Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Refraction



§ Refract (Преломление)— цвет преломления. Черный цвет— полная непрозрачность. Белый цвет — максимальная прозрачность (как у иде-ального стекла). Преломление также зависит от цвета отражения.

§ IOR (Index Off Refraction) — коэффициент преломления материала. |

§ Glossiness (Глянцевитость) — управляет четкостью прозрачности.

§ Max depth (Максимальная глубина трассировки луча)— количество преломлений луча для прозрачного материала.

§ Exit color— цвет, который будет взят, если луч достиг максимальной глубины трассировки.

§ Fog color (эффект тумана) — эффект окрашивания света, когда он про­ходит сквозь материал. Эта опция создает видимость того, что толстые1 объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана за­висит от размера объектов, а следовательно, и от масштаба сцены.

§ Fog multiplier (Множитель для тумана) — сила эффекта тумана (Fog­ging).

§ Affect shadows (Влияние на тени) — при включении этого параметра материал будет отбрасывать прозрачные тени, которые, естественно, будут зависеть от свойств материала (прозрачность, эффект тумана и] т. д.). Это работает только с VRay Shadows и VRay Light.

§

§ Translucent (Полупрозрачность)— если включен этот параметр, свет на­чинает распространяться под поверхностью материала (хорошим приме­ром может послужить восковая свеча). Чтобы увидеть этот эффект, мате­риал должен быть преломляющим (цвет параметра Refraction должен от-1 личаться от черного).

§ Thickness (Толщина) — глубина проникновения луча в материал.

§ Light multiplier (Множитель для света) — сила эффекта Translucent.

§ Scatter coefficient (Характер рассеивания) — управляет рассеиванием лу­чей под поверхностью объекта. Значение 0.0 говорит о том, что лучи бу­дут рассеиваться во всех направлениях. 1.0 — луч будет иметь то же на­правление, что и луч, прошедший через поверхность объекта.

§ Forward/Backward coefficient (Направление рассеивания)— задает на­правление для рассеивания лучей. Если значение =1.0 — лучи рассеива­ются только вперед, по ходу луча. Если же оно = 0.0 — лучи рассеиваются в обратном направлении, т. е. из объекта к его поверхности. Если поставить здесь 0.5, то лучи будут равномерно распределены по двум направлениям.

Создание материала "Стекло"

Чтобы создать материал, стекло, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов выберите тип материала VRayMtl. Диффузный цвет сделайте черным.

2. В разделе Reflections (Отражение) включите флажок Fresnel reflections

3. (Френелевское отражение).

4. В разделе Refractions (Преломление) выберите цвет параметра Refract I (Белый — абсолютно прозрачное стекло, серый — полупрозрачное).

5. Установите коэффициент преломления IOR = 1,5.

6. В разделе Transparency включите флажок Affect shadows (чтобы матери-I ал отбрасывал прозрачные тени).

Создание материала "Матовое стекло"

Чгобы создать материал, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов выберите тип материала VRayMtl. Диффузный цвет сделайте черным.

2. В разделе Reflections (Отражение) включите флажок Fresnel reflections (Френелевское отражение).

3. В разделе Refractions (Преломление) выберите цвет параметра Refract (белый — абсолютно прозрачное стекло, серый — полупрозрачное).

4. Установите коэффициент преломления IOR = 1,5.

5. В разделе Refractions (Преломление) в счетчике Glossiness (Глянцеви­тость) установите значение 0,8.

6. В разделе Transparency включите флажок Affect shadows (чтобы матери­ал отбрасывал прозрачные тени).

Создание материала "Зеркало"

Чтобы создать материал, выполните следующие действия:

1. В редакторе материалов выберите тип материала VRayMtl.

2. Диффузный цвет сделайте черным.

3. В разделе Reflections (Отражение) выберите цвет параметра Reflect белый.





Дата публикования: 2015-01-23; Прочитано: 241 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.006 с)...