Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Для найма. Сильные и надёжные, Крутые являются лучшими бойцами и стрелками банды



Сильные и надёжные, Крутые являются лучшими бойцами и стрелками банды. Жестокие и безжалостные, они не остановятся ни перед чем, чтобы получить свою долю добычи.

S F St G A W P
5+            
ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $5
Тяжёлый Пистолет $12
Магазинная Винтовка $16
Дробовик $15
Обрез $13
Лошадь $15
ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $6
Тяжёлый Пистолет $12
Дробовик $13
Обрез $16
Винтовка $14
Лошадь $15

CЦЕНАРИИ

Игры по правилам Легенд Старого Запада основываются на отыгрыше сценариев. Собираетесь ли вы выслеживать бандитов или выстаивать полуденную стражу, сценарии обеспечат вас правилами игры большинства ситуаций.

НАЧАЛО ИГРЫ

Существует два способа определения сценария для предстоящей игры. Вы можете либо договориться о том или ином сценарии с вашим противником, либо бросить кубик по одной из представленных ниже таблиц. При этом та Команда, чей Рейтинг Репутации наименьший может выбирать – бросать ли кубик по таблице своей Команды или по таблице соперника. После того, как вы выбрали сценарий, бросьте кубики, чтобы выяснить, могут ли сражаться бойцы, которые ранее получили старую боевую рану (см. главу о Повреждениях и Ранениях.

Далее, определите, кто в отыгрываемом сценарии будет атакующей стороной, а кто – защищающейся. В кампании, Команда с наименьшим показателем Рейтинга Репутации, выбирает, кто будет атаковать, а кто защищаться. В других играх, или в том случае, если показатели Рейтинга Репутации у Команд одинаковые, игроки должны определить атакующего и защищающегося броском кубика или путём вытаскивания из колоды карт. Наконец, вам предстоит разместить на столе участки местности и далее расставить Команды так, как предполагают правила получившегося сценария.

ТАБЛИЦА ЗАКОННИКОВ
D6 Сценарий
  Побег из Тюрьмы (Jailbreak)
  Драка в Баре (Bar-room Brawl)
  Полдень (High Noon)
  Вендетта (Vendetta)
  Вздёрнуть его (Hang ’Em High)
  Побег из Тюрьмы (Jailbreak)
ТАБЛИЦА КОВБОЕВ
D6 Сценарий
  Кража Скота (Open Range)
  Драка в Баре (Bar-room Brawl)
  Полдень (High Noon)
  Вендетта (Vendetta)
  Вздёрнуть его (Hang ’Em High)
  Кража Скота (Open Range)
ТАБЛИЦА ПРЕСТУПНИКОВ
D6 Сценарий
  Ограбление Банка (Bank Robbery)
  Драка в Баре (Bar-room Brawl)
  Полдень (High Noon)
  Вендетта (Vendetta)
  Кража Скота (Open Range)
  Налёт на Дилижанс (Stagecoach)

УЧАСТНИКИ

Каждый сценарий рассчитан на две участвующие Команды. Желательно, чтобы это были разнородные Команды, хотя в кампаниях возможна ситуация, когда обе Команды принадлежат к одному и тому же типу. Исторически сложилось так, что законники часто сражались друг с другом, так как разыскиваемый преступник одного из штатов, мог занимать должность шерифа – в другом.

ФОРМАТ СЦЕНАРИЕВ

Каждый из описанных далее сценариев подчиняется одному и тому же формату. Фактически, информация о сценарии разделяется на несколько частей: Описание, Игровое Пространство, Начальная Позиция, Преимущество, Выигрыш в Игре, Опыт и Добыча.

· В части Описания рассказывается о сущности сценария, то есть, за что воюют Команды и что вообще происходит. Подобный бэкграунд позволяет ярче воспринять атмосферу игры.

· В части Игровое Пространство описываются границы игрового стола, а также возможные участки местности. Здесь же представлен пример карты сценария.

· В части Начальная Позиция описывается, где размещаются фигурки перед началом игры.

· В части Преимущество рассказывается, какая из сторон ходит первой – атакующий или защищающийся.

· В части Выигрыша Игры описывается, что именно нужно сделать Командам (или чего не допустить сделать противнику), чтобы победить в сценарии. У каждого сценария свои уникальные цели и отдельные задачи.

· В части Опыта рассказывается, сколько единиц опыта и за что получают бойцы Команд в этом сценарии.

· И, наконец, в части Добычи описывается каким образом можно получить дополнительного дохода за выполнение в течение сценария определённых целей.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЕВ

В некоторых сценариях введены специальные правила, которые являют собой исключением из основных правил, описанных в этой книге. Все специальные правила подробно расписаны в каждом сценарии.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

Некоторые сценарии основаны на реальных исторических событиях. В этом случае, в сценарий будет добавлена историческая ремарка о том, как всё происходило на самом деле во времена Старого Запада. Если вы того захотите, вы сможете отыграть ту или иную ситуацию, с участием Героев Легенд Старого Запада (которые описаны далее). В то же время не советуем вам отыгрывать исторические события в кампаниях, с участием Легенд, так как они сильно дизбалансируют игру.

СЦЕНАРИИ

ПОЛДЕНЬ (High Noon)

В городе появились чужаки, которые затевают что-то недоброе! В данном сценарии, одна из Команд вторгается на территорию другой, стремясь изгнать соперников из города. Команды приготовились к бою и ровно в полдень вышли на улицы, чтобы сразить не на жизнь, а на смерть.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игра проводится на столе размерами 4 на 2 фута, с установленными домиками, которые формируют посредине широкую центральную улицу, шириной 6-8". Кроме того, необходимо, чтобы от основной улицы отходили небольшие боковые улочки, чтобы там можно было прятаться от стрельбы.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Команды размещаются на противоположных краях стола, в пределах 6" от короткого края стола.

ПРЕИМУЩЕСТВО

Для того чтобы определить, кто получает преимущество в первый ход, бросьте кубик (или вытащите карту). Если получится равный результат, первым ходит Команда с наименьшим показателем Рейтинга Репутации.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, когда одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Убежавшая или потерявшая всех воинов сторона, считается проигравшей.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ

Противостояние двух враждебных банд или компаний – одна из типичных, ярких ситуаций Старого Запада. Кроме того, вы можете использовать отдельный сценарий – просто для удовольствия.

ДУЭЛЬ

Возьмите с каждой стороны по одному Герою или Наёмнику. Они располагаются в центре стола на расстоянии примерно 8" друг от друга. В первый ход, они являются единственными фигурками на столе. Они не могут ничего делать до тех пор, пока дружественная фигурка не подойдёт к ним на расстояние в 6" или ближе, или же до тех пор, пока один из них не будет выведен из игры.

В каждый ход, после первого, игроки бросают по кубику на каждую из своих фигурок, которые ещё не вышли на поле боя. Если выпадает 4+, данная фигурка может появиться с края стола данного игрока. В противном случае, фигурку на стол ставить пока рано, а в следующий ход она снова может провериться на то, выйдет она на стол или нет. Игра продолжается по обычным правилам, с использованием описанных выше специальных правил. Два Героя, которые начинают игру, получают 1 дополнительное Очко Опыта, в том случае, если остаются в живых.

ДРАКА В БАРЕ (Bar-room Brawl)

Две враждующих Команды пришли в местный салун, чтобы покутить и поиграть в карты. Но дела быстро пошли не так. Начались взаимные обвинения в обмане при игре в покер, в оскорблении дам, а также другие тому подобные мелочи, приводящие к мордобою.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 2 на 2 фута, в котором угловой сектор 18" на 18" представляет собой салун. Салун может представлять собой строение, которое обладает внутренним интерьером. В любом случае вам понадобятся, по крайней мере, несколько движимых предметов мебели (около 6 столов и 5-10 стульев). Также необходима сама барная стойка (не меньше 6" на 1"). Балкон и лестница могут придать дополнительный колорит, но это – не обязательные детали.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Бойцы Команд до поры до времени бродят по салуну. Начинает размещать фигурки игрок с наименьшим показателем Рейтинга Репутации. Этот игрок ставит свою первую фигурку в пределах бара. После этого, одну из фигурок размещает противник. Следующие фигурки размещаются последовательно каждой из сторон. Нельзя ставить фигурку так, чтобы она располагалась в пределах 3" от противника. Как только обе Команды размещены полностью, разместите в пределах салуна шесть игровых маркеров, отображающих крепкие напитки (первым маркер ставит игрок с наименьшим показателем Рейтинга Репутации).

ПРЕИМУЩЕСТВО

Для того чтобы определить, кто получает преимущество в первый ход, бросьте кубик (или вытащите карту).

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, когда одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Убежавшая или потерявшая всех воинов сторона, считается проигравшей.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Кулачный бой: В драке существуют свои негласные правила. Так, считается, большим позором, пользоваться во время драки огнестрельным оружием (а также, вообще, большинством видов оружия). В пределах салуна нельзя использовать одноручное оружие, метательное или стрелковое оружие, двуручное оружие и взрывчатое оружие. Единственным исключением являются Дамские пистолеты, которые так легко спрятать, что стрелять из него можно по обычным правилам. Если фигурки покидают салун, они могут пользоваться любыми видами оружия.

Импровизированное Оружие: Участники барной драки часто хватают любой, подвернувшийся по руку предмет. В этом сценарии, любая фигурка может поднять стул или табуретку, подойдя к ней в контакт подставкой, в любой момент своего движения. После этого, данный стул или табуретку можно использовать в качестве импровизированного оружия.

Бутылки с крепкими напитками, которые в игре отражаются маркерами, можно взять по тем же правилам, что и стулья, и они также считаются импровизированным оружием. Кроме того, их можно запустить в противника, как метательное оружие с показателем Силы 2. Бутылка считается разбитой вдребезги, если с её помощью противнику наносят удачную рану или же, в том случае, если её швырнули.

Импровизированное оружие можно выбросить в любой момент движения бойца – при этом, просто поместите данный предмет рядом с фигуркой бойца, после чего он может продолжить движение. Боец может нести только один вид импровизированного оружия.

Отброшенные Бойцы: Любой боец, который выигрывает раунд рукопашной, и при этом является невооружённым, может вместо нанесения удара заявить, что отбрасывает противника (или одного из противников, если он сражается во множественном ближнем бою). При этом проигравший раунд рукопашной противник, отлетает от победителя на расстояние, равное показателю Силы победителя (в дюймах). Победитель раунда может выбрать, куда именно он отбрасывает противника. Если по пути полёта, отброшенный боец сталкивается с каким-нибудь препятствием – фигуркой или частью интерьера, он получает удар с Силой 2. Если при этом он сталкивается с другой фигуркой, такая фигурка также получает удар с Силой 2.

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ

Этот сценарий прекрасно подходит для игр, где участвует несколько игроков, то есть три и более Команд. Быстрый ближний бой и азарт добавляет сценарию игрового интереса. Если в данном сценарии участвуют более двух игроков, для порядка расстановки фигурок воспользуйтесь показателями Рейтинга Репутации (считая последовательно от наименьшего к наибольшему). Если в баре не хватит места, вы можете продолжить размещение фигурок за его пределами по тем же правилам. После того, как все фигурки будут расставлены, каждый из игроков кидает кубик или тащит карту – тот, у кого выпадет больший результат (или старшая карта), выигрывает преимущество. После него ходит тот, кто оказался второй по результату и т.д. Как только одна из Команд проваливает тест на Бегство или полностью выходит из игры, оставшиеся Команды продолжают бить друг другу морду до тех, пор, пока не останется только одна Команда. В кампании, победитель получает $2D6, вместо $1D6, а все проигравшие Команды получают по $1D6, чтобы отразить сложность этого сценария.

ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ (Jailbreak)

Один из членов Команды был задержан за нарушение закона. Его товарищи не могут освободить его официально, поэтому решают устроить своему незадачливому другу побег.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 3 на 3 фута, в центре которого расположено здание тюрьмы. Вокруг можно разместить ещё несколько зданий, деревья или речку, чтобы отобразить окраины города.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Защищающаяся Команда делится на две группы, приблизительно поровну. Атакующий выбирает одну из половин Команды противника и игрок-владелец размещает их в пределах 3" от тюрьмы (можно также размещать фигурки внутри здания тюрьмы, если сама модель здания позволяет это сделать). Далее Атакующий выбирает край стола и располагает свои фигурки в пределах 6" от этого края. Другая половина Команды Защищающегося в начале игры на стол не выставляется. Она будет появляться по случайным правилам, которые описаны далее.

Примечание: Если одна из сторон является Законниками, они автоматически становятся Защищающимися. Если обе Команды – Законники, тогда Защищающейся является Команда с наименьшим Рейтингом Репутации.

ПРЕИМУЩЕСТВО

В первый ход игры преимущество получает Атакующий.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, если заключённый будет спасён (см. далее) или же одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Если заключённого удаётся спасти, Атакующий считается победителем.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Размещение: Некоторые из защитников появляются на поле боя после начала игры. В начале каждой фазы Движения Защищающихся, включая фазу Движения первого хода, на каждую из не вошедших на игровой стол фигурок Защищающегося, кидается кубик. Если выпадает 4+, данная фигурка входит на игровой стол. Если выпадает другой результат, фигурка ждёт начала следующего хода.

Заключённый: Защищающийся выбирает одного из Героев команды Атакующего (лидера можно выбирать только в том случае, если больше в команде Атакующего героев нет). Этот Герой считается заключённым под арест и в начале сценария сидит в камере. Он не может ничего делать до тех пор, пока его не освободят. Также, он не получает доступ к своей экипировке. Если в его характеристиках указано, что у него есть лошадь, тогда животное начинает игру, привязанное к любому подходящему участку местности, в пределах 6" от здания тюрьмы (выбирает защищающийся). Если атакующей стороне не удастся освободить пленника, тогда считается, что в процессе игры он выходит из строя.

Освобождение: Атакующие могут освободить заключённого разными способами:

- Взрывчатка – динамит или нитроглицерин необходимо поместить возле одной из стен тюрьмы, чтобы создать дыру, через которую заключённый сможет выбраться наружу (см. главу про Взрывчатку).

- Сила Лошади – Если привязать лошадь или мула верёвкой к оконной решётке тюрьмы, можно с помощью сильного рывка, вырвать решётку из каменной кладки, что позволит пленнику сбежать. Фигурка, которая желает произвести это действие, должна сначала привязать лошадь к решётке по обычным правилам привязывания, а затем скакать на лошади в противоположном от тюрьмы направлении в следующую фазу Движения. При этом строение получает повреждения. Атака наносит автоматическое повреждение, которое наносит D6 ранений строению с показателем Силы верхового животного.

- Найти ключи – Если фигурка атакующей стороны входит в здание тюрьмы, и при этом в здании нет противников в течение целого хода (до начала следующей фазы Движения), тогда он находит ключи и освобождает пленника. Как только пленник оказывается на свободе, он может двигаться и сражаться по обычным правилам. Кроме того, при этом считается, что пленник нашёл ключи и от ящика стола шерифа, а потому возвращает себе всё своё оружие и экипировку.

- Бегство – Для того, чтобы выиграть игру, заключённый должен уйти с края стола, где начинала игру его Команда. При этом фигурку пленника достаточно просто пододвинуть к краю стола во время фазы Движения и если при этом, у него ещё остались дюймы движения, он уходит со стола. После этого игра считается законченной.

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ

Для большего интереса, в том случае, если по результатам прошлого сценария, один из бойцов команды был захвачен противником в плен, тогда далее следует отыгрывать именно этот сценарий. При этом, захватившая в плен Героя команда автоматически считается защищающейся.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

БИЛЛИ КИД

Билли Кид был арестован за убийство Шерифа Бради, в апреле 1881 года, и был приговорён к смертной казни через повешенье. Однако за 14 дней до того, как приговор должны были привести в исполнение, Кид сбежал – убив двух помощников Шерифа и украв у них лошадь.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ

Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о Легендарных Личностях Старого Запада. Атакующим при этом является Билли Кид, который только что открыл замок камеры и может двигаться и действовать по обычным правилам. Кроме обычной своей экипировки, Кид получает дробовик, который он украл из ящика шерифа. Защищающимися является Команда Законников, стоимостью в $150. Единственным ограничением является то, что в Команде Законников должны быть двое помощников Шерифа, которые начинают игру вне здания тюрьмы, но в пределах 3" от него. Оставшиеся фигурки Команды начинают игру с любого края стола. И, наконец, возле тюрьмы привязаны две лошади, которые можно отвязать и на которых можно уехать.

НАЛЁТ НА ДИЛИЖАНС (Stagecoach)

Компания Wells Fargo занимала перевозками ценных грузов между банками различных городов. Эти дилижансы были лакомым куском для различных банд преступников, поэтому компании приходилось нанимать бойцов, чтобы защитить груз и безопасно достичь конечного пункта.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 6 на 3 фута, посередине которого (от одного узкого края до другого) идёт дорога. По краям дороги можно расположить деревья, строения и другие участки местности.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Если одна из сторон представляет собой Команду Преступников, тогда она автоматически становится Атакующей. В любом другом случае, Атакующим считается Команда с наибольшим показателем Рейтинга Репутации.

Первым размещается Защищающаяся Команда, фигурки которой ставятся в пределах 6" от одного из узких краев стола. Кроме самих фигурок, в этой команде должен присутствовать сам дилижанс (или просто некая фигурка, размеров 8" на 4", которую следует поставить на дорогу.

Атакующий размещается в любой точке стола, за исключением дороги и не ближе 18" от дилижанса или любой другой фигурки Защищающихся.

ПРЕИМУЩЕСТВО

В первый ход игры преимущество получает Защищающийся.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Если Атакующему удаётся остановить дилижанс, игра заканчивается и атакующая Команда считается победителем. Если дилижансу удастся покинуть игровой стол или же Команда Атакующего убегает (полностью уничтожается), тогда выигрывает Защищающийся. Если Защищающиеся убежали с поля боя, но и дилижансу удалось уйти, тогда результатом боя считается ничья – ценный груз может быть повреждён в процессе погони.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта. Если результатом становится ничья, тогда ни один из лидеров не получает этого дополнительного Очка Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные $4D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Наездники: Любая фигурка в Команде Защищающихся, которая не обладает лошадью, получает её на одну игру от компании Wells Fargo бесплатно. При этом Команды Горцев получают мулов, а остальные Команды – лошадей. Однако один из бойцов Команды должен сидеть на облучке дилижанса, что будет описано далее. Кроме того, до половины всех фигурок Команды Атакующих также могут взять «напрокат» лошадей. Все подобные лошади возвращаются владельцам по окончанию этого сценария и в конце игры вычёркиваются из Ростера банды.

Дилижанс: Дилижанс сильно отличается от других фигурок. Хотя он контролируется игроком защищающейся команды, он двигается и сражается не так, как все другие фигурки команды. На Дилижанс распространяются следующие правила:

- Движение – Дилижанс двигается в каждый ход на 8" и должен передвигаться исключительно по дороге. Оказавшиеся на пути фигурки, должны быть слегка отодвинуты в сторону, чтобы пропустить его. Как только дилижанс получает хотя бы одно повреждение (см. далее), его скорость уменьшается до 6". Дилижанс не обладает контролируемой зоной и не считается участником ближнего боя.

- Повреждение Дилижанса – Дилижанс можно по обычным правилам повредить посредством стрельбы (но не в результате ближнего боя). Дилижанс (включая лошадей и наездников) считается одиночной фигуркой с показателем Выносливости 6 и 6 ранениями.

- Остановка Дилижанса – Для того, чтобы ограбить Дилижанс, атакующая сторона должна остановить его. Это можно сделать, либо уничтожив его (благодаря чему игра будет считаться закончившейся в ничью), либо заставить его остановиться. Для того, чтобы сделать это, в начале фазы Ближнего Боя Атакующего, бросьте кубик, если в базовом контакте с дилижансом находится хотя бы одна фигурка Атакующей команды. Если на кубике выпадет 6, скорость дилижанса уменьшается на 2". За каждую дополнительную фигурку Атакующих, расположенную в базовом контакте с дилижансом, к результату броска следует прибавить 1. Если скорость дилижанса упадёт до 0", он считается остановленным, и Атакующая сторона выигрывает игру.

- Наездник с дробовиком – одна из фигурок Защищающихся может ехать на дилижансе, обстреливая Атакующих из дробовика – он может стрелять в любую цель вокруг себя и считается, как если бы прошёл половину возможной дистанции передвижения. Наездник может быть сам выбран в качестве цели для стрельбы Атакующими, однако сам дилижанс при этом считается Помехой с показателем помехи 5+.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: ЗАПРЫГИВАНИЕ НА ДИЛИЖАНС

Атакующая фигурка может попытаться запрыгнуть на дилижанс с тем, чтобы замедлить его скорость, а может и вообще остановить его. Любая фигурка, которая пытается сделать это, должна ехать верхом на лошади (не на муле), и должна физически быть в состоянии достичь дилижанса в свою фазу Движения. Фигурка проверяется на обычный тест Прыжка. Если выпадает 2-5, фигурка продолжает скакать, оставаясь в седле своей лошади. Если выпадает 1, фигурка немедленно проходит тест на Падение с Лошади. Если в результате этого теста, выпадает 6, боец цепляется за дилижанс.

После этого, атакующая фигурка должна сражаться с наездником на дилижансе (если он до этого не был убит). Считается, что обе фигурки сражаются вне правил Преимущества – они автоматически проводят раунд ближнего боя каждый ход до тех пор, пока один из них не будет убит или сброшен с дилижанса.

Если фигурка защитника оказывается в результате этого ближнего боя убитой или падает с дилижанса, атакующая фигурка может попытаться остановить дилижанс в начале своей фазы Движения. При этом, ей необходимо выбросить на кубике 5+, и каждая дополнительная дружественная фигурка, находящаяся в базовом контакте с дилижансом, прибавляет к этому броску 1, как было описано выше.

ВЗДЁРНУТЬ ЕГО (Hang ’Em High)

Один из членов Команды был приговорён к смерти через повешение. Команда, враждебная этому несчастному, хочет убедиться, что приговор будет приведён в исполнение. Но его товарищи желают освободить своего друга.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 2 фута. На одном из коротких краев этого стола, в пределах 2 на 2 фута, необходимо расположить несколько строений, находящихся у окраин города. Между этими зданиями должно располагаться пространство, где устанавливается эшафот. Другие 2 на 2 фута стола будут занимать собственно окраины города – здесь можно поставить несколько деревьев и холмов.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Если одна из сторон является Законниками, тогда они автоматически становятся защищающимися. В любом другом случае, защищающейся является Команда с наименьшим Рейтингом Репутации. Защитники располагаются в пределах 6" от узкого края стола, символизирующего город. Атакующие расставляются в пределах 6" от противоположного края стола. Кроме того, на столе должны стоять 12 простых граждан, которых можно отобразить, как подходящими фигурками, так и просто маркерами. Они располагаются так, чтобы по возможности охватывать кольцом эшафот, находясь от него на расстоянии около 6".

ПРЕИМУЩЕСТВО

Для определения преимущества следует бросить кубик или потянуть карту. Если получится ничейный результат, преимущество получает Команда с наименьшим показателем Репутации.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Для этого сценария вам будет необходимо записывать прошедшее количество ходов. Атакующий выигрывает, если к концу 12 Хода, приговорённый к повешению освобождён и остался в живых. Защищающийся выигрывает, если приговорённый будет убит тем или иным образом.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

Спасение: Тот Герой или Наёмник, которому удастся освободить приговорённого к смерти собрата (см. ниже), получает 1 дополнительное Очко Опыта.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Невинные граждане: Как только появляется Команда «освободителей», граждан, пришедших поглазеть на казнь, охватывает паника. Большая часть невинных граждан остаётся стоять на месте, но три фигурки из них игрок, выигравший преимущество, может передвигать в начале своей фазы Движения. Граждане не могут нападать на кого бы то ни было, и не имеют никакой экипировки. Однако они могут защищаться, если кто-то атаковал их. Невинный гражданин обладает следующими показателями:

S F St G A W P Движение
-             6"

Невинный гражданин подчиняется правилам Залегания, если получает попадание от стрельбы или же если кого-либо в пределах 3" от него убивают. Кроме того, они считаются дружественными фигурками для всех бойцов обеих Команд. Таким образом, никто не может по своей воле стрелять по невинному гражданину или если невинный гражданин находится на пути, если только на стрелков не распространяются правила «Жизнь не стоит и гроша».

Спасение Приговорённого: Повешение производится автоматически, как только наступает ход 10. При этом фигурка повешенного теряет 1 Ранение. Если по каким-либо причинам это не убивает его, тогда считается, что шея бойца не сломана в результате рывка, но он может умереть позже от удушения. В этом случае, у атакующей Команды есть время до окончания 12 Хода, чтобы освободить его (второе ранение повешенный боец теряет по окончанию 12 Хода).

Стрельба по Верёвке: Одним из способов освободить приговорённого к повешению является возможность попасть по верёвке. Такой выстрел осуществить очень сложно. Попасть по верёвке можно только выбросив 6 на попадание. Стрелять при этом можно только из винтовки, магазинной винтовки, тяжёлого пистолета или револьвера (и только одним выстрелом, не веерной стрельбой). Для этого броска можно использовать очки Славы по обычным правилам. Если при броске на попадание выпадает 1, тогда попадание получает сам приговорённый. Ниже представлены характеристики приговорённого к повешению. Учтите, что это специальное правило автоматически заменяет собой бросок на заклинивание.

Перерезать Верёвку: Подойдя в упор к приговорённому к повешению, боец может попытаться перерезать верёвку. Для этого бойцу необходимо иметь какое-либо холодное оружие (даже если это будет простой ножик), а также потратить полную фазу Ближнего Боя, продолжая находится в контакте подставками с приговорённым. При этом в контакте подставками с самим этим бойцом не должно находится бойцов противника. Если все эти условия соблюдены, приговорённый к повешению считается освобождённым.

Лови Повешенного!: После 10 Хода перерезать верёвку становится сложнее, поэтому рядом с фигуркой приговорённого необходимо находиться не одну, а две фазы Ближнего Боя. Однако это ограничение можно снова свести к одному ходу, если в базовом контакте с приговорённым будут находиться две и более фигурки (выполняющие все описанные выше условия) Команды освободителей – фактически, один перерезает верёвку, а второй подхватывает обессиленного товарища. После 10 Хода по верёвке можно стрелять по описанным ранее правилам, но более нет риска подстрелить приговорённого – верёвка натянулась и по ней легче попасть.

Как только приговорённый к повешению оказывается на свободе, он может сражаться, как любой другой боец Команды. Если в процессе боя его убивают, тогда выигравшей стороной считаются Защищающиеся. Освобождённый боец считается невооружённым и обладает следующими характеристиками:

S F St G A W P Движение
-             6"

Если приговорённого освободили после 10 Хода, тогда его дальность движения уменьшается до 4", так как он ещё не полностью оправился после экзекуции.

ОГРАБЛЕНИЕ БАНКА (Bank Robbery)

Отчаянные времена требуют отчаянных решений. Одной из Команд сильно понадобились деньги, и они решили «позаимствовать» немного в местном отделении банка. Другая Команда была нанята для того, чтобы защитить банк и сдать бандитов в руки закона, живыми или мёртвыми.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 4 фута, на котором расположены строения. Центральное здание должно быть самым большим – оно и представляет банк. Если есть возможность отыгрывать сражение внутри самого банка – тем лучше.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Если одна из сторон является Преступниками, тогда в этом сценарии они всегда будут Защищающимися. Точно так же, если одна из сторон будет Законниками – они всегда будут Атакующими. В любом другом случае, атакующими будет Команда с наименьшим показателем Репутации.

Атакующая Команда делится на две группы, приблизительно поровну, и размещает одну из половин в пределах 6" от любого из краев стола.

Затем свои фигурки расставляет защищающийся – в пределах 3" от здания банка (можно внутри банка), после чего определяет одну из сторон стола, как такую, откуда его бойцам будет необходимо сбежать. Верховые фигурки начинают игру спешившись – а их лошади должны быть привязаны возле входа в банк. Три бойца защищающейся Команды получают маркеры добычи – эти три бойца должны начинать игру внутри банка.

После этого свои оставшиеся фигурки размещает атакующий, расставляя их в пределах 6" от любого края стола.

И, наконец, вам понадобятся 12 фигурок (или маркеров), чтобы отразить невинных граждан. Каждый игрок берёт по шесть фигурок (маркеров) невинных граждан. Далее игроки поочерёдно, начиная с защищающегося, расставляют по одной фигурке невинных граждан в любой точке игрового стола.

ПРЕИМУЩЕСТВО

В первый ход игры преимущество получает Защищающийся.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Защищающийся должен вынести с заявленного края стола все мешки с добычей. Если ему удастся утащить все три мешка, игра заканчивается. Также игра может закончится, если одна из Команд проваливает тест на Бегство или же не будет полностью уничтожена. Мешки с добычей, остающиеся после окончания игры на столе, переходят во владение атакующих. В конце игры, победителем признаётся та сторона, которая владеет большим количеством мешков.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

Мешки: Каждая фигурка банды Защищающихся, которой удалось утащить с игрового поля мешок с добычей, получает 1 дополнительное Очко Опыта.

ДОБЫЧА

Каждая из Команд получает дополнительные $2D6 прибыли за каждый мешок с добычей, который остаётся в их владении на момент окончания игры (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Невинные граждане: Как только появляется Команда «освободителей», граждан, пришедших поглазеть на казнь, охватывает паника. Большая часть невинных граждан остаётся стоять на месте, но три фигурки из них игрок, выигравший преимущество, может передвигать в начале своей фазы Движения. Граждане не могут нападать на кого бы то ни было, и не имеют никакой экипировки. Однако они могут защищаться, если кто-то атаковал их. Невинный гражданин обладает следующими показателями:

S F St G A W P Движение
-             6"

Невинный гражданин подчиняется правилам Залегания, по обычным правилам.

Переноска Добычи: Фигурки, которые несут мешки с добычей, двигаются не половину своей обычной дальности и не могут нападать. Если они выводятся из строя противником, мешок с добычей падает на том месте, где они стояли. После этого мешок может поднять любой боец, который подойдёт к мешку во время своей фазы Движения.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

БАНДА ДЖЕЙМСА МЛАДШЕГО

В течение своей пятнадцатилетней преступной карьеры, Джеймс Младший ограбил множество банков, поездов и дилижансов, украв в общей сложности около $130 000. Самым знаменитым его ограблением был налёт на Первый Национальный Банк Нортфилда, штат Миннесота в 1876 году. Банде удалось уйти, но с большим трудом, так как жители неожиданно оказали сильнейшее сопротивление бандитам.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ

Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о Легендарных Личностях Старого Запада. Защищающимися в этом сценарии может быть банда в составе Франка Джеймса (обладающего навыком Лидера), Иессея Джеймса, Кола и Боба Янгеров (считаются Десперадо из банды Преступников, с соответствующей экипировкой), а также Билла Чадвелла, Шарли Питтса, Клелла Миллера и Вильяма Стайлса (считаются Крутыми из банды Преступников, с соответствующей экипировкой). Атакующими при этом будут Шериф и 10 Сознательных Граждан, которых можно выбрать согласно правилам команды Законников, с соответствующей экипировкой.

ВЕНДЕТТА (Vendetta)

После долгого противостояния, терпение двух враждебных Команд достигло предела. Они решили покончить друг с другом. Одна из Команд обосновалась в центре города, а друга, узнав о местонахождении давних противников, решила встретиться с ними в последней схватке.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 3 на 3 фута, которое по диагонали пересекают улицы. На данном участке, кроме домов можно устанавливать заборы и изгороди, удостоверившись, однако, что при этом, остаются один или два открытых прохода.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Обозначьте на игровом столе его центр. Защищающиеся начинают игру в пределах 6" от этой точки. Атакующий делит Команду пополам и размещает каждую половину в пределах 6" от любого угла стола.

ПРЕИМУЩЕСТВО

В первый ход игры преимущество получает Атакующий, так как Защищающиеся застигнуты врасплох.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, когда одна из Команд проваливает тест на Бегство или же не будет полностью уничтожена. Убежавшая или уничтоженная сторона проигрывает игру.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

СТРЕЛЬБА В OK CORRAL

Согласно легендам запада, в OK Corral города Томбстон произошла перестрелка, где братья Ирп, которым помогал Док Холлидей, победили знаменитую банду Клентона. Узнать, кто был на самом деле зачинщиком сражения, теперь уже нельзя. Вопреки здравому смыслу, упрямые Ирпы выступили по Улице Аллена, чтобы арестовать банду Клентона за то, что вопреки закону, те продолжали носить в городе оружие. Клентоны, в свою очередь, сдаваться отказались, ввязавшись в перестрелку, которая закончилась для большинства бандитов гибелью.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ

Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о Легендарных Личностях Старого Запада. Защищающимися в этом сценарии будет банда в составе Айка Клентона (который в этом сценарии будет обладать навыком Лидера), Билли Клентона (он будет считаться Кидом из банды Преступников и вооружён револьвером), Франка и Тома МакЛори (считаются Крутыми из банды Преступников, с соответствующей экипировкой) и Билли Клайборна (считается Хулиганом из банды Преступников, с соответствующей экипировкой). Атакующими при этом будут Уайетт Ирп (который в этом сценарии будет обладать навыком Лидера), Вирджил и Морган Ирп, вместе с Доком Холидеем. Шериф и 10 Сознательных Граждан, которых можно выбрать согласно правилам команды Законников, с соответствующей экипировкой.

КРАЖА СКОТА (Open Range)

На Старом Западе кража скота была обычным делом. Часто владельцы ранчо сильно враждовали друг с другом. В этом сценарии, одна из Команд решила украсть несколько голов скота у местного скотовладельца. Другая Команда была нанята этим скотовладельцем, чтобы предотвратить возможные попытки украсть его скот.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 4 фута. Участками местности могут быть только один или два небольших холма и, возможно, несколько деревьев. От одного края стола к противоположному тянется ограждение из колючей проволоки – ограждение необходимо составить из нескольких участков, размерами по 6" каждый – так как в процессе игры некоторые его участки могут быть уничтожены.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Если одна (и только одна) из сторон является Ковбоями, тогда они автоматически становятся Защищающимися (защищают скот). В любом другом случае, защищающейся является Команда с наивысшим Рейтингом Репутации.

Атакующие начинают игру в пределах 3" от одного из краёв стола, идущего параллельно ограждению. Защищающаяся Команда в начале игры свои фигурки не выставляет – они будут появляться по специальным правилам (см ниже). Когда они, наконец, начнут появляться, их можно расставлять на противоположном от Атакующих крае стола. Наконец, на столе следует разместить маркеры (или фигурки), отображающие скот (он располагается на стороне стола Защитников), но не далее 12" от ограждения. Для отображения скота вам понадобятся 12 маркеров. Лучше всего, чтобы, с точки зрения, честности, каждый игрок выставил на столе по шесть маркеров скота.

ПРЕИМУЩЕСТВО

Преимущество в первый ход этого сценария получают Атакующие.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра длится 20 ходов, либо же до тех пор, пока одна из сторон не провалит тест на Бегство. Выигрывает сторона, на стороне которой останется больше маркеров скота (Защищающийся должен обеспечить, чтобы на его стороне осталось как можно больше скота, а Атакующий должен увести как можно больше скота с половины поля врага).

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате – он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Каждая сторона получает по $D3 прибыли за каждую корову, которая осталась на его стороне стола (см. главу Прибыли и Торговли – далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Ограждение из проволоки: Ограждение из проволоки считается непроходимой местностью и обладает показателем Помехи 3+. Единственным способом преодолеть её является проделывание в ней дыры. Ограждение может быть атаковано любым бойцом, который в процессе атаки должен подойти к ней в упор, и наносит ей удар любым своим видом оружия. В каждую фазу Ближнего Боя по ограждению можно нанести только один удар, независимо от числа Атак в характеристиках бойца. Каждые 6" ограждения обладают показателем Выносливости 4 и 2 Ранениями. В тот момент, когда 6" секция ограждения уничтожается, её следует убрать с игрового поля.

Кража Скота: Коровы подчиняются всем правилам Убежавших Лошадей (см. ранее). Однако как только фигурка атакующей стороны подходит к одной или большему количеству коров на расстояние в 3" или ближе, такие коровы считаются пойманными бойцом. До тех пор, пока они остаются в пределах 3" от такого бойца, он может контролировать их движение в фазу Движения. Для того чтобы победить, атакующий должен уйти со стола, ведя с собой как можно больше коров. Боец теряет возможность вести корову, если он оказывается вовлечённым в ближний бой, провалил тест на Залегание или выходит из строя. Коровы обладают следующими характеристиками:

S F St G A W P Движение
-             6"

Примечание: Скот не может входить в ближний бой, даже если его ведут за повод.

Размещение: Вместо того чтобы размещаться на столе в начале игры, Защищающиеся входят на поле боя во время игры. В начале каждой фазы Движения Защищающихся, включая фазу Движения первого хода, на каждую из не вошедших на игровой стол фигурок Защищающегося, кидается кубик. Если выпадает 4+, данная фигурка входит на игровой стол. Если выпадает другой результат, фигурка ждёт начала следующего хода.

Выходящие на игровой стол фигурки Защищающихся, начинают движение с края стола. Так как в начале движения они не находились на игровом столе, в этот же ход они не могут нападать, так как, фактически, не видят противника в начале передвижения.

Паническое Бегство Животных: Если корова получает попадание из стрелкового оружия (случайно или намеренно), но не умирает, тогда вместо обычного теста на Смелость, оно начинает паническое бегство. Кроме этого, если в 3" от коровы производится выстрел из огнестрельного оружия (длинноствольного или поясного), а также если в 3" от коровы взрывается взрывчатка, тогда корова также может начать паническое бегство. В случае панического бегства, корова должна двигаться на 8" (т.е. быстрее, чем обычно) в противоположном направлении от стрелка. Кроме того, любой маркер/фигурка скота, находившаяся в 6" от панически бегущей корове, может присоединиться к ней, двигаясь на 8" так, чтобы подойти к бегущей корове поближе (но не ближе 1").

Любой участок местности, которого касаются панически бегущие коровы, убирается с поля боя. Исключением является только ограждение, которое получает удар с той же силой, что и оказавшийся на пути бегущих животных боец. Любой боец или участок ограждения, оказавшийся на пути бегущий животных, получает автоматический удар с Силой 2 за каждую корову, присоединившуюся к бегству. В этом случае все бегущие коровы считаются как бы одним целым. И вообще, паническое бегство животных – страшная штука.

В начале каждого последующего хода, прежде чем определять, кто выигрывает преимущество, каждая корова проходит тест по своему показателю Смелости. В случае удачного прохождения теста корова останавливается и на неё распространяются обычные правила. Она более не будет участвовать в бегстве тех коров, которые продолжают бегство, однако, снова начнёт бежать, если в пределах 6" начнётся новое бегство. Все участвующие в бегстве животные (не прошедшие тест) продолжают бежать в том же направлении, что бежали прошлый ход. В результате, либо бегство закончится, либо коровы убегут за пределы стола. Любая убежавшая за пределы стола корова не считается ничьей добычей и не даёт прибыли ни той, ни другой стороне.

Единственным способом остановить бегущую корову, является использование лассо. Для этого нужно удачно заарканить её, следуя обычным правилам по метанию лассо (см. ранее). Поэтому, стрельба по коровам в этом сценарии может принести больше вреда, чем пользы.

КАМПАНИИ СТАРОГО ЗАПАДА

Хотя сценарии позволяют получить немало удовольствия от игры по правилам Легенд Старого Запада, отыгрывание кампании даст вам ещё больше возможностей. Система Кампании позволяет вам не просто создать Команду, но и провести её по множеству сражений, улучшая их навыки и способности, наживая врагов и сводя старые счёты.

Для того чтобы начать кампанию, необходимы, по крайней мере, два игрока с Командами, выбранными из числа описанных ранее списков. Лучше, чтобы в кампании участвовало как можно больше игроков, так как чем больше Команд будет участвовать, тем дольше будет длиться кампания.

ОТЫГРЫШ СЦЕНАРИЕВ КАМПАНИИ

Для того чтобы начать кампанию, два игрока выбирают (или определяют случайным образом) сценарий, который они будут отыгрывать. В конце игры, оба игрока определяют, сколько их бойцы получили опыта и сколько Команда получает денег, на которые можно купить новую экипировку или нанять новых бойцов.

Опыт измеряется в Очках Опыта, которые Герои и Наёмники получают за то, что остаются живыми в игре, за выведенных из строя противников и за выполнение специальных задач. По мере получения достаточного количества опыта, бойцы будут получать усовершенствования. Усовершенствование может улучшить одну из характеристик бойца или наделить его каким-то специальным умением, которое улучшит его ценность для предстоящих боёв.

Деньги Команды вычисляются в Долларах ($) и отображает жалование Законников, грязные деньги Преступников, плату Ковбоев или выручку от торговых походов Горцев. Доллары можно использовать для торговли, что позволит вашей Команде приобрести экипировку или оружие, нанять новых бойцов или даже набрать в вашу Команду Наёмные Стволы. Все эти правила будут описаны далее.

РЕЙТИНГ РЕПУТАЦИИ

Каждая Команда обладает рейтингом Репутации, который обозначает известность данной Команды и их способность вести дела. Рейтинг равен количеству бойцов (включая Наёмные Стволы), умноженному на 5, плюс общее число очков опыта.

Рейтинг Репутации изменяется от игры к игре, так как выжившие бойцы получают новые Очки Опыта, некоторых бойцов убивают, а другие – присоединяются к Команде. В конце кампании Рейтинг Репутации используется для того, чтобы определить наилучшую Команду, которая приобретает наибольшую известность в игровой вселенной.

ПОСЛЕИГРОВОЙ ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ

После окончания каждой игры, важно учесть все произошедшие с Командой изменения. Кроме того, необходимо будет бросать кучу кубиков на прибыль Команды, разнообразные случайности и т.п., поэтому лучше всего это сделать сразу после окончания сценария, пока игроки не разошлись.

Послеигровой порядок действий таков:

1. Ранения. Определяется характер ранений для каждого вышедшего из строя бойца.

2. Опыт. Герои и Наёмники получают Очки Опыта за выживание и выполнение целей сценария. Для подробных правил, смотрите часть об Опыта и Сценариях.

3. Полученная Добыча. Команда получает возможность улучшить своё финансовое положение. См. часть о Прибыли.

4. Торговля. Приобретается новая экипировка для бойцов, а также нанимаются новые бойцы. См. часть о Торговле.

5. Вычисление рейтинга Популярности. Вычисляется новый рейтинг Популярности, как описано в части о Вычислении Рейтинга Популярности. Теперь Команда снова готова сражаться.

ПОСЕЩЕНИЕ КЛАДБИЩА

Иногда Герой или Наёмник не просто получает рану, а оказывается убитым. При этом всё его оружие и экипировка считаются потерянными – их нельзя раздать другим бойцам Команды. Если умирает лидер Команды, тогда его место занимает Герой с наибольшим показателем Смелости. Он автоматически получает способность Лидера и может пользоваться экипировкой, которой может пользоваться стандартный Лидер его Команды. Если главенство оспаривают два или более Героя (оба обладают одинаковым показателем Смелости), тогда лидером становится Герой с наибольшим количеством опыта. В случае если опыт у обоих равный, вы можете сами решить, какой из Героев становится лидером Команды. Если в Команде не осталось Героев, тогда Команда распускается (см. Разделение (Splittin’ Up)).

ПОСЕЩЕНИЕ СКЛАДА

Как будет описано в части о Торговле (см. далее), бойцы могут купить новое оружие и экипировку, потратив на это имеющиеся у Команды деньги. Кроме этого, между играми бойцы Команды могут передавать экипировку друг другу. Также, старая экипировка может быть просто отложена в сторону (запишите это в ростере), для того, чтобы использовать её позже.

Наёмники могут пользоваться оружием только определённого типа (указанного в их описании), независимо от того, было ли оно куплено, выменяно или взято из запасов склада. Только Герои могут пользоваться менее распространёнными (редкими) видами оружия, которые описаны в части о Торговле (см. далее). Все изменения экипировки и оружия каждого бойца следует указать в ростере.

СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Во время игры некоторые бойцы могут убираться, как вышедшие из строя. Во время самой игры суть не важно, убит боец, потерял ли он сознание или просто притворяется мёртвым. По игровым правилам, в сценарии он больше не участвует и убирается с игрового стола.

В кампании же, важно знать, что произошло с бойцом после боя. Он может полностью оправиться от ран в ближайшее время, может получить какую-то старую рану или же умереть (теперь уже окончательно). Во время проверки на полученные повреждения, Герои и Наёмники проверяются по разным таблицам. Правила определения того, что случилось с Наёмниками – проще (см. ниже), чем Таблица Серьёзных Повреждений (Serious Injury Table), по которой проверяются Герои. Наёмников много и всегда можно нанять новых. Герои, с другой стороны, рождаются намного реже.

НАЁМНИКИ С СЕРЬЁЗНЫМИ ПОВРЕЖДЕНИЯМИ

На каждого вышедшего из строя во время игры Наёмника, после окончания игры кидается кубик. Если выпадает 1 или 2, Наёмник погибает и должен быть убран из ростера Команды, вместе со всеми своими предметами. В игровой вселенной, Наёмник может быть убит, а может просто пересмотреть свои планы и решить, что ему стоит уйти из Команды. Если же на кубике выпадает 3-6, тогда Наёмник выздоровел и может нормально сражаться в следующей игре.

ГЕРОИ И СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Вышедшие из строя во время игры Герои проверяются по Таблице Серьёзных Повреждений. Для того чтобы проверить Героя на Серьёзные Повреждения, следует бросить два кубика. Первый кубик будет десятками, а второй – единицами (так, бросок 2 и 4 будет означать результат 24, бросок 5 и 1 – 51 и т.д.). Этот тип броска называется броском D66.





Дата публикования: 2015-02-18; Прочитано: 172 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.056 с)...