Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Примечание Составителя 1 страница



ТАБЛИЦА ПРЫЖКОВ

Бросок кубика Результат
  Споткнулся –фигурка не пересекает препятствие и не может более в этот ход передвигаться.
2-5 Удача –боец удачно преодолел барьер или перепрыгнул через яму. При этом фигурка размещается с другой стороны препятствия, вплотную к нему и не может передвигаться более в этот ход.
  Преодолевает с лёгкостью –фигурка ловко перебирается через препятствие и может закончить своё движение на другой его стороне, если у неё ещё остались дюймы передвижения.

КАРАБКАНИЕ (Climb)

Через препятствия выше 2" нельзя перепрыгнуть – можно только карабкаться. Как было описано ранее – игроки должны решить, можно ли карабкаться по данному препятствию вообще. Если карабкаться можно, на поверхности этого препятствия должно быть достаточно различных выемок, чтобы по ней было возможно вскарабкаться наверх. При карабкании поверхность, которую преодолевает фигурка считается трудной местностью. Таким образом, фигурка взбирается вверх (или спускается вниз) с половиной своего максимального движения. Пример: если ковбой хочет вскарабкаться по полуразрушенной стене, он может вскарабкаться на высоту в 3" за один ход. Кроме этого, в момент, когда игрок объявляет, что его фигурка сейчас начнёт карабкаться, следует бросить кубик и посмотреть результат в таблице Карабкания. Также, бывает, что наверх или вниз ведут приставные лестницы или верёвки. В этом случае, тест на карабкание производить не надо – такая фигурка просто передвигается по лестнице/верёвке с половиной своего максимального движения. Естественно, данное правило не распространяется на лошадей и других животных – по правилам игры им не разрешается пользоваться лестницами и верёвками.

ТАБЛИЦА КАРАБКАНИЯ

Бросок кубика Результат
  Падение –фигурка соскальзывает и падает вниз.
2-5 Продолжает карабкаться –если в процессе карабкания, боец удачно залез наверх препятствия (спустился вниз), он ставится на его краю. В этот ход фигурка более не может двигаться.
  Преодолевает с лёгкостью –фигурка ловко взбирается по препятствию и может закончить своё движение как только залезла наверх (спустилась вниз), если у неё ещё остались дюймы передвижения.

ПАДЕНИЕ

Фигурка может без проблем спрыгивать, карабкаться или падать с вертикальной поверхности высотой до 2" включительно. Так, например, фигурка с показателем Движения в 6" может свободно пройти 3" до края платформы высотой в 1½", спрыгнуть на землю и пройти ещё 3 оставшихся дюйма. В этом случае, тест на Прыжок проходить не надо – высота, с которой спрыгивает боец недостаточна, чтобы представлять для него какие-либо проблемы.

А вот спрыгивание или падение с высоты более 2" представляет для бойцов определённую опасность. Если фигурка спрыгивает или падает с такой высоты, её автоматически следует положить на стол (не поставить а положить), там, где она приземлилась. При этом боец получает один удар с Силой 3 за каждые 1" падения. Так, если фигурка упадёт или спрыгнет с высоты 3", боец получит при приземлении три удара (hit) с Силой 3. О том, как проверять повреждения, смотрите в главе Стрельбы.

Кроме того, важно помнить, что при падении или прыжке с высоты более 2" никаких тестов на Прыжок делать не нужно – боец падает на землю, независимо от его ловкости или удачливости. Даже если боец в результате падения выживает, в этот ход он более двигаться не может.

ФИГУРКИ, ЛЕЖАЩИЕ НА ЗЕМЛЕ

Настоящий боец может пытаться спрятаться от взгляда противника, приседая или скрываясь за укрытием. Однако некоторые игровые ситуации, такие, например, как приседание за укрытием или падение, требуют, чтобы фигурку положили на землю (на поверхность стола). Для отображения этой ситуации владелец фигурки должен положить фигурку на стол, если того требует ситуация. Если это делается по желанию игрока (например, чтобы боец спрятался), тогда на это затрачивается половина движения – так, что фигурка с дальностью Движения в 6", может пройти 3", а потом залечь, после чего его движение заканчивается. Благодаря этому правилу можно уйти с линии стрельбы противника, однако, если тело лежащего бойца всё равно видно стрелку противника, считается, что его видно. Лежащая на земле фигурка может встать в фазу Движения. Для того чтобы встать, также требуется затратить половину движения. После этого фигурка может свободно закончить своё оставшееся передвижение (оставшуюся половину).

Передвижение всех лежащих фигурок (которые вставать не хотят) ограничено 2". Это отражает ползущего на четвереньках бойца. Если фигурка лежит за укрытием и не видна для врага, считается, что она передвигается в пределах укрытия, не появляясь в поле зрения. При этом такая фигурка сама видит из-за укрытия, как если бы фигурка стояла в полный рост, так как боец может аккуратно выглядывать из-за него, не подставляясь под пулю.

Лежащая на земле фигурка не обладает контролируемой зоной, не может нападать на противника, независимо от того, видит она кого-то или нет. Кроме того, на лежащие фигурки распространяются несколько другие правила во время Ближнего Боя – они описаны далее.

БРОСКИ РАСПОЗНАНИЯ(Spotting Rolls)

Если лежащая за укрытием фигурка видна для противника частично, противник должен бросить кубик, чтобы определить, видит ли он данную фигурку: 1, 2 или 3 означает, что фигурку не видно, так как боец вовремя вжался в землю, а 4, 5 или 6 – значит, что лежащую фигурку видно по обычным правилам. Этот бросок называется броском распознания (spotting roll). Такой бросок необходим для каждого бойца противника, который хочет увидеть ту или иную лежащую за укрытием фигурку. При этом лежащую за укрытием фигурку могут видеть только те фигурки противника, которые удачно прошли этот бросок.

Спрятавшиеся фигурки, которые в фазу Стрельбы осуществляют стрельбу, более не считаются спрятанными для всех противников в пределах 6" от их позиции, в этот, а также последующие ходы. Это означает, что находящиеся в пределах 6" от спрятанной фигурки противники, могут свободно нападать на неё, если она обнаружила своё местонахождение стрельбой.

ПРЕПЯТСТВИЯ И НАПАДЕНИЕ

Если боец находится непосредственно за стеной, забором, изгородью, баррикадой, канавой и тому подобным препятствием, он получает неплохую возможность остановить противника, желающего пройти мимо. Фигурки противника не могут пытаться перепрыгнуть препятствие, если в результате они приземлятся в пределах контролируемой зоны врага (стоящего впритык к данному препятствию). Однако фигуркам разрешается напасть на противника, даже, несмотря на то, что при этом их подставками будет разделять препятствие.

При этом, как и по обычным правилам, нападающей фигурке необходимо видеть противника в начале её движения, поэтому препятствие должно быть достаточной высоты, чтобы через него было видно врага. Чтобы атаковать стоящего за препятствием врага, необходимо пододвинуть свою фигурку так, чтобы она касалась препятствия и находилась в пределах (или хотя бы касалась) контролируемой зоны фигурки врага. После этого обе фигурки считаются вовлечёнными в рукопашную, как если бы они касались подставками друг друга, и ни одна из фигурок не может двигаться более в этот ход. На практике это означает, что, если препятствие шире 1", враг не сможет атаковать через него, так как не сможет дотянуться до противника. С другой стороны, тоненькая изгородь, может позволить напасть на вашу фигурку сразу нескольким фигуркам врага.

Правила по ближнему бою фигурок, которые разделяет изгородь, описаны в части о Ближнем Бое.

СРАЖЕНИЕ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ

Боец, забравшийся на стену, балкон или скалу, считается автоматически напавшим на ближайшего врага, контролируемая зона которого касается края этого объекта. Такой боец ставится на краю объекта, касаясь подставки врага. Если ни одна контролируемая зона фигурок врага не касается края объекта, боец может просто стать на краю объекта – но напасть ни на кого в этот ход не сможет, так как враги были вне зоны его видимости, когда он начинал движение. Напасть можно только на те фигурки, контролируемая зона которых касается края объекта – они считаются видимыми для лезущего наверх бойца, в начале движения.

Последующий ближний бой проходит в фазу Ближнего Боя, но показатель Ближнего Боя забравшегося наверх бойца равняется 1, что отражает его неудобную позицию. Кроме того, такой боец может свалиться вниз, если он не сможет победить противника. Правила касательно этого момента описаны в части о Ближнем Бое, где рассказывается о безвыходных ситуациях во время ближнего боя.

ВЕРХОВЫЕ БОЙЦЫ

Верховые бойцы сражаются также, как и пешие фигурки, за некоторыми исключениями, описанными ниже.

В случае с верховыми фигурками, линия видимости такой фигурки считается с уровня глаз наездника. Так как наездник управляет лошадью, именно он является определяющей силой движения, а не сама лошадь (или иное верховое животное). Наездник может спешиться, если у игрока есть соответствующая фигурка для отображения пешего бойца. Сама верховая фигурка при этом может быть оставлена на месте, но необходимо как-то выделить, что это – только верховое животное, без седока. Лучше всего подойдёт кусочек бумажки, подложенный под подставку такой фигурки. Также можно использовать собственно фигурки лошадей или мулов без наездников.

Для того чтобы сесть верхом на лошадь или мула, фигурка должна осуществить прыжок. При этом результат 1 означает, что боец не смог сесть верхом, 2-5 означает удачу, но более в этот ход верховая фигурка двигаться не может, а при результате 6, фигурка может пройти своё оставшееся движение, в качестве уже верховой фигурки.

Слезать с лошади можно без тестов. Наездник просто спешивается и любое оставшееся (в пропорции) движение может проделать пешком. Если боец спешивается в тот момент, когда верховое животное находится рядом с подходящим препятствием, животное можно привязать. Для этого не нужно тратить часть движения, и привязанная лошадь или мул не может уйти (смотрите описание «убежавшие верховые животные»). На лошадь или мула без наездника можно напасть по обычным правилам, но сами они не могут производить нападения.

ПАССАЖИРЫ

Верховое животное может нести двух наездников – самого владельца и второго (пассажира). Лучше всего при этом отобразить данную ситуацию можно, поставив фигурку пассажира рядом с верховой фигуркой или так близко, как только можно.

Если пассажир спрыгивает с верхового животного до того, как фигурка наездника двигалась, тогда оба – и наездник, и пассажир – могут двигаться в фазу Движения свободно. В противном случае, пассажир может спешиться в любой момент фазы Движения, но в этом случае сам теряет своё оставшееся движение. Если наездник спешивается с верхового животного, пассажир спешивается автоматически.

Пассажиры не могут стрелять со спины верхового животного, а также не могут сражаться в рукопашной схватке. При стрельбе в наездника, пассажира или верховое животное, следует провести обычный бросок Направления (In Way), необходимо выбросить 4+, в каждый ход и в любом порядке. Если наездник убит, пассажир автоматически падает с лошади – смотрите таблицу Падения с Лошади (Trown Riders). Если подобная фигурка накрывается шаблоном, тогда при определении повреждений, наездник, верховое животное и пассажир считаются тремя отдельными объектами.

Хотя пассажир не может сражаться в ближнем бою, сам он может получать удары. Противник может распределять свои атаки между наездником, верховым животным и пассажиром, поэтому, при желании, может наносить все свои атаки по беззащитному пассажиру.

ТРУДНАЯ МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ

Лошади прекрасно приспособлены для того, чтобы с большой скоростью пересекать открытые площади. Мулы, с другой стороны, могут выносить тяготы пути и лучше подходят для преодоления трудных участков местности. Мулы могут пересекать трудную местность с уменьшением скорости вдвое (как и пешие фигурки), лошади – уменьшают скорость вчетверо.

Верховые фигурки игнорируют препятствия высотой или шириной в пределах до 1½", точно так же, как и пешие фигурки. Все, что выше или шире для мула является непроходимым препятствием. Лошади, с другой стороны. Могут перепрыгивать барьеры высотой до 2" включительно и канавы шириной до 4" включительно. Верховые фигурки не могут карабкаться и, естественно, не могут пользоваться верёвками и лестницами (тут, я чуть не упал под стол, - Oleon). Кроме этого, верховые фигурки могут преодолевать дверные проёмы, только если физически могут сделать это (например, если это двери бара, представляющие собой распахивающиеся створки). В обычные двери верховые фигурки проходить не могут.

Правила по прыжку верховой фигурки, которая желает преодолеть препятствие, такие же, как и для пеших фигурок, с некоторыми описанными ниже исключениями. Для определения результатов прыжка следует пользоваться представленной ниже таблицей:

Бросок кубика Результат
  Не хочет – верховое животное отказывается прыгать, фигурка остаётся на месте и не может двигаться в этот ход.
2-6 С легкостью перепрыгивает барьер – фигурка перепрыгивает препятствие и может закончить своё движение, если позволяет дальность.

Если высота барьера больше 1" или расщелина шире 2", от результатов броска следует отнять 1, чтобы отобразить сложность прыжка. Более того, если в результате такого прыжка на кубике выпадет 1, следует произвести бросок по таблице Падения с Лошади. Соответственно, если в результате броска за сложность препятствия выпадет 2, что с модификатором за сложность составит 1, тогда лошадь просто отказалась прыгнуть, но сам наездник проверяться на падение не должен.

ПРЯМО В СЕДЛО (Saddle Up)!

Это правило отражает широко известную по кинофильмам ситуацию, когда актёр прыгает на лошадь прямо с балкона или с другой неудобной позиции. Если боец находится наверху подходящего участка местности, не выше 3", тогда он может попытаться прыгнуть прямо в седло своей лошади, которая стоит в пределах 1" от данного участка. Бросьте кубик. Если выпадет 1, боец бесславно падает, получая повреждения, как и в случае обычного падения с соответствующей высоты. При результате 2-5, фигурка приземляется прямо в седло, однако с места в галоп рвануть не может – поэтому более в этот ход не двигается. И если на кубике выпадет 6, тогда боец приземлился настолько удачно, что сразу же рванул вперёд. Он может закончить своё движение соответственно скорости верхового животного (не забудьте пропорционально отнять то движение, которое боец проделал до того, как прыгнул в седло лошади).

УБЕЖАВШИЕ ЛОШАДИ (Loose Mounts)

Окружённые пальбой и шумом, лошади и мулы, оставшиеся без наездника, могут испугаться. Это немного осложняет игру, но зато делает её более реалистичной. Поэтому это правило является необязательным.

Если наездник убит, верховое животное можно убрать вместе с ним. Кроме того, Верховое животное должно подчиняться правилам Убежавших Лошадей, если спешившийся наездник не потрудился привязать его, не находится рядом с ним в базовом контакте или же убит. Фактически, вы должны перед началом игры обговорить с противником, как вы будете действовать в той или иной ситуации, что касается верховых животных – следует ли их убирать или позволить им бродить вокруг. Убежавшую Лошадь можно отразить фигуркой без наездника или же просто подложить под фигурку наездника бумажку.

Убежавшие лошади могут не двигаться, за исключением случая, если они не проходят тест на Смелость. Если тест ими провален, тогда игрок, выигравший преимущество, передвигает верховое животное на максимальную дальность его движения в любом направлении, следуя обычным правилам Движения. Если верховое животное было привязано, оно бродить не будет, и любая пешая фигурка может подойти к ним, отвязать и сесть верхом. Кроме того, верховые животные сами по себе не обладают контролируемой зоной, поэтому вражеские фигурки могут свободно передвигаться вблизи от них. Если в результате движения на пути напуганного верхового животного стоят вражеские фигурки, оно должно по возможности оббегать их. Игрок, чей сейчас ход (выигравший преимущество) решает, куда именно будет бежать напуганное животное, но при необходимости (если путь блокирован врагом), оно может передвигаться и на минимальное расстояние.

Убежавшее верховое животное блокирует линию видимости по обычным правилам, и может быть атаковано врагом. Однако если его убивают, оно ни при каких обстоятельствах не считается потерей, при определении победителя игры, а кроме того, не даёт убившему его очков опыта (см. главу о сценариях).

ДЕРЖАТЬ ЛОШАДЬ

Для того чтобы лошадь не испугалась и не убежала, спешившийся боец может просто держать её за повод, оставаясь при этом в базовом контакте с фигуркой верхового животного. Кроме того, пешая фигурка при этом может передвигаться с половиной своей обычной скорости, - главное, чтобы верховое животное при этом оставалось в базовом контакте с пешей фигуркой.

ПАДЕНИЕ С ЛОШАДИ

Бросок кубика Результат
  Вылетел из седла –боец перелетает через голову лошади и грохается на землю. Он получает удар с Силой 2. Если он остаётся в живых, его фигурку следует положить рядом с фигуркой лошади (если это возможно). Если при этом он вовлечён в рукопашную, такой боец сражается, лёжа на земле.
2-5 Падает на землю –Боец теряет равновесие и спрыгивает на землю (ставится рядом с лошадью). В этот ход боец более ничего делать не может – в случае, если вовлечён в рукопашную, он не может наносить удары, если игрок выиграл раунд о ближнего боя.
  Легко соскакивает –Наездник с лёгкостью спрыгивает на землю, готовый вступить в схватку с врагом. Фигурка верхового животного заменяется на пешую. Боец не получает никаких ограничений.

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ

Противоборствующие Команды сближаются друг с другом, и начинается пальба. Воздух наполняется звуками выстрелов, а по улицам стелится дым. Для Дикого Запада – обычна ситуация, когда победителем становится тот, кто раньше выхватил пушку.

Как только обе стороны закончили движение, наступает фаза Стрельбы. В эту фазу, фигурки, вооружённые огнестрельным или иным стрелковым оружием, могут осуществлять стрельбу. Сторона, выигравшая преимущество, первой проводит всю свою стрельбу, после чего стрельбу проводит противник. Это правило особенно важно, так как подстреленные бойцы не смогут выстрелить, если до них не дошла очередь. Игрок может осуществлять стрельбу в любом порядке. Фаза Стрельбы подразделяется на три этапа: Подготовка к Стрельбе, Броски на Попадание и Броски на Ранение.

ПОДГОТОВКА К СТРЕЛЬБЕ

КТО МОЖЕТ СТРЕЛЯТЬ?

Стрелять могут все бойцы, которые вооружены любым стрелковым оружием. Игрок выбирает любую фигурку, которая ещё не стреляла в этот ход, и определяет для этой фигурки цель. Лучше всего при этом повернуть такую фигурку в сторону цели – это не обязательно, но зато выглядит реалистичнее.

Фигурки, подставки которых касаются подставок противника в фазу Стрельбы, стрелять не могут. Они слишком заняты ближним боем, размахивая кулаками, кинжалами или просто прикладами своего оружия, поэтому им не до стрельбы. Правила на Рукопашную проводятся в фазу Ближнего Боя.

ДВИЖЕНИЕ И СТРЕЛЬБА

Иногда для того, чтобы стрелять из какого-то оружия, необходимо, чтобы фигурка прошла в фазу Движения не более определённого расстояния. Если фигурка двигается больше такого расстояния, в фазу Стрельбы она стрелять не сможет. Для подробных правил, смотрите главу об Оружии. Так, например, фигурка, вооружённая тяжёлым пистолетом, которая может двигаться на расстояние в пределах 6", не сможет стрелять из него, если пройдёт более 3".

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ВЫСТРЕЛЫ

Важно помнить, что большая часть фигурок в фазу Стрельбы может выстрелить только по одному разу. Однако некоторые Герои обладают способностью стрелять по несколько раз в каждую фазу Стрельбы. Это будет описано в их специальных правилах. Если Герой обладает такой способностью, все его выстрелы следует провести до того, как переходить к следующей стреляющей фигурке. Каждый выстрел Героя, при этом, следует рассматривать отдельно, однако, выстрелы Героя можно распределить между несколькими целями, стреляя последовательно и последовательно же заявляя цель. Это правило не вступает в противоречие со специальным правилом оружия «Веерная Стрельба» (Fanning).

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ

Боец не может стрелять в противника, которого он не видит. Если фигурка скрыта от видимости частично (например, стоит за кактусом), однако при этом на стрельбу распространяются правила Помехи (In the Way). Это правило будет описано далее. Не забывайте, что лучшим способом определить, видит ли стрелок врага, является способ наклониться над столом и посмотреть с точки зрения фигурки.

ВИДИМОСТЬ

Обычно не вызывает затруднений определить, может ли стрелок видеть свою цель, но иногда бывает трудно решить этот вопрос. Если вы не можете согласиться с противником, видна ли цель, бросьте кубик или вытащите карту. Бросьте кубик – если выпадет 1, 2 или 3 – цель видима, если 4, 5 или 6 – цели не видно. Также можете вытащить по карте из колоды – у кого карта окажется старше, тот и решает.

ПРОВЕРКА РАССТОЯНИЯ

Фигурка может стрелять только в цель, которая находится в пределах дальности данного вида стрелкового оружия. Разные виды оружия обладают разными показателями дальности – некоторые могут дальше стрелять, другие стреляют ближе, но уж если попадут, то держись! В главе об Оружии описана дальность каждого вида оружия, а также пропорция движения, которую необходимо соблюсти, чтобы выстрелить из каждого вида оружия.

ЦЕЛЬ В РУКОПАШНОЙ СХВАТКЕ

Бойцам не разрешается стрелять по цели, сражающейся в рукопашной схватке с другими фигурками, даже если при этом стрелок явно видит свою цель. Риск попасть по своему дружбану слишком велик, чтобы палить в кучу малу. Некоторые бойцы обладают специальной способностью игнорировать это правило, в случае чего это будет описано в их правилах или в специальных правилах на Команду. Такие бойцы могут стрелять в рукопашную схватку, однако, при этом рискуют поразить, как врага, так и друга. Такие правила будут описаны далее.

БРОСКИ НА ПОПАДАНИЕ

Не все бойцы являются снайперами от природы. Их умение стрелять отражается их показателем Стрельбы. Этот показатель указывает минимальное число, которое необходимо выбросить на кубике, чтобы попасть в цель. Так, стрелок с показателем Стрельбы 4+, должен выбросить на кубике 4, 5 или 6, чтобы попасть в цель. Менее меткий стрелок, показатель Стрельбы которого составляет 5+, должен выбросить 5 или 6 и т.п.

ПОМЕХА (In the Way)

Часто видимость стрелка частично заслоняет некое препятствие, находящееся между ним и целью. Так, любой объект (или фигурка), частично заслоняющая цель являются для стрелка Помехой.

Боец не может стрелять, если Помехой является дружественная фигурка. Он не рискует стрелять, чтобы ненароком не ранить своего товарища. Однако, как было сказано ранее, бывают исключения из правил и некоторые бойцы могут это делать.

В случае если стрельбе мешает Помеха, существует дополнительный шанс, что выстрел окажется неудачным. Для простоты принимается правило, согласно которого, если хотя бы четверть фигурки-цели скрыта помехой, значит Помеха оказывает воздействие на стрельбу. Бросок за Помеху проводится по следующим правилам:

Сначала бросьте кубик на попадание. Если стрелок промахивается, значит выстрел просто попадает в молоко. Если же стрелок попал в цель, следует бросить ещё один кубик на первую Помеху на пути выстрела. Вам понадобится выбросить результат равный или больший показателя Помехи, чтобы пуля (стрела и т.п.) не попала в Помеху. В противном случае, выстрел попадает в Помеху. Если Помехой была фигурка или существо, тогда выстрел попадает в неё и следует проверить соответствующие повреждения для этой неудачливой фигурки. Если Помеха представляет собой деталь местности, например, забор, дерево, бочку и т.п., тогда пуля попадает в соответствующее препятствие и никому не наносит вреда. Если же стрелок удачно прошёл тест на показатель Помехи, тогда пуля не попадает в Помеху и летит дальше по направлению к цели. Соответственно, если на её пути есть ещё и другие Помехи, тогда их все нужно поочерёдно проверить, и только затем пуля попадает в цель.

Примечание: Боец, убежавшая лошадь, невинный гражданин или любое другое существо обладает показателем Помехи 4+. Любой другой участок местности может обладать соответственно, большим или меньшим показателем. Перед началом игры игроки должны сами решить, какой участок и каким показателем Помехи будет обладать.

Кроме того, есть специальная таблица:

ТАБЛИЦА ПОМЕХ

Бросок кубика Тип местности
3+ Изгородь, ограда, кактус, трубы, низкие столбы и колья, колючая проволока и т.п.
4+ Плотный деревянный забор, низкая стена, камни, фургон/повозка, дверь или окно деревянного дома, бочки или ящики и пр.
5+ Каменная стена, скала, большие камни и т.п.

СТРЕЛЬБА ИЗ УКРЫТИЯ

Если боец стреляет, находясь за укрытием – низкой стеной или иным небольшим барьером, за камнем, кустом или тому подобными объектами, для его стрельбы собственное укрытие препятствием не является. При этом, он должен находится вплотную к такому объекту и должен возвышаться над ним, чтобы фактически видеть то, что находится по ту сторону. Это отражает реальную ситуацию, когда боец пользуется укрытием, изредка вставая из-за него и стреляя во врага, а потом снова ныряя за укрытие. Фактически такой боец может стрелять, лишь бы его голова возвышалась над укрытием. То же самое относится к случаю, если боец стреляет из-за ствола дерева. Если видима часть фигурки стрелка – он может стрелять из-за такого объекта.

СТРЕЛЬБА ИЗ-ЗА СПИНЫ ДРУГА

Если фигурка желает выстрелить из-за спины друга, она должна находится в базовом контакте с ним. В этом случае, друг не считается Помехой до тех пор, пока их подставки соприкасаются. Это разрешается делать только в том случае, если подставка стрелка такая же или меньше подставки друга. Из-за спины друга можно стрелять даже оружием, которое стреляет каплеобразным шаблоном (см. часть об Оружии далее) – и друг при этом не поражается таким оружием.

ЦЕЛИ В РУКОПАШНОЙ

Как описывалось ранее, некоторые бойцы обладают способностью стрелять в гущу рукопашной, даже если это несёт в себе риск попасть в товарища. Если результатом выстрела является промах, тогда выстрел никого не задел. Если же стрелок попадает в цель, следует бросить кубик. При результате 1, 2 или 3 стрелок попадает в своего товарища, при 4, 5 или 6 – во врага (куда, собственно, и целился). Если стрелок попадает в товарища, а в рукопашной сражается несколько дружественных фигурок, повреждения получает ближайшая фигурка товарища.

ВЕРХОВЫЕ БОЙЦЫ

При стрельбе по наезднику, лошадь считается, как живая Помеха на пути – следует провести бросок, как за любую живую цель, стоящую на пути выстрела. Если стрелок решает выстрелить в лошадь, наездник также считается Помехой для такого выстрела.

Если наездник убит, вам следует убрать всю фигурку в том случае, если вы решили не использовать необязательные правила по убежавшим лошадям (см. ранее). Попадания по верховым животным проверяются точно так же, как и по пешим. Если верховое животное убито, наездник падает с лошади. При этом верховая фигурка заменяется пешей. Кроме того, необходимо кинуть тест по таблице Падения с Лошади.

ЗАКЛИНИВАНИЕ И ПЕРЕЗАРЯДКА

Если это не описано отдельно в характеристиках оружия, на стрелковое оружие распространяются правила по заклиниванию. Оружие может заклинить из-за погодных условий, грязи в механизме или просто из-за брака. Подобное может привести к тому, что стрелок окажется в очень опасном положении.

Каждый раз, когда стрелок выбрасывает 1 во время бросков на Попадание, необходимо пройти тест на заклинивание. Бросьте ещё один кубик. Если выпадет 2 и больше, - всё в порядке – выстрел не попадает в цель и можно стрелять другими фигурками. В противном случае (если и на втором кубике выпадет 1), оружие заклинило.

Из оружия нельзя стрелять в этот ход и в следующий. Если из оружия можно стрелять только через ход, так как его долго перезаряжать, тогда никаких дополнительных минусов не даётся, так как устранение заклинивание само по себе предполагает последующую перезарядку оружия.

Устранение заклинивания, равно как и перезарядка, занимают целую фазу Стрельбы. Во время этой фазы фигуркой, которая устраняет заклинивание или перезаряжает оружие, не может производиться никакая иная стрельба (точно так же нельзя бросать метательные виды оружия). При этом рядом с такой фигуркой следует разместить маркер перезарядки, чтобы не забыть, что стрелять она не может.





Дата публикования: 2015-02-18; Прочитано: 142 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.015 с)...