя это, вы сможете строить все большие и большие флоты в дальнейшем. Вам нужно не столько много ресурсов, сколько времени. Длинная игра идет на пользу Арборекам. Тщательно планируйте и используйте ваши дипломатические таланты, создавая баланс сил. Все, что сможет помешать каждому в раннем получении Победных Очков будет вам на пользу.





Дата публикования: 2015-11-01; Прочитано: 499 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.022 с)...