Главная Случайная страница Контакты | Мы поможем в написании вашей работы! | ||
|
Const G As Single = 9.81 Const Pi As Single = 3.14 Dim VO, A, S, L As Double Private Sub CmdCalc_Click() 'Ввод начальных значений VO = Val(txtVO.Text) A = Val(txtA.Text) S = Val(txtS.Text) H = Val(txtH.Text) 'Попадание в мишень
L = S * Tan (A * Pi / 180) - (G * S Л 2) / (2 * VO л 2 * Cos(A * Pi / 180) л 2) txtL.Text = L Select Case L Case Is < 0 txtM.Text = "Недолет" Case Is > H txtM.Text = "Перелет" Case Else
txtM.Text = "Попадание" End Select End Sub
Для визуализации формальной модели построим траекторию движениия тела (график зависимости высоты мячика над поверхностью земли от дальности полета). Снабдим график осями координат и выведем положение мишени. 4. Поместить на форму графическое поле, в котором будет осуществляться построение графика, и дополнить программный код событийной процедуры:
-5) |
'Построение графика For T = 0 То 10 Step 0.1 Y = V0 * Sin (A * Pi /180) * Т - G * Т *
Т/2 | |||
X = V0 * | Cos | (A * Pi | /180) |
picl.Scale | (0, | 15)-(S | + 5, |
picl.PSet | (X, | Y) | |
Next T | |||
'Ось X | |||
picl.Line | (0, | 0)-(50, | 0) |
For1=0 | To | 50 Step | |
picl.PSet | (I, | 0) | |
picl.Print | I | ||
Next I | |||
'Ось Y | |||
picl.Line | (0, | -5)-(0, | 15) |
-2645 |
Глава 5
For I = -5 To 15 Step 5
picl.PSet (0, I) picl. Print I Next I
'Мишень picl. Line (S, 0)-(S, H)
Проект хранится в каталоге пг. __... етЗ^
\textbook\VB\prjPhys1\ ____________ CD-ROM |Щ"
Компьютерный эксперимент. Введем произвольные значения начальной скорости и угла бросания мячика: скорее всего, его попадания в мишень не будет. Затем, меняя один из параметров, например угол, произведем пристрелку. Для этого лучше всего использовать известный артиллерийский прием «взятие в вилку», который использует наиболее эффективный метод «деление пополам». Для этого находят угол, при котором мячик перелетит мишень, затем угол, при котором мячик не долетит до стены. Вычисляют среднее значение углов, составляющих «вилку», и смотрят, куда попадет мячик. Если он попадет в стену, то задача выполнена, если не попадет, то рассматривается новая «вилка», и так далее.
5. Запустить проект и ввести
значения начальной скоро
сти, угла, расстояния до ми
шени и ее высоты.
Щелкнуть по кнопке Бросок.
В текстовых полях будут вы
ведены результаты, а в гра
фическом поле появится тра
ектория движения тела.
Подобрать значения началь
ной скорости и угла броса
ния, обеспечивающие попа
дание в мишень.
Анализ результатов и корректировка модели. Модернизируем проект так, чтобы можно было получить с заданной точностью для каждого значения скорости значение диапазона углов, обеспечивающее попадание мячика в мишень.
6. Удалить с формы текстовые поля для ввода значения
угла, для вывода результатов и графическое поле и поме
стить на форму текстовые поля для ввода точности опре
деления диапазона углов и для вывода значений из этого
диапазона.
Дата публикования: 2014-10-30; Прочитано: 536 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!