Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Моделювання предметів інтер’єру засобами Autodesk 3d max



Знайомство із модулем модифікаторів слід розпочинати із найпростіших взаємодій, а саме із деформації твердо тільних примітивів. Для цього в програмному пакеті створимо просту сцену до якої будуть змодельовані різні найпростіші предмети інтер’єру. Для проектування мякої мебелі можна відтворити алгоритм за вказаними кроками.

Заходимо у 3d max і відразу створюємо ChamferBox з закладки Create - Extended Primitives. Розмір, якщо це не принципово, можна підібрати на око. Обов'язково вказуємо кількість сегментів в тих місцях, які надалі будуть на виду (їх потрібно зробити опуклими) в інших місцях кількість сегментів потрібно встановити по мінімуму. Обов'язково робимо згладжування кутів (Smooth) і вказуємо 3-4 сегмента. Рекомендовано натиснути (F4) для того щоб бачити полігони. Рекомендовано встановити (рис. 2.1).

Рис.2.1. Налаштування примітиву ChamferBox

Виберіть зі списку модифікаторів FFD 4x4x4 (рис. 2.2). Передню (фронтальну) частину робимо злегка випуклою, адже саме вона буде видна згодом. Дану дію робимо пересуваючи виділені точки модифікатора FFD (для цього потрібно натиснути на плюсик зліва від модифікатора і вибрати Control Points)

Рис.2.2. Використання модифікатора FFD 4x4x4

Створюємо другий ChamferBox зліва від наявного. Таким же способом застосовуємо FFD 4x4x4 і пересуваючи помаранчеві точки, надаємо потрібну форму (рис. 2.3)

Рис.2.3. Деформації твердо тільних примітивів

Тепер потрібно створити шви, це додасть реалістичності моделі. Для цього застосовуємо модифікатор Edit Poly поверх наявних. Визначаємося з розташуванням швів і перейшовши до виділення ребер (Edge) виділяємо ті ребра, уздовж яких буде проходити шов. Для того щоб ефктивніще обирати шви натискаємо на ребро, через (Cntrl) добавляємо наступне та натискаємо (Loop) щоб закрити контури (рис. 2.4).

Рис.2.4. Вибір ребер моделі

Тепер натискаємо правою кнопкою на виділені ребра та натискаємо на Create Shape. У меню вибираємо Shape Type: Smooth (рис. 2.5).

Рис.2.5. Модифіація ребра примітиву Create Shape

В наслідок проведених маніпуляцій у нас вийшов сплайн який ми можемо перетворити у полігони (можна обвести всі об'єкти і натиснувши alt зняти виділення з ChamferBox). У закладці Modify, вкладці Rendering ставимо галочки навпроти Enable in rendering і Enable in ViewPort (рис. 2.6). Так само задаємо товщину (Thickness):

Рис.2.6. Створення швів моделі

Задається колір самої ручки дивану та його шва, причому рекомендується колір шва робити трішки світлішим від кольору підлокітника, це надасть додаткової контрастності проте не буде кидатися в очі (рис. 2.7).

Рис.2.7. Встановлення параметрів кольору

Виділяємо другий ChamferBox разом зі швом і використовуємо кнопку Mirror на верхній панелі. Вибираємо вісь, по якій потрібно виконати копіювання і зміщуємо копію до краю першого ChamferBoх (рис. 2.8).

Рис.2.8. Моделювання подушок та спинки дивану

Аналогічними перетвореннями (пункти 1-8) створюємо 2-3 подушки зі швами. Знову ChamferBox з модифікатором FFD.

Створюєте будь-яку бажану форму, проте під час моделювання потрібно постійно пямятати про кількість сегментів у моделі та про опуклість самої моделі.

Застосуйте модифікатор Symmetry (відрізняється від Mirror тим, що якщо після симетрії дві частини стикаються, то вони будуть об'єднані в одну). Для переміщення осі симетрії натискаєте на плюсик зліва від модифікатора і вибираєте Mirror, після чого пересуваєте вісь. Якщо відображення відбувається в протилежному напрямку, у вкладці Parameters можна натиснути Flip(рис. 2.9).

Рис.2.9. Застосування модифікатора Symmetry

Диван готовий, залишилося додати деталі, наприклад подушки (2.10). Їх так само можна зробити за відпрацьованою схемою: ChamferBox + FFD 4x4x4 + Edit Poly (для швів). Зазвичай для створення форми подушки за допомогою модифікатора FFD необхідно центральні точки підняти (з іншого боку опустити), а кутові точки максимально зблизити:

Рис.2.10. Модифікація ChamferBox за допомогою FFD 4x4x4

Розташувати подушки, повертаючи і переміщаючи їх. Бажано для кожної подушки підкоригувати FFD сітку, зробивши їх різними (рис. 2.11).

Рис.2.11. Розміщення подушок на дивані

Після встановлення відповідних матеріалів проводимо рендеринг моделі





Дата публикования: 2015-03-26; Прочитано: 455 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.007 с)...