Студопедия.Орг Главная | Случайная страница | Контакты | Мы поможем в написании вашей работы!  
 

Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах



Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.

Датчики для изменения состояния Черепашки.

Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состоя­ния Черепашки.

Датчик случайных чисел. Использование в программах дат­чика случайных чисел.

Учащиеся должны знать:

• назначение и виды датчиков;

• когда следует использовать бегунок;

• что такое датчик случайных чисел и когда его исполь­зовать.

Учащиеся должны уметь:

использовать датчики для изменения параметров Черепашки;

• создавать бегунки;

• использовать датчик случайных чисел.

15 Вопрос. ПМК «Роботландия». Цели и задачи.

Курс информатики для младших школьников. Данный программно-методический комплекс ориентирован на работу детей под руководством учителя и состоит из:

· Книги для школьника,

· Методического пособия для учителя, набора упражнений и лабораторных работ,

· Компьютерных программ,

· Инструкций по работе с программами.

Курс рассчитан на 2 года обучения при двух часах занятий в неделю.

Книги поставляются в виде оригинал-макетов в формате WinWord 6.

Пакет поставляется на 7 дискетах 3.5” (3 – программы, 4 – методическое обеспечение) или на компакт-диске.

Программный пакет курса работает на любых компьютерах. Для установки на винчестере требуется 8 Мб.

Достоинства и недостатки «Роботландии».

Главное, что объединяет множество исполнителей «Роботландии» в единый учебный курс, - не просто общий интерфейс, но и хорошо продуманное единство образовательных целей, содержания и предлагаемой методики проведения занятий.

Дети очень быстро усваивают приемы работы с элементами интерфейса «Монитора». Это позволяет экономить время на уроке, поскольку нет необходимости каждый раз заново объяснять интерфейс программ.

Использование на уроке отдельного исполнителя позволяет уложиться в рамки возрастных санитарных норм по работе с компьютером, что очень важно в начальной школе.

Исследование возможностей каждого нового исполнителя превращается в увлекательную игру и в итоге повышается мотивация к обучению.

16 Вопрос. Методика работы с тренажерами ПМК «Роботландия».

Тренажеры «Привет» и «Компьютер» поддерживают компьютерную линию в информатике и находятся в пакете «Тренажеры» ПМК «Роботландия».

Тренажер «Компьютер».

Тренажер «Компьютер» предназначен для работы с информационной схемой компьютера.

Методическое назначение тренажера: запоминание названий и назначений устройств компьютера; иллюстрация информационного потока в компьютере.

Цель: ввести понятие меню, познакомить с устройством компьютера, познакомить с назначением основных устройств компьютера, познакомить с информационными процессами в компьютере.

Для вызова меню Тренажера необходимо нажать клавишу Esc.

Основные пункты меню тренажера:

· Устройство компьютера;

· Упражнение 1,

· Упражнение 2.

Устройство компьютера:

Пользователь может узнать названия и назначение основных устройств компьютера, подводя курсор к рисункам или изображениям на информационной схеме и нажимая клавишу Enter или левую клавишу мыши. При этом на экран выводится информационное сообщение. Нажатие клавиши Esc гасит его.

Упражнение 1:

На информационной схеме компьютера написаны названия устройств (клавиатура, память, процессор, монитор). Обучаемый должен написать их функции (ввод, хранение, обработка, вывод).

Упражнение 2:

На информационной схеме компьютера написаны функции устройств (ввод, хранение, обработка, вывод). Обучаемый должен написать их названия (клавиатура, память, процессор, монитор).

Управление программой:

· Выбор раздела меню – нажатие клавиш «ВВЕРХ», «ВНИЗ»;

· Вход в раздел – нажатие клавиши Enter;

· Выход из раздела – нажатие клавиши Esc;

· Перемещение курсора на справочном листе – клавиши управления курсором;

· Отмена справки – Esc;

· Ввод слова – нажатие клавиши Enter;

· Вызов справки – нажатие клавиши F1;

· Выход из программы – нажатие комбинации клавиш Ctrl + Pause Break.

Тренажер «Привет».

Тренажер «Привет» предназначен для работы с диалоговыми окнами.

Цель: сформировать навык работы с клавиатурой, развить культуру информационного общения.

Работа в тренажере идет в режиме «вопрос – ответ». Учащиеся отвечают на вопросы компьютера. Итогом опроса становится интересная история, сочиненная компьютером по ответам. Такая работа не вызывает трудностей у учащихся, так как форма вопроса указывает на форму будущего ответа.

Сообщение «Не знаю этого слова» появляется в случае, если на вопрос, требующий точного ответа, вводится слово, не входящее в область предполагаемых ответов. В качестве утвердительного ответа программа принимает слова: «Да», «ДА», «да», «КОНЕЧНО», «Конечно», «конечно», «ОЧЕНЬ», «Очень», «очень»; в качестве отрицательного: «НЕТ», «Нет», «нет». В качестве ответа программа «понимает»: «Не знаю», «НЕ ЗНАЮ», «не знаю», «Я НЕ ЗНАЮ», «Я не знаю», «я не знаю».

Управление:

· Начать диалог заново – нажатие клавиши Esc;

· Выход из программы - нажатие комбинации клавиш Ctrl + Pause Break.

Тренажер «Курсор»

Внешнее оформление программы Курсор - карта Роботландии. На карте написаны имена некоторых жителей Роботландии, встреча с которыми еще предстоит.

Основные методические цели программы Курсор - научить детей правильно (коротко, мягко и не сильно) нажимать на клавиши, познакомить их с курсором, научить управлять им.

Первый урок вводит понятия меню и курсора. Дети должны усвоить, что меню - это перечень возможностей программы (в данном случае программы Курсор). Чтобы указать машине, какая строчка в меню нас интересует в настоящий момент, надо светящийся яркий прямоугольник переместить в нужную строку вверх или вниз. Эти перемещения делаются нажатиями клавиш "стрелка вверх" и "стрелка вниз" (темные стрелки в правой нижней части клавиатуры), Здесь дети должны попробовать перемещения Упражнение заканчивается установкой яркого прямоугольника на прежнее место - на строку КАРТА1.

- Итак, мы научились перемещаться внутри меню - говорит учитель. – Теперь посмотрим, как можно перемещаться по карте. Сначала надо уйти из меню на карту. Это делается нажатием клавиши выполнения (клавиша с нарисованной на ней сломанной стрелкой в правой части клавиатуры).

Как только дети выполняют это нажатие, учитель продолжает рассказ. Он обращает внимание на небольшой белый квадратик, появившийся на карте.

- Это курсор. С помощью курсора можно выбрать на экране нужное место. Для этого надо научиться управлять курсором. Вы уже использовали две клавиши со стрелками в правой части клавиатуры. Найдите клавишу с правой стрелкой. Нажмите ее. А теперь вниз. Еще несколько раз вправо. Видите, курсор слушается вас. Подвигайте его по экрану, пользуясь всеми четырьмя стрелками. Нажимать на клавиши нужно аккуратно и коротко Если вы будете задерживать палец на клавише, то курсор, вместо того, чтобы сделать один шаг, побежит очень быстро.

Учитель дает детям возможность немного погонять курсор по карте.

- Теперь давайте совершим такую же прогулку по второй карте, чтобы увидеть другую часть Роботландии и познакомиться с другими ее жителями. Нажимаем клавишу выхода. Ученики выполняют это задание. На карте 1 исчезает курсор, зато он ярко зажигается в меню. Теперь надо поставить курсор меню на строку КАРТА2 и снова нажать клавишу выхода.

Когда это задание выполнено, учащиеся видят перед собой карту еще одной (материковой) части Роботландии с новыми ее жителями. И еще одна прогулка курсором по стране.

Курсора - это третья строка меню, названная ДЕМО и представляющая детям демонстрационный режим Курсора.

Демонстрационным режимом обладают многие программы. Это одна из форм наглядного объяснения возможностей программы. В этом режиме Курсор, показывая ученикам, как должна протекать игра, проводит ее автоматически: Курсор сам пробегает маршрут, не допуская ошибок.

Учитель просит детей включить режим демонстрации и посмотреть, как работает Курсор в этом режиме. Затем - выход из режима ДЕМО. Остается еще одна строка меню - ИГРА. Здесь дети самостоятельно проходят игру за конечный промежуток времени. Пункту меню ИГРА посвящается следующее занятие.

Развивающая игра «Мудрый крот».

Развивающая игра «Мудрый крот» находится в пакете «Игры» ПМК «Роботландия».

Методическое назначение игры: формирование навыка работы к клавишами управления курсором, развитие логического мышления учащихся.

Игра представляет собой лабиринт с определенным числом ящиков. Необходимо помочь кроту переместить ящики к месту назначения. Управление движением крота осуществляется с использованием клавиш управления курсором. Крот может перемещать только один ящик. Всего 27 уровней сложности лабиринта. Лабиринты сменяются автоматически по мере прохождения. С повышением уровня сложности лабиринта увеличивается число ящиков и усложняется сам лабиринт.

Уровень сложности лабиринта можно выбрать по желанию учащегося. Для этого необходимо вызвать меню игры нажатием клавиши Esc, а в появившемся списке выбрать «номер», затем в появившемся окне установить номер нужного лабиринта и нажать Enter.

Игру можно сохранить:

- вызвать меню игры;

- в появившемся списке выбрать «запись»;

- в появившемся окне указать имя, под которым сохраняется лабиринт.

Чтобы открыть ранее сохраненный лабиринт, необходимо:

- вызвать меню игры;

- в появившемся списке выбрать «чтение»;

- в появившемся окошке указать имя файла, в котором сохранен лабиринт.

Для выхода в меню пакета «Игры» необходимо нажать комбинацию клавиш - Ctrl + Pause Break.

17 Вопрос. Методика работы с алгоритмическими этюдами в ПМК «Роботландия».

Этюд «Монах» поддерживает алгоритмическую линию в информатике. Знакомство с алгоритмическим этюдом начинают с легенды: на краю света несколько монахов перекладывают 40 золотых колец с одной подставки на другую и как только они сложат пирамиду из 40 колец – наступит конец света.

Цель алгоритмического этюда: ввести понятие исполнителя, ввести понятие алгоритма, сформировать навык построения эффективного алгоритма, познакомить с понятием «рекурсия».

Среда исполнителя:

· демонстрационный рисунок (три подставки, на одной из которых располагаются кольца в порядке уменьшения их размера);

· командная строка;

· поле для записи алгоритма.

Формат записи команды:

№ подставки1 - № подставки2,

где № подставки1 – номер исходной подставки,

№ подставки 2 – номер подставки, на которую следует положить кольцо.

Пример:

1 – 2; 2 – 3.

Правила работы:

1. за одно действие можно переложить только одно кольцо;

2. меньшее кольцо можно положить только на большее или на пустую подставку;

3. кольца складываются в порядке уменьшения размера (начиная с самого большого).

Клавиши управления:

· Esc – для вызова меню этюда (смена числа колец);

· Ctrl + Pause Break – для выхода в меню пакета «Алгоритмика».

Основные ошибки:

· синтаксические («не понимаю»);

· семантические («не могу»);

· логические (команды ведущие к ухудшению ситуации).

Постановка задачи о Ханойской башне. Центральная тема урока - Ханойская башня. Учитель рассказывает задачу, иллюстрируя ее обычной детской пирамидкой с несколькими цветными разнокалиберными колечками и двумя заранее подготовленными стержнями-карандашами. Сначала задача формулируется в общем виде и подробно объясняются правила переноса колец.

Решение задачи о Ханойской башне с двумя кольцами на детской пирамиде. Когда правила освоены, начинается создание и выполнение алгоритма переноса. Один из вызванных к доске учеников произносит команды алгоритма, а другой, ему ассистирующий, эти команды выполняет, перекладывая кольца со стержня на стержень. Учитель должен с самого начала отметить стержни номерами 1, 2 и 3 и строго следить за тем, чтобы в произносимых учениками командах фигурировали слова "исходный", "промежуточный", "окончательный": это база для последующего перехода к формальной записи алгоритма.

При организации выполнения переноса колец на компьютере надо обратить внимание школьников на окно записи алгоритма. Во время выполнения лабораторной работы после каждого действия-хода в этой части появляется одна строчка - формальная запись этого хода. В начале строки - номер хода. Совокупность всех записей-строк называют протоколом выполнения алгоритма, или просто протоколом. С протоколом мы будем встречаться и впредь, рассматривая работу программных исполнителей. Протокол очень удобен, поскольку он помогает ученику и учителю увидеть ход решения задачи, отметить правильные действия и ошибки, посчитать число ходов, потребовавшихся для выполнения алгоритма.

Далее рассматривается перенос трех колец так же с использованием детской пирамидки. После того, как алгоритм с тремя кольцами отработан, учитель должен рассмотреть рекурсию.

Алгоритмический этюд «Конюх». Эффективный алгоритм. Цели и задачи этюда.

Алгоритмический этюд «Конюх» поддерживает алгоритмическую линию в информатике и размещен в пакете «Алгоритмика» ПМК «Роботландия». В данном этюде необходимо поменять местами черных и белых коней за минимальное число шагов. На поле могут располагаться либо 6 коней, либо 4 коня. Для смены числа коней необходимо нажать клавишу Esc.

Цель алгоритмического этюда: ввести понятие исполнителя, ввести понятие алгоритма, сформировать навык построения эффективного алгоритма.

Рабочее окно этюда представляет собой:

· демонстрационный рисунок;

· командная строка;

· поле для записи алгоритма.

Формат записи команды в командной строке:

Адрес ячейки исходной – адрес ячейки конечной

Например:

a1-b3

Замечание:

Если на рабочем поле расположено 6 коней, то для успешного решения задачи необходимо воспользоваться следующими правилами:

1. Все кони ходят либо по часовой стрелке, либо против часовой стрелки;

2. Все кони нумеруются и ходят буквой «Г»;

3. Каждый следующий ход выполняется конем противоположного цвета, причем с возрастанием номера коня.

Если на рабочем поле расположено 4 коней, то для успешного решения задачи необходимо воспользоваться следующими правилами:

1. Все кони ходят только по часовой стрелке;

2. Все кони нумеруются;

3. Кони ходят буквой «Г» и по порядку.

Для выхода в меню пакета «Алгоритмика» необходимо нажать клавиши Ctrl + Pause Break.

Сообщения программы:

1. синтаксические («не понимаю»);

2. семантические («не могу»);

3. логические (команды ведущие к ухудшению ситуации).

Главная задача первого урока (знакомство) – координаты. Это понятие приходит к школьникам с шахматной доски. Картонная (или деревянная) шахматная доска - атрибут этого урока. Учителю (особенно шахматисту) легко увлечься благодатной прикладной темой. Однако следует помнить, что цель занятия - вовсе не изучение правил шахматной игры, а понятие координат, иллюстрируемое шахматной нотацией. Поведение одной из фигур изучается более детально. Это шахматный конь. Обсудив разрешенные ходы коня, полезно распознать несколько примеров недопустимых ходов.

Далее необходимо обратиться к детям с предложениями об обозначениях полей. Большинство из них догадаются использовать для этой цели буквы и цифры на краях доски. Если случится именно так, то учителю надо будет отметить ценность сделанного предложения и подчеркнуть, что в силу принятых соглашений в обозначении поля сначала называют букву, а потом цифру. Буква и цифра, с помощью которых точно определяется положение фигуры на доске, называются координатами.

Вернуться к коню и, называя побиваемые им поля, на сей раз формально их обозначать с помощью координат. Сначала учитель, перемещая коня, пунктуально называет координаты каждого поля. Затем ставит коня в центре доски (например, на поле d5) и просит сначала сосчитать, а вслед за тем назвать все поля, побиваемые конем.

Постановка задачи о перестановке шести коней. В этой задаче используется не вся доска, а только небольшой ее участок 3 х 3. В любом из вариантов мини-доски на ней должны быть отмечены цифрами горизонтали и латинскими буквами вертикали: на этом уроке перемещения на доске будут фиксироваться формальной записью, использующей координаты.

На уроке ставится задача (решение ее предлагается сделать дома, а подробное обсуждение решений - на следующем уроке): переставить местами трех белых и трех черных коней.

Решая задачу, можно пользоваться только разрешенными ходами коней.

 
 

Далее необходимо обсудить записи команд алгоритма. Правила записи ходов в шахматах известны. Сначала указывается поле, на котором стояла фигура, а затем через черточку - поле, на которое она переместилась. Например, первый ход в решении нашей задачи мог бы быть таким: а1-с2.

На естественном требовании минимизации числа ходов можно не акцентировать внимание учащихся, так как оно всплывет само собою при проверке задания.

Алгоритмический этюд «Переливашка». Цели и задачи этюда.

Логический этюд «Переливашка» поддерживает алгоритмическую линию и находится в пакете «Алгоритмика» ПМК «Роботландия».

Постановка задачи:

Даны три емкости, объемом 8, 5 и 3 литра. Емкость объемом 8 литров полностью заполнена водой. Необходимо разлить воду в емкости объемом 8 и 5 литров по 4 литра в каждую.

Объем данных емкостей можно изменит, для этого достаточно нажать клавишу Esc.

Цель алгоритмического этюда: ввести понятие исполнителя, ввести понятие алгоритма, сформировать навык построения эффективного алгоритма.

Рабочее окно представляет собой:

· демонстрационный рисунок (емкости, каждая из которых помечена буквой А, Б, В, а также под каждой емкостью отмечен объем);

· командная строка;

· поле для записи алгоритма.

Формат записи команды в командной строке:

А – Б,

· семантические («не могу»);

· логические (команды ведущие к ухудшению ситуации).

На уроке требуется, во-первых, объяснить (напомнить) необходимость формального описания алгоритма, во-вторых, показать потребность в проверке (отладке) алгоритма и, в-третьих, обосновать рекомендуемую форму записи команд. Учитель говорит школьникам: "Попробовать осуществить план переливания с настоящими ведрами вам будет трудно. Вы обязательно прольете воду на пол, и если вы будете эти опыты делать дома, то уж, конечно, мама вас за это не похвалит. Поэтому до того, как начать переливания, надо проверить правильность вашего алгоритма на вычислительной машине. Только после того, как компьютер покажет вам на экране два сосуда, в которых получилось по четыре литра - результат алгоритма, можете приступать к работе с настоящими ведрами". Дети проверяют правильность составленного совместно с учителем алгоритма на компьютере.

Один из возможных вариантов решения (справа в скобках - комментарии)

А Б (3 5 0)

Б В (3 2 3)

В - А (6 2 0)

Б - В (6 0 2)

А- Б(1 5 2)

Б - В (1 4 3)

В - А (4 4 0)

Если учащиеся справились с заданием. То им предлагается увеличить объем сосудов (дети сначала выполняют эту работу дома, а затем в классе под контролем учителя проверяют правильность составленного алгоритма с использованием ЭВМ).

Алгоритмический этюд «Перевозчик»

Логический этюд «Перевозчик» поддерживает алгоритмическую линию в информатике и находится в пакете «Алгоритмика» ПМК «Роботландия».

Цель алгоритмического этюда: ввести понятие исполнителя, ввести понятие алгоритма, сформировать навык построения алгоритма.

Программа моделирует известную задачу о перевозке волка, козы и капусты через реку. На левом берегу реки находятся человек, волк, коза и капуста. Звери послушны, но только тогда когда человек рядом с ними. Стоит оставить их без присмотра и волк съест козу. Коза, оставшись наедине с капустой, не устоит от соблазна съесть капусту. Как человеку без потерь перевести на правый берег свое имущество? У него есть лодка, в которой может поместиться кроме него всего одно животное или капуста.

Методическое назначение программы: управление моделью; иллюстрация решения задачи о перевозе; выработка приемов формальной записи алгоритма.

Управление:

· выбор направления перевоза – нажатие клавиши «ВЛЕВО», «ВПРАВО»;

· выбор пассажира – нажатие клавиши «пробел» (каждое нажатие клавиши «пробел» меняет пассажира в окне команды);

· выполнение команды – нажатие клавиши Enter.

Сообщения программы:

· «Не могу» - некорректная команда (например, пользователь хочет перевезти капусту с левого берега на правый берег, а она уже находится на правом берегу);

· «Не понимаю» - не указано направление перевоза;

· «Съели» - неправильное решение (коза съела капусту или волк съел козу).

Постановка задачи о перевозке волка, козы и капусты. Первая из таких задач на составление алгоритма - это задача-сказка. И учитель рассказывает сказку про перевозчика, перед которым стоит проблема перевезти через реку волка, козу и капусту в маленькой лодке. Прежде всего, надо убедиться в том, что правила перевозки понятны всем.

Способ записи команд алгоритма. Добившись понимания условия задачи, надо вернуться к обозначениям, которые можно применять в алгоритме перевоза волка, козы и капусты.

Формализация алгоритма достигается следующим образом:

В команде для перевозчика надо указать направление перевоза: когда перевозчик едет с левого берега на правый, это можно отметить стрелкой =>; когда надо отправиться в путь с правого берега на левый - стрелкой <=. Кроме того, в команде, то есть рядом со стрелкой надо указать, кто поедет в лодке: если в лодку садится волк, то около стрелки пишем слово ВОЛК; когда в лодку села коза, около стрелки отметим - КОЗА; если старик взял с собой капусту, то у стрелки надо написать слово КАПУСТА; наконец, если старик едет в лодке один, то около стрелки ничего писать не надо.

Фрагмент урока, посвященный перевозу через реку, формирует очень важное понятие алгоритма. Дети составили алгоритм и увидели процесс его выполнения. Важную информацию должен извлечь и учитель. Его ученики впервые познакомились (пока еще не осознавая этого) с понятием исполнителя: Перевозчик - типичный исполнитель.

18 Вопрос. Методика работы с исполнителями в ПМК «Роботландия».

Исполнитель «Машинист» находится в пакете «Исполнители» ПМК «Роботландия».

Цель: ввести понятие исполнителя; ввести понятие системы команд исполнителя; сформировать навык построения алгоритма для исполнителя.

Структура окна исполнителя:

· Демонстрационное поле (железнодорожная станция на развилке, по которой перемещается состав, состоящий из тепловоза, вагона, платформы и цистерны);

· Командная строка (для записи текущей команды);

· Поле для записи алгоритма.

Исполнитель машинист работает на сортировочной станции железной дороги. Команды исполнителю набираются большими русскими буквами в командной строке (режим заглавных букв включен автоматически).

Система команд исполнителя:

· ВПЕРЕД – если тепловоз находится в начале основного пути, то идет до стрелки; если тепловоз находится у стрелки, то идет в соответствующий тупик;

· НАЗАД – тепловоз движется до начала основного пути задним ходом;

· СТРЕЛКА – перевод стрелки на нужный тупик. Команда выполняется только тогда, когда тепловоз находится у стрелки.

· ПРИЦЕПИ – к составу присоединяется один вагон. Команда выполняется только в тупике;

· ОТЦЕПИ – от состава отцепляется один вагон. Команда выполняется только в тупике.

Для записи условия задачи удобно использовать следующие обозначения:

В – вагон, Ц – цистерна, П – платформа, Т – тепловоз, - стрелка.

Сообщения программы:

· «Не могу» - некорректная команда исполнителю;

· «Не понимаю» - команда не входит в систему команд исполнителя.

Пример:

Дано:

Получить:

Ц П

Решение:

ВПЕРЕД

ВПЕРЕД

ПРИЦЕПИ

ПРИЦЕПИ

НАЗАД

ВПЕРЕД

СТРЕЛКА

ВПЕРЕД

ОТЦЕПИ

ОТЦЕПИ

НАЗАД

Исполнитель «Автомат», «Квадратик». Цели и задачи исполнителя.

Исполнители «Автомат» и «Квадратик» находятся в пакете «Исполнители» ПМК «Роботландия».

Исполнитель «Автомат».

Цель изучения исполнителя: ввести понятие исполнителя и системы команд исполнителя; развить логическое и операторное мышление учащихся.

При работе с данным исполнителем необходимо за минимальное число ходов получить задуманное компьютером число. Исполнитель «Автомат» - устройство с двумя кнопками и экраном. На экране могут отображаться даже четырехзначные числа.

Система команд исполнителя:

· ПРИБАВИТЬ – число на экране увеличивается на 1;

· УМНОЖИТЬ – число на экране увеличивается в два раза.

Управление исполнителем:

· Выбор команды – нажатие кнопок со стрелками «вверх», «вниз».

· Выполнить команду – нажатие клавиши Enter.

· Выход в меню пакета «Исполнители» - нажатие комбинации клавиш «Ctrl + Pause Break».

Исполнитель «Квадратик».

Цель изучения исполнителя: Ввести понятие исполнителя и системы команд исполнителя; изучить основные геометрические фигуры.

Исполнитель «Квадратик» рисует на экране квадрат, треугольник, круг и закрашивает их.

Система команд исполнителя:

· КВАДРАТ – рисует квадрат;

· ТРЕУГОЛЬНИК – рисует треугольник;

· ОКРУЖНОСТЬ – рисует окружность;

· ЗАКРАСКА – закрашивает нарисованную фигуру;

· ОЧИСТКА – очистить экран.

Замечание:

1. Все команды вводятся большими русскими буквами (режим заглавных букв включен автоматически).

2. Допускается сокращение команд исполнителя до двух первых букв.

3. Квадратик не может рисовать фигуру, если на экране уже есть одна.

Сообщения исполнителя:

· «Не могу» - некорректная команда исполнителю;

· «Не понимаю» - команда не входит с систему команд исполнителя.

Для выхода в основное меню пакета «Исполнители» необходимо нажать комбинацию клавиш «Ctrl + Pause Break».

19 Вопрос. Методика работы с текстовым редактором «Микрон».

«Микрон» - учебный текстовый редактор, предназначенный для:

· обучения основным приемам редактирования текста;

· выполнение небольших по объему работ по подготовке текстов;

· использование в качестве электронного контролера при изучении предметов.

Крупные символы (39 символов в строке) позволяет работать с меньшим напряжением для глаз.

Основные примитивы редактирования:

· копирование строк и символов;

· поиск по абзацу;

· разрезание и склейка строк;

· форматирование текста;

· откатка и накатка.

Текстовый редактор «Микрон» можно использовать для проведения проверочных работ или диктантов в качестве электронного контролера на предметах: русский язык, физика, математика, биология и т. д.

Работа с алфавитом:

Caps + Alt – постоянное включение русского (латинского) алфавита;

Caps + Shift – постоянное включение прописных (строчных) символов;

Alt + «символ» - для набора одного или несколько символов на русском (латинском) языке;

Shift + «символ» - для набора одного символа прописным (строчным);





Дата публикования: 2015-01-26; Прочитано: 561 | Нарушение авторского права страницы | Мы поможем в написании вашей работы!



studopedia.org - Студопедия.Орг - 2014-2024 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.036 с)...